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電子游戲與電影藝術(shù)

2017-04-20 03:01:09周躍
魅力中國 2016年34期
關(guān)鍵詞:門類電子游戲游戲

周躍

電子游戲是一門新興的藝術(shù)門類,而電影已經(jīng)擁有的百年的歷史,這兩者看似完全沒有關(guān)系,就傳統(tǒng)電影來說,其拍攝制作手法,展現(xiàn)方式與新興的電子游戲截然不同。但是隨著社會(huì)的發(fā)展,新技術(shù)的革新,電子游戲與電影藝術(shù)這兩種看似不同的藝術(shù)門類已經(jīng)由不同逐漸互相促進(jìn),互相借鑒,并逐漸走向融合。

一.電子游戲

游戲是人的天性,單就游戲來講,游戲并不是近現(xiàn)代才有的,其是一種古老的娛樂方式,其遠(yuǎn)遠(yuǎn)的早于電影,貫穿于人類的歷史長(zhǎng)河之中,如華容道,七巧板等等,其具有有互動(dòng)性,娛樂性等特征,而其娛樂方式往往是單一的;電子游戲是依托于科技發(fā)展電子產(chǎn)品的產(chǎn)生而應(yīng)運(yùn)而出的,其依托的載體由最初的黑白掌機(jī),街機(jī),電腦到現(xiàn)今的手機(jī)。而電子游戲的制作和內(nèi)容在最開始只是單一的對(duì)傳統(tǒng)游戲的簡(jiǎn)單復(fù)制,如黑白掌機(jī)時(shí)期的俄羅斯方塊,到單機(jī)麻將,撲克,街機(jī)拳皇等,只是載體由人與人面對(duì)面,變?yōu)榈碾娮赢a(chǎn)品。但是隨著技術(shù)的發(fā)展,人們對(duì)于娛樂廣度和深度的需求,電子游戲已經(jīng)逐漸變化為一種包含著音樂,美術(shù),故事情節(jié),等等一系列門類的綜合娛樂方式。特別是隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,電子游戲已經(jīng)有原來的單機(jī),人與電腦的游戲,變?yōu)榱硕嗳嗽诰€,依托電子產(chǎn)品設(shè)備為載體實(shí)時(shí)互動(dòng)交互的體驗(yàn)方式。

二.電影藝術(shù)

電影產(chǎn)生于十九世紀(jì)末,距今已經(jīng)有了百年歷史,又被稱為“第七藝術(shù)”,其以現(xiàn)代科技為手段,以畫面與聲音為媒介,在運(yùn)動(dòng)著的時(shí)間和空間里創(chuàng)點(diǎn)擊此處添加圖片說明造銀幕形象,反映和表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活和思想感情的一種藝術(shù)。其融合了音樂,美術(shù),文學(xué),舞蹈等多種藝術(shù)門類的特點(diǎn),是一門綜合藝術(shù)。歌德曾經(jīng)說過“藝術(shù)決不應(yīng)該和現(xiàn)實(shí)一樣,和現(xiàn)實(shí)毫無二致是不可能體現(xiàn)出藝術(shù)的”,因此電影在產(chǎn)生之初被人們拒絕承認(rèn)是一門藝術(shù)。其只不過是因?yàn)闄C(jī)械的發(fā)展,以攝影局?jǐn)z像機(jī)為載體而產(chǎn)生的一種低級(jí)的”玩意兒”。而今電影已經(jīng)成為傳播最為廣泛,人們最喜歡的藝術(shù)形式之一。更由此衍生出的電影藝術(shù)家,電影藝術(shù)研究機(jī)構(gòu)等。

三.電子游戲與電影藝術(shù)的共同點(diǎn)。

電子游戲與電影藝術(shù)看似兩者是完全無關(guān),甚至有人認(rèn)為電影藝術(shù)是“高雅的”“藝術(shù)的”,而電子游戲是“低俗的”,甚至好萊塢著名導(dǎo)演斯皮爾伯格曾經(jīng)公開說,“電子游戲不是藝術(shù)”。這好比歷史重現(xiàn)般的讓我們回到一百年前電影產(chǎn)生之時(shí),人們普遍認(rèn)為電影是“低俗的”,不是藝術(shù)。但是在我看來,電子游戲不但是藝術(shù),更會(huì)被人們普遍接受,終究被人接受為“電子游戲也是藝術(shù)門類之一”。同電影一般,現(xiàn)在的電子游戲也是融合了美術(shù),文學(xué),音樂等多種藝術(shù)門類的綜合藝術(shù)。甚至現(xiàn)今電子游戲同電影的從業(yè)者也是相通的。比如電影的場(chǎng)景,已經(jīng)由原來的實(shí)際影棚搭建,逐漸改變?yōu)橥娮佑螒蛑谱靼愕拇笠?guī)模使用電腦藝術(shù),有或者電子游戲也有最開始的如掃雷,紙牌等無復(fù)雜美術(shù),無音樂,玩法單一,等特點(diǎn)逐漸變化為現(xiàn)今這種需要大量精美的美術(shù),有專門的游戲主題曲,甚至有些游戲有故事情節(jié),如《仙劍奇?zhèn)b傳》,電子游戲也逐漸發(fā)展為講故事的手段之一。其二者無論在表現(xiàn)手法,制作方式有著越來越多的共同點(diǎn)。

四.電子游戲與電影藝術(shù)的融合與現(xiàn)狀分析。

雖然電子游戲與電影藝術(shù)有很多共同點(diǎn),但人們普遍認(rèn)為二者并不是同一的,其根本區(qū)別在于“交互性”,試問電子游戲最區(qū)別于其他娛樂方式的特點(diǎn)就是其交互性。在電子游戲中,玩家作為娛樂的主體,是這門藝術(shù)形式的重要組成部分,具有可操作性,特別是隨著科技的發(fā)展以及新的技術(shù)手段的應(yīng)用,這一特點(diǎn)更越來越凸現(xiàn)出來,成為玩家逐漸增多最為重要的原因。這是電影所不具備的,游戲中的故事卻是越來生動(dòng),特別是2007年好萊塢編劇罷工潮以后,越來越多的編劇投入到電子游戲行業(yè),大大提升了電子游戲的劇情設(shè)定水平;但是值得我們思考的是,電影難道不具備交互特點(diǎn)嗎?電影的播放與觀者僅僅是你“演”,我“觀”的觀演關(guān)系嗎?任何藝術(shù)形式,帶給人們的最終結(jié)果多數(shù)為“滿足”,滿足的事什么,是人們的“心理需求”,“審美需求”,所以無論是電影還是電子游戲,甚至繪畫音樂舞蹈等傳統(tǒng)藝術(shù)門類都是為了滿足人的需求,彌補(bǔ)人們現(xiàn)實(shí)世界的缺陷。在這個(gè)過程中,其實(shí)就是人與藝術(shù)的交互。縱觀電影的發(fā)展歷史,電影由開始的無聲電影,到有聲電影,黑白到彩色,從2D到3D,甚至發(fā)展到現(xiàn)在的VR,其實(shí)科技的發(fā)展設(shè)備的發(fā)展,只是電影科技的發(fā)展的工具而不是原因。其根本原因是滿足觀影人的需求,這個(gè)需求是逐漸縮短現(xiàn)實(shí)世界與電影中世界的距離,其實(shí)縮短的是“觀”與“演”的關(guān)系。是使觀影者更好的被帶入電影,加深了觀眾的“沉浸式體驗(yàn)”。增強(qiáng)的即為同游戲一般的“交互性”,只是此“交互性”不想游戲那般的“直接帶入”,二十通過”間接帶入“的抽象方式增強(qiáng)了電影的交互性。因此電影和電子游戲是可以互通的。

首先,目的,由電影改編的電子游戲一般是作為電影的衍生品來制作的,這樣可以消減電影的拍攝成本,其目的僅僅是作為商業(yè)中的考量。人們普遍認(rèn)為,電影是藝術(shù),因此,當(dāng)電子游戲改編的電影在拍攝之初,就被當(dāng)做“藝術(shù)”來對(duì)待,因此,大批的改編電影往往是制作精良的。但是當(dāng)電子游戲僅僅作為商業(yè)目的進(jìn)行制作的時(shí)候,其質(zhì)量或許就保證不了了,它要的是盡可能壓縮成本的迅速制作,在最短的時(shí)間內(nèi)得到最多的收益,因此,這樣的電子游戲在產(chǎn)生之初就不是被“正確對(duì)待”的。

總結(jié)被電子游戲改變成的電影,我們可以看到,這些電影都有一個(gè)特點(diǎn),即其多為投入巨大,視覺感受強(qiáng)烈,特技效果居多,因此,并不是每款電子游戲都可以改編為電影,試想,掃雷,俄羅斯方塊,德州撲克可以改編為電影嗎?答案當(dāng)然是否定的。但反觀我們的電子游戲市場(chǎng),隨著一部電影或者電視劇的走紅,比如《甄嬛傳》《微微一笑很傾城》其網(wǎng)絡(luò)游戲迅速的應(yīng)運(yùn)而生,相繼推出,且不論這樣的電影電視劇是否適合改編為電子游戲,就其制作周期如此之短,產(chǎn)品的質(zhì)量也就可想而知了。而這類游戲往往有一個(gè)特點(diǎn),當(dāng)電影電視劇的熱度沒了,游戲也就曇花一現(xiàn)般的銷聲匿跡了。

因此,自電影改編的游戲,現(xiàn)今存在的問題并不是無法改編,而是從業(yè)者和普遍大眾認(rèn)為其并不是同電影般的藝術(shù)。而隨著人們認(rèn)識(shí)的改變,電子游戲終將會(huì)被認(rèn)可,到時(shí)優(yōu)秀的改編自電影的好作品也將普遍的應(yīng)運(yùn)而生。電影藝術(shù)和電子游戲也將終將更加走向融合。

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