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動漫文化品牌及其產(chǎn)品的全球化形象定位

2017-04-10 07:39:15李明肖瑋

李明+肖瑋

摘 要:中國正在逐漸形成具有文化影響力的動漫文化品牌,無論在數(shù)量還是質(zhì)量上,都有明顯的改觀,而且類型豐富,具有良好的市場前景。但是中國動漫品牌在國際上的影響力仍舊不足,主要是由于國產(chǎn)動漫的形象定位不夠精準,營銷不夠到位等一系列問題。針對現(xiàn)狀,結(jié)合案例分析優(yōu)質(zhì)動漫品牌的受眾、文化個性定位特點及新媒體傳播方式,以期能夠促進我國動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,形成具有中華民族優(yōu)勢文化個性的國際化動漫品牌。

關(guān)鍵詞:動漫文化品牌;動漫形象;文化定位;品牌營銷渠道

中圖分類號:J124 文獻標識碼:A 文章編號:1673-2596(2017)01-0091-04

我國動漫產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷一個過渡時期,產(chǎn)業(yè)化逐漸成熟,隨之動漫文化品牌及其產(chǎn)品的定位成為熱點問題,這將是影響我國今后動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素。動漫文化品牌主要指的是以動畫、漫畫、網(wǎng)絡(luò)新媒體等創(chuàng)作為主體,通過引導(dǎo)和迎合大眾的動漫文化消費,滿足動漫受眾的文化藝術(shù)需求為目的,從而形成具有影響力的動漫文化品牌。動漫品牌包含動畫、漫畫、新媒體動漫、動漫表演、動漫衍生品、動漫造型等幾個主要方面。這些動漫品牌產(chǎn)品涉及到游戲、紀念品、玩具等等生活的各個領(lǐng)域,已經(jīng)成為當下主流文化和文化消費的重要組成部分。

動漫產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)首先是由相關(guān)動漫公司進行作品原創(chuàng)并出品,形成廣泛的品牌影響力,然后將原創(chuàng)動漫周邊產(chǎn)品投放市場,進一步增強動漫品牌的文化影響力,占據(jù)穩(wěn)定的文化市場,最后依靠動漫人物造型的個人魅力和后續(xù)的原創(chuàng)動漫作品,形成具有國際影響力的動漫品牌文化。國際較出名的動漫品牌有迪斯尼動畫、吉卜力工作室等,國內(nèi)較出名有黑貓警長、葫蘆娃等。

一、中國動漫文化品牌發(fā)展現(xiàn)狀

(一)中國動漫文化品牌

與歐美動漫大國相比,我國的動漫文化品牌建設(shè)就顯得非常的不足,無論是在老品牌的發(fā)揚光大,新品牌的創(chuàng)意和營銷方面,都需要作出很大的努力和提升。我國目前的動漫文化品牌主要可以從以下幾個方面展開研究:

1.動畫公司和工作室

如果說迪斯尼動畫的發(fā)展史就是美國動畫的發(fā)展史,那么在一定程度上,上海美術(shù)電影制片廠的發(fā)展史就是中國動畫的發(fā)展史。上海美術(shù)電影制片廠作為國內(nèi)老牌的動畫制作的,曾經(jīng)涉足動畫的各個領(lǐng)域,包括水墨動畫、剪紙動畫、偶動畫等等,也曾創(chuàng)作像《神筆》、《驕傲的將軍》《牧笛》等等許多在國際上非常有名的動畫片,可以說為中國動畫發(fā)展道路開辟了新的道路。但是,今天這樣的美術(shù)電影制片廠卻很難在目前的動漫產(chǎn)業(yè)的夾縫中生存下去。由于我國美術(shù)片的受眾主要是兒童群體,在選題上多為神話故事、民間傳說,在內(nèi)容上延續(xù)就有的“寓教于樂”的宗旨,缺乏時代感,限制動畫創(chuàng)作的思路,這也成為中國今后動漫發(fā)展需要思考的問題。

然而像彼岸天文化有限公司、北京光線影業(yè)有限公司、追光動畫、北京青青樹動漫科技有限公司這樣的動畫公司,近幾年出產(chǎn)了不少比較優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫。例如追光動畫創(chuàng)作的《小門神》,畫面風(fēng)格時尚前衛(wèi),突破了歐美動畫的十面埋伏,充分展現(xiàn)的民族文化的精髓。這些動畫制作公司規(guī)模小且靈活多變,思路開闊具有創(chuàng)新精神,能夠很好的學(xué)習(xí)和借鑒國內(nèi)外的創(chuàng)作經(jīng)驗,并快速的反應(yīng)到作品當中去。再例如由橫店影視、天空之城、燕城十月與微影時代聯(lián)合高路動畫、恭梓兄弟、世紀長龍、山東影視、東臺龍行盛世、淮安西游產(chǎn)業(yè)與永康壹禾共同出品的《大圣歸來》,影片最終斬獲近10億人民幣的票房,從人物造型、場景風(fēng)格、故事結(jié)構(gòu)等各個方面都表現(xiàn)突出,成為國產(chǎn)動畫的驕傲。

國內(nèi)涌現(xiàn)了許多小的動畫工作室,也是讓人刮目相看。如由人狼和無言組成的狼煙動畫工作室,他們專注于手繪二維動畫短片,其代表作有《功夫料理娘》、《小小大戰(zhàn)爭》等等。《功夫料理娘》以草稿式的人物形象和酷炫的打斗畫風(fēng)贏得廣大受眾的喜歡。再如盧恒宇和李姝潔工作室,同樣專注于二維無紙動畫創(chuàng)作,他們的代表作是改編自漫畫的《十萬個冷笑話》電影版,并被稱為“中國電影史上第一部票房過億的非低齡國產(chǎn)動畫電影”,并先后獲得最佳新媒體動畫獎和最佳動漫改編獎。這些動畫工作室雖然不是高額投資的大制作,但是他們創(chuàng)作的作品卻是符合大眾文化消費的心理需求,推動國內(nèi)動漫市場的發(fā)展。

2.動漫精品品牌

國內(nèi)動畫品牌來講,影響力最大的莫過于《喜羊羊與灰太狼》。據(jù)統(tǒng)計,2009年到2014年喜羊羊電影年平均票房1.2億元,并于2102年創(chuàng)下1.67億元的票房記錄。由于喜羊羊電視和電影動畫的影響力,喜羊羊品牌推出的動漫衍生品市場規(guī)模達60億元。一方面,喜羊羊動畫中人物使用Q版的造型風(fēng)格,形象可愛,充滿豐富的感情因素。其中每只羊都有非常鮮明的性格特征設(shè)定,即便是反派人物灰太狼和紅太狼也帶有“兒童式的邪惡與陰險”,讓許多低齡動漫受眾很容易的喜歡這些動漫形象。另一方面,喜羊羊動畫市場定位準確,有效推進動漫營銷。喜羊羊動畫開始定位的受眾群體便是低幼兒童,表現(xiàn)的主題大部分都是善惡對立、友情等主題,整部動畫非常貼近小朋友的內(nèi)心世界。而且喜羊羊動畫早期利用大眾媒體進行大肆宣傳,并結(jié)合多樣化的動漫衍生品市場推廣,最終獲得無數(shù)動漫大獎和贊不絕口的評價,成為國產(chǎn)動漫代表性品牌文化。

3.動漫會展品牌

作為動漫文化宣傳的平臺,動漫展覽起到了非常重要的作用。這些展覽不管是官方還是民間組織的,都肩負著對動漫藝術(shù)的展示和宣傳的責(zé)任,有效的推進國產(chǎn)動漫文化的廣泛傳播,讓動漫受眾更好的接觸國內(nèi)外的動漫訊息和動漫產(chǎn)品,為國內(nèi)原創(chuàng)動漫品牌提供展示平臺和機遇。例如杭州國際動漫節(jié),作為國內(nèi)大型的動漫展會,每年會邀請國內(nèi)外的知名動漫企業(yè)參與其中,為動漫迷們帶來包括動漫作品、動漫游戲、動漫音像制品、動漫繪本簽售、動漫衍生品、動漫Cosplay表演等豐富多樣的內(nèi)容,影響數(shù)百萬的國內(nèi)外動漫受眾,并帶來的數(shù)十億的產(chǎn)值。但是國內(nèi)動漫會展最主要的問題還是展覽內(nèi)容老套、形式單一。很多動漫會展大都由動漫作品展覽、動漫論壇、動漫專家講座、動漫周邊產(chǎn)品銷售、Cosplay表演等組成,缺乏多變的展覽內(nèi)容,大部分動漫會展沒有定位自己的動漫主題和展覽品牌特色,這只能造成動漫會展不斷重復(fù)疊加的現(xiàn)狀。

4.動漫傳媒品牌

目前,數(shù)字媒體藝術(shù)和技術(shù)的發(fā)展給動漫產(chǎn)品帶來更多的傳播媒介,突破原來傳統(tǒng)的媒體的束縛,逐漸延伸到網(wǎng)絡(luò)、手機等新的介質(zhì),成為一種更自由、更靈活的傳播方式。國內(nèi)有著動畫領(lǐng)軍媒體之稱的卡酷動畫,主要通過卡酷少兒衛(wèi)視為平臺,打造國內(nèi)有影響力的低幼兒童動漫文化傳播和消費媒體,藉此逐漸延伸到動畫作品的出品和動畫周邊的營銷市場??釀赢嬛?gòu)建自己的傳媒品牌和動畫品牌,通過兩者的互惠互利實現(xiàn)共贏。例如卡酷動畫出品的《星游記》不僅獲得首爾國際動漫節(jié)最佳創(chuàng)意獎等多個獎項,還受到廣大國內(nèi)動漫受眾的追捧,擺脫了國產(chǎn)動畫低幼和粗俗的舊帽子,是國內(nèi)原創(chuàng)動畫的代表之作。

與這些知名動漫媒體相比,憑借新媒體應(yīng)運而生的還有很多動畫自媒體。自媒體又稱為個人媒體或公民媒體,是指個人傳播者依靠新媒體技術(shù),向大眾開放地傳遞時代信息的媒介。自媒體平臺包括個人微博、微信、視頻網(wǎng)站的個人節(jié)目等等。例如原創(chuàng)動畫自媒體《飛碟說》,屬于科普動畫脫口秀節(jié)目,由飛碟視界傳媒科技(上海)有限公司出品,制作的節(jié)目內(nèi)容貼近百姓生活,將時事熱點、生活資訊用動畫的方式演繹出來,簡單明了,幽默詼諧,成為中國網(wǎng)民喜愛的屌絲動畫視頻,在各個網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)造數(shù)億流量的記錄。動畫自媒體已經(jīng)成為具有挑戰(zhàn)傳統(tǒng)媒體的能力,試圖打破傳統(tǒng)媒體的高傲孤立的傳播模式,已經(jīng)逐漸成為當下受眾不可或缺的動漫文化消費端口。

2010年,中國人均GDP達到4000美元。按照國際標準,當人均GDP達到4000美元,人民消費結(jié)構(gòu)就開始從生存型向發(fā)展型和享樂型轉(zhuǎn)變,品牌消費將成為消費的主流[1]。因此動漫品牌的建設(shè)會越來越重要,將成為中國文化品牌消費的一支生力軍。

二、動漫產(chǎn)品的全球化形象定位

(一)市場定位和文化定位

面對國際化市場,動漫產(chǎn)品的市場定位應(yīng)多元化的需求。動漫作品在創(chuàng)作前期,應(yīng)該對預(yù)計投放市場的動畫作品進行相關(guān)的市場調(diào)研和市場定位,選擇合適的目標市場,了解同類產(chǎn)品和避免重復(fù)建設(shè)。這樣的市場定位也是多方面的,從年齡層次上劃分,可以分為低幼、兒童、青少年、成年等不同的階段。像日本動漫就有少男、少女、成人漫畫等類型的劃分,根據(jù)不同的年齡階層來進行不同動漫創(chuàng)作,設(shè)計不同風(fēng)格的動畫造型,不同形式的場景設(shè)計,獨特的語言行為模式。例如國產(chǎn)動畫《麥兜的故事》從一開始,便是針對成人市場的,從影片主題、故事、語言等各個方面都是針對成年人的,描繪的是土生土長的香港百姓階層生活的真實場景,能夠引起香港貧民百姓對于生活、記憶的感悟,小朋友對這樣的影片是比較難以進入的。

傳統(tǒng)的動漫角色形象注重造型特征、性格特征、語言特征等幾個方面的塑造。隨著新媒體時代的發(fā)展,動漫形象不僅僅是作為一個標志物的存在,不能只停留在動畫人物形象設(shè)計上。應(yīng)當以動漫形象為根本,通過各種媒介與廣大動漫受眾進行情感方面的交流和溝通,有效的利用新媒體交互和即時的特征,實現(xiàn)虛擬網(wǎng)絡(luò)的信息共享,填補現(xiàn)代人碎片化的休閑時間,滿足受眾對于動畫人物信息的強烈需求,選擇自己更加中意的動畫人物信息進行接納。使之更具人性化。

于此同時,動漫產(chǎn)品的文化定位也顯得非常重要。動漫可以表現(xiàn)的主題和題材是寬泛的,某一動畫片市場定位后,應(yīng)當找到適合文化表現(xiàn)內(nèi)容和表述方式。還是以麥兜系列動畫為例,《麥兜故事》和《麥兜菠蘿油王子》表現(xiàn)的是原汁原味的香港文化,表現(xiàn)的是香港的歷史變遷及九七后香港人面對政治、經(jīng)濟轉(zhuǎn)型的心理狀態(tài),迎合了香港大眾的文化口味,對時過境遷歷史往事的回憶。而在后來的《麥兜響當當》應(yīng)當是打入國內(nèi)市場的作品,將動畫發(fā)生的地方放到了武當山,凸顯出濃郁的地域文化特色,而且為了讓更多大陸觀眾接受,放棄了原汁原味的港臺語言,邀請宋丹丹和黃渤配音,讓大陸觀眾有了更強烈的地域和文化歸屬感。動漫品牌準確的文化定位,能夠突顯作品的文化特色或地域特點。吸引目標受眾,找準市場方向。

雖然優(yōu)秀的動漫作品不斷創(chuàng)新,顛覆傳統(tǒng)的審美經(jīng)驗。但是中國動漫產(chǎn)品承擔著傳承、演繹和創(chuàng)新中國傳統(tǒng)視覺符號的重任。作為中國文化最持久也最直觀的表征,中國傳統(tǒng)視覺符號也面臨著為動畫提升文化品位、確立文化認同,最終完成文化傳統(tǒng)重構(gòu)的任務(wù)[2]。因此中國動漫產(chǎn)品的全球化形象定位應(yīng)該展現(xiàn)中國文化風(fēng)采和個性特點,吸引世界的目光。

(二)動漫、手頁游、周邊產(chǎn)品一體化

在塑造動漫品牌的道路上,國產(chǎn)動漫仍舊擺脫不了“動漫+玩具”的舊模式,當然這主要還是由于動漫衍生品占有的市場份額,遠遠大于動畫作品本身的原因。像動漫經(jīng)典代表《喜羊羊與灰太郎》,主要以動畫作品的實際影響力為背景,隨后努力推廣線下了衍生品市場,包括像玩具推廣、出版物推廣、圖書和音像制品推廣、手機推廣、專賣店推廣、網(wǎng)絡(luò)推廣等等。喜羊羊的營銷模式無疑是成功的,但是隨著新媒體技術(shù)的不斷發(fā)展,也不斷的暴露出許多中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈上的問題。目前,國內(nèi)許多比較受歡迎的動漫作品,也是借助新媒體的時代特征不斷創(chuàng)新自己的營銷渠道。如2009年出品的3D動畫《我叫MT》,2013年被改編為同名手機游戲作品。這款手游不僅通過傳統(tǒng)媒體進行電視廣告營銷,一方面通過與網(wǎng)絡(luò)熱播電視劇《萬萬沒想到》進行合作,在電視劇內(nèi)進行游戲廣告植入。另一方面,這款手游與電商平臺進行合作,發(fā)行了印有《我叫MT》人物造型的限量定制版的Zippo打火機與杜蕾斯。其次,《我叫MT》還與許多同樣作為APP手機軟件的快的打車、招商銀行、唱吧等進行合作,不斷推出廣告內(nèi)容,翻新廣告樣式。

注重動漫營銷渠道開發(fā),著力打造動漫、手頁游、衍生品一體化,才是實現(xiàn)動漫品牌文化提升的關(guān)鍵所在。手機網(wǎng)頁游戲客戶端的增長在近兩年十分明顯,青年群體是其主力軍[3]。中國動漫品牌文化需要在保證動畫作品本身質(zhì)量的前提下,需要對產(chǎn)品的前期和后期推廣制定詳細完備的營銷策略,突破傳統(tǒng)“動畫+玩具”的模式限制。例如國產(chǎn)動畫連續(xù)劇《畫江湖》是大型的武俠題材三維動畫,符合70、80、90后的具有冒險及開拓精神的武俠夢想。但是畫江湖系列動畫并沒有止步于此,不斷開拓市場渠道,擠進手機游戲的市場。將原來的動畫迷轉(zhuǎn)化為手頁游玩家,帶領(lǐng)觀眾從第一人物視角,更真實的領(lǐng)略古香古色的江湖景色,跟隨動畫劇情發(fā)展,感受片中人物的情感起伏,從而推進故事線索的發(fā)展。而且,廣大畫江湖粉絲在追動畫連續(xù)劇的同時,既感受時尚的暴力美學(xué),還能在游戲中提前感受和分享波瀾起伏的劇情發(fā)展。畫江湖將自己的動漫周邊不僅作為商品來銷售,更作為產(chǎn)品品牌營銷的手段,很多周邊產(chǎn)品是需要參與畫江湖的線上及線下活動才有機會獲得,這更增加了大家對于畫江湖動畫的關(guān)注度。如此多元化的營銷渠道,有效的提升動漫文化品牌的影響力和知名度。

三、結(jié)語

品牌形象是企業(yè)獲得持續(xù)競爭優(yōu)勢的動力源泉,也是是品牌資產(chǎn)的主要來源。美國已形成巨大的動漫文化產(chǎn)業(yè)鏈。擁有世界形的文化市場和消費群。締造了一批動漫文化名牌,文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟占國民經(jīng)濟比重逐年上升。日韓的動漫形象更是深入人心,品牌衍生品遍及世界各地。國外動漫文化的更早發(fā)展,及其文化輸出帶來的影響是巨大和復(fù)雜的。其通過文化價值觀念的滲透正試圖剝奪世界人們豐富的文化和傳統(tǒng)。面對復(fù)雜的世界文化競爭格局,中國必須加強塑造具有自主知識產(chǎn)權(quán)和文化影響力的動漫文化品牌。盡力保存中華民族的優(yōu)勢文化個性。中國動漫產(chǎn)品既要重視介紹中華民族的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,更要重視推介中國當代文化,使世界人民更全面了解中華文化的歷史與現(xiàn)實。

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參考文獻:

〔1〕佘賢君.中國特色的品牌傳播策略[J].廣告大觀,2011(6):68-70.

〔2〕楊先平.傳統(tǒng)文化:中國動畫的生存之道[J].電影文學(xué),2012(11).

〔3〕王瑜.我國動漫的手機傳播研究[J].東北師范大學(xué)大學(xué),2013(5):10.

(責(zé)任編輯 徐陽)

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