容健玲
摘 要:隨著三維動畫技術(shù)的發(fā)展與進(jìn)步,影視動畫逐漸占據(jù)了主流市場,三維動畫逐漸受到了人們的歡迎。作為三維動畫的尖端制作軟件——Maya具有各項角色設(shè)計功能,且渲染質(zhì)量、制作效率高,在動畫角色動作與表情設(shè)計中有著廣泛應(yīng)用。Maya軟件應(yīng)用在動畫角色設(shè)計中,能充分體現(xiàn)動畫角色的特點。分析了在動畫角色設(shè)計中使用Maya軟件的制作過程,探討了如何應(yīng)用Maya軟件,以豐富角色形象。
關(guān)鍵詞:動畫角色;Maya;設(shè)計軟件;多邊建模
中圖分類號:TP391.41 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A DOI:10.15913/j.cnki.kjycx.2017.01.077
近年來,三維軟件技術(shù)飛速發(fā)展,各種動畫角色設(shè)計越來越逼真、豐富,特別是經(jīng)典三維動畫角色讓人們過目不忘,比如《冰河世紀(jì)》《阿凡達(dá)》等影片中都體現(xiàn)了動畫角色制作和設(shè)計的意義。但往往很多角色概念只存在劇本中,如何根據(jù)劇本描述一個生動的角色,一直都是動畫角色設(shè)計的重點。Maya是一款三維設(shè)計高尖軟件,在三維動畫角色設(shè)計中不僅可以進(jìn)行角色建模和身體建模,還可以設(shè)計面部表情和動作等,應(yīng)用效果比較好。因此,人們逐漸在越來越多動畫影片中應(yīng)用Maya軟件設(shè)計動畫角色,以體現(xiàn)角色的特點。
1 動畫角色的創(chuàng)建環(huán)節(jié)和制作流程
通過Maya軟件來設(shè)計與制作動畫角色時,主要包含角色建模、UV展開、貼圖繪制與賦予材質(zhì)、蒙皮和綁定、權(quán)重繪制、調(diào)整表情和動作、渲染角色。
1.1 角色的建模
主要是按照動畫角色原畫的設(shè)定稿展示效果,通過Maya多邊建模的技術(shù)對動畫角色進(jìn)行設(shè)計與制作,設(shè)計出生動與有特點的角色,并且所設(shè)角色有演員功能,屬于三維動畫主體。就目前而言,常見三維動畫影片包含《魔獸》《霍比特人》《爵跡》等。
1.2 UV展開
由于三維動畫需要考慮角色動感,Maya軟件的自身紋理貼圖不符合人們對質(zhì)感的需求,需要制作優(yōu)秀的貼圖,而這在某種程度上會耗費制作人員大量的精力,但UV的貼圖功能可以有效解決該問題。應(yīng)用UV貼圖可以在紋理圖像和角色的模型表面間建層,與地球儀經(jīng)緯度比較相似,像素可以按照UV坐標(biāo)定位,對模型正確部位進(jìn)行固定。
1.3 貼圖繪制與賦予材質(zhì)
在完成角色模型以后,需要按照模型各個部位質(zhì)感賦予相應(yīng)的材質(zhì),比如斑點、頭發(fā)主要賦予Anisotropic的材質(zhì),皮膚主要賦予Blinn的材質(zhì)。
1.4 蒙皮和綁定
在動畫影片中,一般需要通過骨骼來帶動角色模型,所以在通過Maya軟件建立角色時,需要重視骨骼綁定步驟,充分體現(xiàn)角色真實性。
1.5 權(quán)重繪制
對已完成骨骼蒙皮和綁定的模型進(jìn)行調(diào)整,認(rèn)真觀察骨骼控制運動的范圍,同時微調(diào)不合理的動作。
1.6 調(diào)整表情和動作
為了提高角色沖擊力,保證動畫角色動作流暢性和表情豐富性,需要在角色身體與頭部裝設(shè)控制器,對角色器官運動進(jìn)行控制,同時對視角與光線等參數(shù)進(jìn)行調(diào)整,加強角色的真實感。
1.7 角色渲染
該步驟是為了渲染動畫鏡頭效果,而非調(diào)整視角與光線,從而提高影視動畫的制作水平。
2 Maya軟件的應(yīng)用
2.1 關(guān)于角色形體的建模
在動畫制作中,動畫角色的建模屬于中心內(nèi)容,很多優(yōu)秀三維動畫角色都是通過Maya建模功能實現(xiàn)的,而角色的形體建模屬于三維藝術(shù)的基本內(nèi)容,如果想設(shè)計出理想的形體,則需要了解人體動力學(xué)、解剖學(xué)和透視等。這是因為人體的形式比較復(fù)雜,如果不深入研究,會導(dǎo)致動畫角色的設(shè)計不夠立體。因此,應(yīng)用Maya軟件對角色形體進(jìn)行建模時,需要建模人員有感知三維空間的能力。常用建模方式有surface與polygon,比如在《冰河時代》三維動畫影片中,在進(jìn)行松鼠、猛犸象等角色的建模時,先要考慮社會背景,很多動物在生活中都需要競爭,所以,猛犸象的形體設(shè)計比較強壯,而松鼠主要是為了奪果。在進(jìn)行角色設(shè)計時,需要充分體現(xiàn)動物的情感內(nèi)涵和創(chuàng)新精神,展現(xiàn)角色的特點。在對猛犸象建模時,需要根據(jù)以下步驟設(shè)計和操作:應(yīng)用Cube命令建立多變性的立方體,通過Mesh-Smooth命令實施平滑,如果形體對稱,需要刪除50%,并在后期實施鏡像處理;應(yīng)用Edit Mesh-Cut faces Tool命令剪切模型,確定形體的中心點,主要包含象牙、眼睛和鼻子;在形狀調(diào)圓和調(diào)整布線以后,充分應(yīng)用擠壓、細(xì)化與平滑等命令勾畫出完整的模型。角色手掌建模如圖1所示。
2.2 身體動作
很多三維動畫能風(fēng)靡的主要原因是三維動畫中運用了夸張的表現(xiàn)手法,比如在《阿凡達(dá)》中,通過鏡頭橫移與形體變化等表現(xiàn)形式,區(qū)分了動畫與現(xiàn)實生活,使觀眾獲得了全新的視覺體驗,顛覆傳統(tǒng)人體動力學(xué)的規(guī)律,加強角色的靈活性和生動性。而角色的運動依賴于運動原理,在設(shè)計角色的動作時,先要把握人體動力學(xué)和物理動力學(xué)的運動規(guī)律,比如角色自身的體重會影響到運動急緩——如果角色的體重較輕,則動作就會相對流暢、輕盈;如果角色比較重,動作就會遲緩、沉穩(wěn)。此外,在設(shè)定角色時,還要考慮到重心,比如人在行走時,重心主要在腰跨位置,老年人則會相對偏下。
在確定模型后制作行走動畫時,應(yīng)明確兩腳之間的距離、確定身體下肢動作和重心起伏、加設(shè)身體旋轉(zhuǎn)動作、調(diào)整手臂擺動幅度、加設(shè)側(cè)旋動作和重心偏移動作、調(diào)整細(xì)節(jié)。
2.3 面部表情
在動畫角色的設(shè)計中,面部表情設(shè)計主要是為了凸顯角色的內(nèi)心情感,在不少著名的動畫影片之中,角色的頭部設(shè)計比真實頭部大了2倍,比如《卑鄙的我》中神偷格魯?shù)脑O(shè)計充分細(xì)化了角色的面部表情,以體現(xiàn)出角色內(nèi)心的情感。因此,在動畫的角色頭部建模時,要重視面部布線,避免存在三角面。只有布線合理,才可以保證后期制作的質(zhì)量。在設(shè)計表情的過程中,主要是嘴部與眼部微表情的設(shè)計,然后是鼻子、眉毛上下運動與臉部肌肉動作。比如《卑鄙的我》中小女孩期待與委屈時,主要通過眉毛、眼睛與嘴巴來表現(xiàn)。從三維動畫的實際制作過程中可知,嘴巴與眼睛配合可以體現(xiàn)角色內(nèi)心的變化。在表現(xiàn)委屈表情時,眼睛前側(cè)可以微微下壓,眉毛中后端向下,其中一側(cè)嘴角微微向下。如果沒有充分體會這些細(xì)節(jié),則易將難過與委屈兩個表情混淆。期待表情一般是嘴角、眉毛上揚,眼睛睜大,但極易混淆驚訝與開心兩個表情。要想保證面部表情的設(shè)計精細(xì)度,應(yīng)將多種控制器綁定在模型上,同時,牙齒與舌頭建模也應(yīng)進(jìn)行骨骼綁定,從而確保后期配音與動作的結(jié)合。比如,很多發(fā)音需要抖動舌頭,才可以發(fā)出類似:Du-lulululu”的聲音。具體動畫表情制作從如圖2所示。
2.4 角色的渲染
在三維動畫的角色制作中,渲染屬于最后一個部分,通常使用Maya軟件自帶渲染器,設(shè)置燈光以后,能有效實現(xiàn)材質(zhì)效果,使角色模型更加逼真,從而保證渲染后的模型效果。就目前而言,Maya軟件渲染模式主要是分層渲染,這種渲染模式可以降低差錯發(fā)生率,提高速度,減輕計算機的運行負(fù)擔(dān)。通常情況下,渲染流程為:①場景構(gòu)建??梢酝ㄟ^Vue(3D渲染軟件)來設(shè)計自然環(huán)境,但需要高度重視Maya和Vue兩種軟件默認(rèn)單位的轉(zhuǎn)換。將模型導(dǎo)入以后,布置場景元素,按照Maya軟件的動畫鏡頭要求,在規(guī)定范圍內(nèi)布置光線、大氣和植被。②攝像機的調(diào)整。將攝像機的焦距調(diào)整成55 mm,從而方便肉眼觀察。通過mentalray渲染器實施分層渲染的過程中,需要考慮模型設(shè)計復(fù)雜程度。③設(shè)置角色色彩。按照劇情需要來設(shè)置渲染色調(diào),陽光、歡快的劇情需要采用暖色調(diào),而比較悲傷的要采用冷色調(diào)。
3 結(jié)束語
總而言之,在制作三維動畫的過程中,通過Maya軟件設(shè)計動畫角色有很多便利,可以從角色的建模開始逐漸深入,一直到最后的渲染。但在動畫角色設(shè)計的過程中,由于整個設(shè)計過程比較復(fù)雜,不僅需要考慮角色的美觀,還要凸顯角色的特點。因此,需要嚴(yán)格按照劇情布置,合理設(shè)計動畫角色材質(zhì)、形體和動作等,同時,重視角色面部表情的設(shè)計,保證動畫效果的逼真程度,從而吸引更多的觀眾。
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〔編輯:張思楠〕