萬麗
棋牌被納入國家體育產(chǎn)業(yè)的版圖,騰訊、聯(lián)眾等均開始探索棋牌游戲向“競技化、體育化”發(fā)展,創(chuàng)業(yè)公司也玩出了新花樣。通過布局線上平臺,然后將人流引到線下落地,發(fā)展線下賽事,并打造精品賽事和精品視頻IP,聚眾互動脫離了傳統(tǒng)棋牌游戲的束縛,開發(fā)出一套獨有的生態(tài)系統(tǒng)和多樣的盈利模式。
“對三,王炸”段子應(yīng)用之廣,足見棋牌游戲的群眾基礎(chǔ)。作為最早從線下走到線上的游戲形態(tài),棋牌產(chǎn)業(yè)而今再次升級,向著智力運動的方向拓展。2016年9月,以“斗地主”為原型改變而成的“競技二打一”正式得到國家體育總局棋牌運動管理中心的認可,成為棋牌競技化的首個項目。
從市場格局來看,盡管騰在這一領(lǐng)域訊依然占據(jù)最大市場,傳統(tǒng)的棋牌游戲巨頭聯(lián)眾(06899.HK)和博雅互動(00434.HK)等公司也活得頗為滋潤;隨著智力體育產(chǎn)業(yè)市場空間的進一步打開,創(chuàng)業(yè)公司率先玩出了新花樣。
創(chuàng)立于2015年的聚眾互動,通過布局線上平臺,將人流引到線下落地,發(fā)展線下賽事,并抓住互聯(lián)網(wǎng)直播普及的機遇,通過打造深入人心的精品賽事和精品視頻IP,脫離了傳統(tǒng)棋牌游戲的束縛,開發(fā)出一套獨有的生態(tài)系統(tǒng)和多樣的盈利模式。
棋牌產(chǎn)業(yè)的前世今生
接近2000億元市場規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),最早即起步于棋牌游戲與互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)合,回溯當(dāng)年,騰訊正是憑借QQ游戲大廳打敗了先行者聯(lián)眾,為如今的企鵝帝國奠定了堅實的基礎(chǔ)。而今,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)模式已天翻地覆,但網(wǎng)絡(luò)游戲依然是最主要的變現(xiàn)通道之一。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)日新月異,而棋牌游戲也一直在版圖中占據(jù)著絕對優(yōu)勢的位置。
更令人稱奇的是,游戲產(chǎn)業(yè)“騰訊過后,寸草不生”的規(guī)律并沒有出現(xiàn)在棋牌領(lǐng)域。在一般的游戲開發(fā)領(lǐng)域,騰訊、網(wǎng)易等巨頭企業(yè)強勢把持市場份額,中小開發(fā)者的生存空間被大幅壓縮,創(chuàng)業(yè)公司生存不易。而棋牌類游戲成了特例,在巨頭的夾擊下,不僅聯(lián)眾和博雅互動等上市公司業(yè)績?nèi)钥焖偬嵘簧賱?chuàng)業(yè)公司也生存得不錯,足以證明了棋牌產(chǎn)業(yè)的經(jīng)久不衰和盈利能力。
一個重要的原因在于,棋牌類游戲擁有一群忠實度極高的互聯(lián)網(wǎng)用戶,尤其網(wǎng)絡(luò)幫助棋牌消解了時間和空間的限制,迎合了碎片化的生活節(jié)奏。騰訊大數(shù)據(jù)顯示,大部分棋牌類游戲玩家網(wǎng)齡在5年以上,近6成用戶每天棋牌游戲時間超過1小時,還有200萬用戶每天超過8小時,這些數(shù)據(jù)都大大高于普通手游的玩家。騰訊統(tǒng)計顯示,截至2015年底中國有2.4億棋牌游戲用戶,相當(dāng)于兩個日本的人口。
不過,隨著人口紅利的消失,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式正進入存量市場的競爭時代,增速逐步變緩。但恰在此時,棋牌被納入國家體育產(chǎn)業(yè)的版圖,作為競技體育的重要一支,棋牌游戲又一個更為廣闊的市場空間正在打開,競技賽事收入的增速遠超游戲收入(圖1)。騰訊、聯(lián)眾等均開始探索棋牌游戲向“競技化、體育化”的方向發(fā)展,打通競技、娛樂、產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系,為棋牌全民化搭建更大的平臺。
2016年4月,聯(lián)眾發(fā)布集團LOGO,并首次披露游戲、電子競技、中國智力體育、全球競技娛樂及體育電商五大平臺發(fā)展戰(zhàn)略,從“棋牌游戲公司”向“體育娛樂平臺型公司”蛻變。從公司財報看,作為聯(lián)眾整個業(yè)務(wù)發(fā)展的基礎(chǔ)和入口,游戲平臺保持穩(wěn)健增長。同時,轉(zhuǎn)型成果也已初顯—2015年上半年非游戲收入幾乎可忽略不計,下半年開始大力推進,至2016年上半年該業(yè)務(wù)收入已達4398萬元,占集團整體收入份額首次超過10%,平臺收入結(jié)構(gòu)優(yōu)化開始初現(xiàn)成果(圖2)。
新玩法:從線上私人定制賽事開始
老牌公司謀求轉(zhuǎn)型、拓展產(chǎn)業(yè)鏈的同時,創(chuàng)業(yè)公司也抓住了新風(fēng)口。對于棋牌類創(chuàng)業(yè)公司來說,只要抓住一小部分用戶,憑借著他們的高黏性,就能輕松獲得生存空間。聚眾互動就是一家在這種背景下誕生的公司。創(chuàng)始人張鵬2004年加盟聯(lián)眾游戲,任市場總監(jiān)期間負責(zé)公司市場、賽事、品宣工作,同時擔(dān)任聯(lián)眾的工會主席。在他任職期間,曾和各企業(yè)開聯(lián)歡會,每當(dāng)對方想和聯(lián)眾舉辦職工內(nèi)部賽,張鵬發(fā)現(xiàn),沒有一個棋牌游戲平臺,能夠讓用戶自己設(shè)定創(chuàng)建賽事房間,而沒有這種開放式的平臺,熟人之間的賽事就無法實現(xiàn)。
2015年,張鵬辭職創(chuàng)立聚眾互動,推出的第一款產(chǎn)品“朋友桌德州”,其重點就在于滿足線下熟人或者組織內(nèi)部的比賽需求。在這款產(chǎn)品上,個人、團體玩家,可以根據(jù)自己的喜好,通過自建功能,創(chuàng)建一個私人定制專屬賽事,并邀請其他人參加比賽。
最初“朋友桌德州”的用戶大都來自張鵬身邊的熟人,隨著越來越多的企業(yè)、俱樂部等團體組織被邀請到平臺開賽,他們在平臺上找到需求,大量用戶留存下來,聚眾互動的用戶量快速攀升。
目前聚眾互動的德州撲克已經(jīng)初具規(guī)模,從2016年3月的數(shù)千人發(fā)展到超過15萬用戶,規(guī)模最大的一次賽事多達650人參加,是目前全球最大的線上自建賽。接下來,圍棋、斗地主等多款智力運動產(chǎn)品也將沿用此開放式的模式打造產(chǎn)品鏈基因,形成系列產(chǎn)品,預(yù)計用戶數(shù)將達到50萬。
線上開放的競技平臺是聚眾互動打造的智力運動生態(tài)的第一步。通過線上平臺聚集起人氣之后,聚眾互動的第二步是通過“朋友桌德州”游戲,在線上選拔選手,然后把人流從線上引到線下,輸送到線下落地賽,讓線下落地賽成為爭奪最終大獎的唯一途徑。
聚眾互動創(chuàng)始人張鵬分析,“首先,賽事本身承載量比單純的線上運營更大,所能獲取的用戶數(shù)量更大,內(nèi)容也更具傳播性;其次,隨著行業(yè)發(fā)展與人們參與賽事的習(xí)慣,線上變現(xiàn)的空間相比線下賽事更小”。
聚眾互動內(nèi)部有專門的運營人員,負責(zé)舉辦線下賽事活動。目前聚眾互動已經(jīng)舉辦了大大小小幾十場線下賽事,并成功打造了“超級撲克錦標(biāo)賽”(Super Poke Tournament,SPT)品牌,分別與樂視體育和博鰲亞洲論壇合作,推出了樂視體育SPT和博鰲SPT兩大線下賽事。事實證明,張鵬的判斷沒錯,樂視體育SPT線下超級撲克錦標(biāo)賽,參與人次累計超過10萬,線下百人落地賽座無虛席。
2016年10月起,聚眾互動逐步推出包括圍棋、斗地主、麻將等新運動,延續(xù)“線上平臺+線下賽事”的形式,逐步打造出屬于聚眾互動的生態(tài)模式。
賽事落地到線下的最大好處在于,聚眾互動不再局限于線上游戲單一變現(xiàn)模式:廣告、贊助、門票、報名、周邊以及品牌輸出等賽事運營成熟的變現(xiàn)模式都可充分利用戶。同時,這種線下賽事對線上游戲構(gòu)成一種極有效的營銷手段,提升游戲活躍度和用戶黏性,給線上游戲帶來收入反補。
但這并不是聚眾互動的終點。
深挖直播時代的賽事視頻IP
縱觀國內(nèi)外體育產(chǎn)業(yè),賽事IP一直處于最受關(guān)注的位置,成為商業(yè)巨頭們首當(dāng)其沖爭搶的獵物。被納入體育產(chǎn)業(yè)后,棋牌賽事IP的價值也在開啟,2015年,聯(lián)眾將全球知名智力運動品牌WPT納入麾下,全年共舉辦了69場相關(guān)賽事,參與者總?cè)藬?shù)較2014年增加17%。與其他項目類似,棋牌賽事IP的商業(yè)落地也將聚集于視頻。
以往談到體育賽事視頻,大多會想到電視視頻轉(zhuǎn)播、直播等。但網(wǎng)絡(luò)直播遍地開花的時代,大型賽事視頻化傳播變得輕而易舉。聚眾互動的線下賽事大多選擇與視頻直播媒體平臺合作,與樂視體育SPT賽,動用了移動端、PC端、電視三端直播平臺,這種傳播效果在傳統(tǒng)媒體時代不可想象。
為了更加直觀凸顯智力運動的頭腦戰(zhàn)和心理戰(zhàn),增加賽事視頻的可看性,聚眾互動自主研發(fā)了一套新型直播設(shè)備—超級牌桌,這套系統(tǒng)可以在0.18秒內(nèi)準(zhǔn)確讀牌,再生成賽事數(shù)據(jù),呈現(xiàn)在直播終端。同時,選手在比賽時都得帶上一套心律裝置。觀眾看選手比賽時,不僅看到桌牌上的東西,還能看到選手不動聲色的表面下的心跳變化,從而得以掌握他們的心理活動。
通過直播棋牌賽事,聚眾互動生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)的賽事視頻,從而贏得更廣泛的棋牌觀眾。從各種數(shù)據(jù)也可以看出,民眾對精品賽事和精品視頻的需求有增無減。聚眾互動與樂視體育SPT賽事,首播觀看人次就達到13萬,前三期突破100萬人次,六期共計近300萬人次,其中僅決賽的直播就超過了50萬人次。
優(yōu)質(zhì)賽事視頻輸出形成具有獨特價值的視頻IP,為未來聚眾互動商業(yè)模式帶來了巨大的想象空間。其還將圍繞智力運動文化傳播做線上線下的布局,目前已投資了以智力運動為主題的大電影,接下來還將在線上平臺、線下賽事、視頻直播方面繼續(xù)創(chuàng)新,不斷探索智力運動全新的商業(yè)模式。
張鵬介紹,未來隨著賽事的完善,將逐步實現(xiàn)以德州撲克為核心的賽事IP孵化。即將上線的圍棋、四川麻將、斗地主等項目,將延續(xù)德州撲克模式,尋求與視頻平臺、直播平臺、地方電視臺的合作,輸出優(yōu)質(zhì)賽事視頻,打造賽事IP孵化。
線上平臺+線下賽事+視頻直播+賽事IP 孵化,聚眾互動的賽事IP生態(tài)“四步曲”已經(jīng)得到了資本的認可,2016年8月,完成A輪融資,獲得來自達晨創(chuàng)投、齊一資本和中同投資的2000萬元資金。僅僅1個月之后,就又?jǐn)孬@A+輪融資,投資方為顯德創(chuàng)投。據(jù)張鵬介紹,2016年3月正式運營到現(xiàn)在,聚眾互動已經(jīng)基本實現(xiàn)了收支平衡。
盡管生態(tài)布局上已超前一步,但對于聚眾互動來說,在傳統(tǒng)巨頭的咄咄逼人之下,未來市場份額的競爭仍然不可避免,賽事品牌和平臺運營能力將是聚眾互動維護用戶的核心競爭力。