文︳聶芹
巧用游戲激活課堂
文︳聶芹
游戲是小學(xué)生極為喜愛的一種活動。它可使學(xué)生輕松愉快地掌握知識,還可以活躍課堂氣氛,融洽師生關(guān)系。數(shù)學(xué)知識比較抽象,學(xué)生學(xué)起來會感到枯燥乏味。將數(shù)學(xué)教學(xué)與游戲相結(jié)合,能使數(shù)學(xué)課堂教學(xué)生動活潑,不僅可促使學(xué)生興趣盎然,取得較好的學(xué)習(xí)效果,還可以使學(xué)生充分發(fā)揮聰明才智,鍛煉意志品質(zhì)。
剛上課,學(xué)生的精神狀態(tài)處于高度興奮階段,課間的玩樂還停留于學(xué)生的大腦中,此時若把游戲引入課堂,可以給學(xué)生一個強烈刺激,引起他們興奮中心的轉(zhuǎn)移,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,從而進入最佳學(xué)習(xí)狀態(tài)。例如,在學(xué)習(xí)方程的意義時,教師先和學(xué)生做一個猜?lián)淇说挠螒?。學(xué)生從一疊撲克中任意抽取一張撲克,經(jīng)過加減乘除等運算后,告訴教師結(jié)果,教師能迅速猜出學(xué)生抽出的撲克牌。學(xué)生對猜?lián)淇说挠螒蚋械胶苌衿?。此時教師導(dǎo)入新課,自然貼切,設(shè)置的懸念能夠牢牢地吸引住學(xué)生的注意力。這樣一來,學(xué)生的思維活動同教師講課交融在一起,自然能夠順利地掌握知識。
小學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中,無意注意占很大比例,而無意注意又受興趣的影響。實驗證明,直觀形象以及色彩鮮明的事物和圖片能引起學(xué)生的高度注意。因此,教師在教學(xué)中,應(yīng)多讓學(xué)生通過耳聽、眼看、手做、口說、腦想等體驗知識生成的過程,獲得積極的情感體驗。例如,在教學(xué)圓的認(rèn)識這個內(nèi)容時,對于圓半徑的認(rèn)識,教學(xué)方法有很多種,北師大版借助投籃游戲教學(xué)圓的半徑給學(xué)生留下了深刻的印象。教學(xué)時,教師可先在場地中央放置一個籃筐,然后讓學(xué)生在畫成長方形、正方形、三角形、圓形等的投籃線外投籃。學(xué)生在游戲中感受到場地設(shè)置成長方形、正方形、三角形等平面圖形,各點到籃筐距離不一,有失公平。只有在圓周上,任意一點到籃筐的距離都相等,這是其它平面圖形所不具備的。教師趁機講解圓的相關(guān)知識。由于真正經(jīng)歷了知識的生成過程,無需過多的說教,學(xué)生對圓的知識自然記得牢固,理解得透徹。
課標(biāo)指出:“課堂活動是建立教與學(xué)的雙邊活動的有效途徑。”知識探究后,教師應(yīng)巧妙設(shè)計課堂活動與練習(xí)。巧妙地設(shè)計游戲,既能讓學(xué)生鞏固所學(xué)知識,又能拓寬學(xué)生思維。例如,在億以內(nèi)的數(shù)的讀法這一內(nèi)容的知識鞏固階段,可以讓學(xué)生以小組為單位給數(shù)字排排隊。小組展示時,小組長指揮小組成員手拿數(shù)字卡片,排成一排組成多位數(shù)。由于根據(jù)一個要求可排出多個符合要求的數(shù),答案不統(tǒng)一,學(xué)生引發(fā)了爭論。教師可以及時利用這些生成資源幫助學(xué)生鞏固知識,拓寬思維。
心理學(xué)表明,在臨下課前5分鐘,學(xué)生身心疲勞,情緒低落。在課的結(jié)尾設(shè)計一些競賽游戲,可使學(xué)生保持飽滿情緒,把課的結(jié)尾推向新高潮。例如,在教學(xué)百分?jǐn)?shù)的認(rèn)識臨下課時,教師讓學(xué)生自行設(shè)計百分?jǐn)?shù)來離開教室:“用()%就可以使1、2小組學(xué)生離開教室,用()%就可以使一半人離開教室,用()%就可以使所有人離開教室?!边@樣,不僅可以收集到本課教學(xué)效果的反饋信息,及時糾正學(xué)生中出現(xiàn)的錯誤,還使學(xué)生對數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)產(chǎn)生余音繚繞的感覺,期待著下一堂數(shù)學(xué)課的到來。
(作者單位:廣東外語外貿(mào)大學(xué)附屬學(xué)校)