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作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題

2016-12-14 08:52:41
關(guān)鍵詞:游戲研究

■ 周 逵

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作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題

■ 周 逵

本文從“游戲研究”的理論歷史源流出發(fā),嘗試系統(tǒng)性地梳理作為傳播學(xué)研究重要領(lǐng)域的“游戲研究”,在數(shù)字媒體時(shí)代研究的理論路徑與核心議題。作者歷時(shí)性地梳理了游戲研究的譜系及其文化性、哲學(xué)性存在的淵源,并試圖深入到當(dāng)下媒介社會(huì)學(xué)、文化人類學(xué)和傳播學(xué)研究的縱深之處,探求游戲與現(xiàn)代學(xué)術(shù)場(chǎng)域的互動(dòng),試圖提煉當(dāng)下最受關(guān)注的主流話語(yǔ)與“游戲研究”的契合之處?!坝螒蜓芯俊弊鳛槿缃駠?guó)際學(xué)術(shù)界最熱門的研究領(lǐng)域之一,在國(guó)內(nèi)傳播與媒介研究領(lǐng)域中卻習(xí)慣性被忽視。對(duì)于仍處于蠻荒階段的中國(guó)本土“游戲研究”而言,找到借鑒之意義。

游戲;暴力;文化現(xiàn)象;游戲研究

“游戲”(game)作為人類社會(huì)一種普遍存在的交往形式,存在已久。盡管在社會(huì)學(xué)、心理學(xué)等領(lǐng)域偶有學(xué)者涉及,但總體而言,有關(guān)游戲研究(game studies)的系統(tǒng)性梳理與延展卻長(zhǎng)期被學(xué)界低估。早期的“游戲研究”源于人類學(xué)、行為心理學(xué)和哲學(xué)等領(lǐng)域。伴隨著“傳播學(xué)”的誕生以及信息與傳播新技術(shù)(NICTs)時(shí)代的來(lái)臨,“游戲研究”也逐漸成為“傳播學(xué)研究”的附屬領(lǐng)域。該學(xué)術(shù)領(lǐng)域發(fā)展至今,已在全球范圍內(nèi)形成了較成熟的學(xué)術(shù)共同體,并發(fā)展出諸多研究路徑與多維度議題。當(dāng)下,在多項(xiàng)國(guó)際頂級(jí)學(xué)術(shù)會(huì)議中,“游戲研究”都被建構(gòu)為獨(dú)立研究取向?!队螒蚺c文化》(GAMES AND CULTURE)等SSCI頂級(jí)學(xué)術(shù)期刊的出版與學(xué)界認(rèn)可都標(biāo)志此研究的學(xué)術(shù)價(jià)值成為全球關(guān)注要點(diǎn)。在國(guó)內(nèi),游戲研究方興未艾,鮮有具代表性的學(xué)術(shù)成果可供參考。在這些挑戰(zhàn)中,本文試圖梳理游戲研究的歷史源流,以及數(shù)字媒體時(shí)代背景下“游戲研究”的理論框架與核心路徑。

一、游戲研究的古典主義源流

古典主義理論溯源中,“游戲”的概念多在哲學(xué)、心理學(xué)、教育學(xué)等領(lǐng)域被闡述。其中影響力最大的當(dāng)屬“席勒—斯賓塞理論”和“松弛理論”。18世紀(jì)德國(guó)哲學(xué)家席勒和19世紀(jì)英國(guó)哲學(xué)家斯賓塞將人類的藝術(shù)行為視作一種“游戲”,認(rèn)為人類的審美活動(dòng)來(lái)源于游戲的本能,在滿足了基本生活的物質(zhì)要求下,才將過(guò)剩的精力用在看似沒(méi)有實(shí)際功利目的的活動(dòng)中,他們的理論被稱為“席勒—斯賓塞理論”。該理論也成為藝術(shù)起源的重要學(xué)說(shuō)之一。而德國(guó)的哲學(xué)家、心理學(xué)家拉扎魯斯(Moritz Lazarus)則從相反的角度提出了“松弛理論”,認(rèn)為游戲的目的是為了恢復(fù)工作中消耗的能量。該理論常被用于學(xué)校教育實(shí)踐中,體現(xiàn)為“勞逸結(jié)合”式的課程安排,即將腦力勞動(dòng)的課程與體力勞動(dòng)的休息交替安排以達(dá)到最佳的教育目的。

除了上述的兩大理論源流以外,美國(guó)心理學(xué)家霍爾(G.Stanley Hall)提出了著名的“復(fù)演論”(recapitulation theory)。該理論也引發(fā)了較大的爭(zhēng)議。霍爾將進(jìn)化論運(yùn)用到個(gè)體心理發(fā)展,認(rèn)為兒童在出生前的胎兒時(shí)期復(fù)演了動(dòng)物的進(jìn)化過(guò)程,而出生后的游戲則是一種對(duì)人類祖先生活的記憶。該理論因在很多方面缺乏科學(xué)依據(jù),建立在一種巧合的推斷上,因而引發(fā)了較大的爭(zhēng)議。還有學(xué)者卡爾·格魯斯(Karl Groos)則提出了“演練論”,認(rèn)為游戲的目的就是練習(xí)并加強(qiáng)成年生活需要的技能,是未成年者在進(jìn)入社會(huì)前對(duì)各種情節(jié)進(jìn)行演練的方式。

如今總體來(lái)看,古典游戲的研究常常存在著科學(xué)性的種種瑕疵,理論來(lái)源多從哲學(xué)、心理學(xué)的角度出發(fā),研究對(duì)象也往往集中于青少年早期教育,涉及范圍較狹窄。盡管有種種不足,但古典的游戲理論還是為如今的“游戲”研究提供了歷史的理論源流,哲學(xué)和心理學(xué)依然是如今游戲研究最重要的視角之一。如哲學(xué)家維特根斯坦考察了“語(yǔ)言游戲”的本質(zhì)及其規(guī)則。而心理學(xué)家弗洛伊德則從精神分析理論和人格發(fā)展的心理動(dòng)力學(xué)理論角度提出,游戲在兒童情緒發(fā)展中占有重要地位,因?yàn)橛螒蛴行棺饔?可以幫助兒童消除由創(chuàng)傷事件帶來(lái)的消極情緒;游戲讓兒童暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí),從被動(dòng)接受消極體驗(yàn)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)釋放這種消極體驗(yàn)。而早期游戲理論的一些基本結(jié)論如今在現(xiàn)代的電子游戲研究中依然可以得到印證。

另外,歷史上的“游戲”也背負(fù)著沉重的道德負(fù)擔(dān)。尤其在西方的清教倫理觀中,游戲一直是一種處于道德低處的人類活動(dòng)。因?yàn)楦鶕?jù)清教倫理,教徒有責(zé)任“贖回光陰”(redeem the time)。人們應(yīng)當(dāng)遵照敬畏神靈的原則,妥善建立每日生活的規(guī)律,使每分每秒發(fā)揮最大的功用。按照這樣的價(jià)值觀看來(lái),“游戲”不但是浪費(fèi)時(shí)間,而且?guī)缀鯚o(wú)異于背叛神旨。中文里也有類似“玩物喪志”的俗語(yǔ)①,目前中國(guó)大陸游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策制定中依然受到傳統(tǒng)理念的影響而趨于保守。

二、數(shù)媒時(shí)代游戲研究的興起

隨著20世紀(jì)中后期計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,電子游戲在1970年代開(kāi)始以商業(yè)娛樂(lè)媒體的形態(tài)被引入大眾的日常生活,也成為1970年代末日本、美國(guó)和歐洲娛樂(lè)工業(yè)的重要基礎(chǔ)。與此同時(shí),“電子游戲”相關(guān)的學(xué)術(shù)研究開(kāi)始涌現(xiàn)。教育學(xué)家布賴恩·薩頓·斯密斯(Brian Sutton Smith)成為游戲研究領(lǐng)域最重要的學(xué)者之一。他在1971年出版了游戲研究專著《游戲研究》(TheStudyofGames)。在此后的四十多年時(shí)間中,又陸續(xù)出版了游戲研究的專著十余本。

游戲研究很快成為了傳播學(xué)關(guān)注的領(lǐng)域。一方面,游戲行為本身可以被看作是一種獨(dú)特的社會(huì)活動(dòng),而游戲本身需要借用“工具”。從這個(gè)角度上說(shuō),游戲是某種特殊形式的“媒介”。而隨著電子計(jì)算機(jī)技術(shù)民用化、娛樂(lè)化使用,游戲所依托的數(shù)字媒體平臺(tái)或電子設(shè)備本身也可能是大眾媒介。另一方面,隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷革新,數(shù)字媒體游戲技術(shù)平臺(tái)也不斷推陳出新,游戲主機(jī)的運(yùn)算能力不斷提升,使用者的游戲體驗(yàn)不斷豐富。尤其是大型多人在線游戲的出現(xiàn),使得游戲本身的社會(huì)性、文化性、經(jīng)濟(jì)性乃至政治性意義不斷被強(qiáng)調(diào)。越來(lái)越多來(lái)自不同學(xué)術(shù)背景的學(xué)者紛紛把目光聚焦在這一新興的領(lǐng)域,形成了豐富的理論路徑和研究議題。

麥克盧漢就在《理解媒介》一書中提出:“游戲是一種大眾藝術(shù),是特定文化行為的集體、社會(huì)反應(yīng)。如果說(shuō)科技是動(dòng)物器官的延伸,那么游戲則是社會(huì)人與身體政治的延伸。游戲與技術(shù)都是社會(huì)團(tuán)體面對(duì)壓力時(shí)的反刺激調(diào)整,游戲是為緊張的生活的方式提供壓力釋放的戲劇化的模型?!丙溈吮R漢認(rèn)為,研究游戲并不能與整體社會(huì)結(jié)構(gòu)、文化結(jié)構(gòu)相隔離,一個(gè)特定文化圈內(nèi)最受歡迎的游戲往往反映的是這個(gè)文化與社會(huì)結(jié)構(gòu)中的核心價(jià)值。②

三、游戲研究的理論路徑與核心議題

(一)作為本體論的游戲

現(xiàn)代游戲研究中的開(kāi)山之作應(yīng)算是荷蘭的語(yǔ)言學(xué)家和歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈的《游戲的人》(homoludens)。赫伊津哈在“理性人”(homo sapiens)、“工具人”(homo faber)和“經(jīng)濟(jì)人”(homo economicus)的概念之上,提出了“游戲的人”(homo ludens)的概念,第一次將“游戲”之于人類的重要性擺在了理性、勞動(dòng)和經(jīng)濟(jì)同樣的高度。赫伊津哈還在其書中提出“魔環(huán)”(magic circle)的概念,認(rèn)為游戲可以構(gòu)建起一個(gè)將參與者與外部世界暫時(shí)隔離開(kāi)的環(huán)境,參與者在游戲期間服從于一個(gè)暫時(shí)性的社會(huì)系統(tǒng)③。赫伊津哈推崇“游戲人”,也正是借“游戲人”反對(duì)近代以來(lái)“理性人”與“工具人”對(duì)于人類游戲精神的壓抑。

除了前文所述在游戲的古典主義理論中對(duì)于游戲本質(zhì)的探索外,不少學(xué)者試圖對(duì)游戲的特性進(jìn)行細(xì)化的分析,試圖闡明游戲之于人類社會(huì)實(shí)踐的意義。法國(guó)哲學(xué)家羅杰·凱洛依斯在他的著作《人,玩,游戲》(Man,Play,andGames)中,將人類的游戲行為分為四大類型,分別為:(1)競(jìng)爭(zhēng)類(agon):在這類游戲中,競(jìng)爭(zhēng)性被設(shè)定為游戲的首要規(guī)則與目的,參與者根據(jù)技術(shù)的差別而決定勝負(fù);(2)機(jī)會(huì)類(alea):在這類游戲中,隨機(jī)性被設(shè)定為決定游戲成敗的主要變量,如樂(lè)透游戲、骰子游戲等,大多數(shù)電子游戲都包含一定的隨機(jī)性的成分;(3)模擬類(mimicry):這類游戲最重要的特質(zhì)并非勝負(fù),而是對(duì)其他身份的角色扮演或者模仿,如今幾乎所有的電子游戲都將角色扮演作為一個(gè)基本的要素,而同時(shí)幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都將角色扮演的模擬程度的高低看作游戲成敗的關(guān)鍵,如《魔獸世界》《第二人生》等;(4)眩暈類游戲(Ilinx):此類游戲最重要的目的在于感官體驗(yàn),在現(xiàn)實(shí)中,這類游戲包括過(guò)山車、旋轉(zhuǎn)木馬等④。

需要注意的是,羅杰·凱洛依斯認(rèn)為,所有類型的游戲都可以按照規(guī)則實(shí)施的自由度,排成以“兒戲”(playfulness)和“規(guī)則”(formal)為兩端的連續(xù)統(tǒng)(具體分類如表1)。

凱洛依斯提出游戲的幾點(diǎn)共同特質(zhì):(1)自愿參與。參與游戲的行為是一種自愿的行為,不具有強(qiáng)迫性。任何參與一旦是被強(qiáng)迫參與,那么也就失去了游戲的本質(zhì)屬性。(2)獨(dú)立性。所有的游戲都是在給定的時(shí)間和空間區(qū)域進(jìn)行。這個(gè)獨(dú)立的時(shí)空區(qū)域被視為游戲的“場(chǎng)”。(3)不確定性(uncertain)。游戲的參與者并不能事先預(yù)知游戲的結(jié)果。這種不確定性正是游戲的吸引力所在。(4)非生產(chǎn)性(unproductive)。游戲本身不是生產(chǎn)性行為,這也是游戲與工作的主要區(qū)別。(5)規(guī)則性。所有的游戲都是在一定的規(guī)則下進(jìn)行的。(6)角色扮演(consists of make-believe)。所有的游戲行為內(nèi)都或多或少地存在著角色幻想和扮演的成分。

表1 羅杰·凱洛依斯的游戲分類表

上述幾點(diǎn)特質(zhì)在如今的電子和網(wǎng)絡(luò)時(shí)代遇到很大的挑戰(zhàn)。首先,赫伊津哈使用“魔環(huán)”,認(rèn)為游戲可以構(gòu)建起一個(gè)將參與者與外部世界暫時(shí)地隔離開(kāi)的環(huán)境。參與者在游戲期間服從于一個(gè)暫時(shí)性的社會(huì)系統(tǒng),該系統(tǒng)的規(guī)則僅僅適用于游戲參與期間?!澳ХㄈΑ币脖籎ames Turner稱為“有限的儀式空間”(liminal space of ritual),形式上可能是一個(gè)抽象的環(huán)境如棋盤,也可能是具體的空間如兒童嬉戲玩耍的街道,也可能是虛擬的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境⑤。

但盡管這個(gè)“魔環(huán)”在理論上是區(qū)分游戲內(nèi)外的界限,在實(shí)際中卻并非密不透風(fēng)。游戲和現(xiàn)實(shí)之間往往存在著多種相互滲透的管道。如今,以計(jì)算機(jī)技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施以及人機(jī)交互技術(shù)的不斷進(jìn)步為基礎(chǔ)的“游戲化”(gamification),以及虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)的崛起和擴(kuò)散,打破了原本存在于現(xiàn)實(shí)和游戲之間的這條“魔環(huán)”。按照簡(jiǎn)·麥戈尼格爾的說(shuō)法,“現(xiàn)實(shí)破碎了”(reality is broken)。

其次,關(guān)于游戲“非生產(chǎn)性”的論斷如今也同樣面臨挑戰(zhàn)。許多網(wǎng)絡(luò)游戲鼓勵(lì)玩家參與內(nèi)容創(chuàng)作,因此產(chǎn)生了大量的用戶生成內(nèi)容,有些網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)甚至直接將這些內(nèi)容的知識(shí)產(chǎn)權(quán)交還給用戶本身,這就更加激勵(lì)了大量極富創(chuàng)意的內(nèi)容生產(chǎn)。另外,游戲本身在社會(huì)總體經(jīng)濟(jì)中當(dāng)屬服務(wù)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中所占據(jù)的比重更是舉足輕重。諸如“第二人生”“魔獸世界”這樣的游戲虛擬世界內(nèi)也存在著非常復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)體系和產(chǎn)業(yè)鏈。

(二)作為社會(huì)現(xiàn)象的游戲研究

齊美爾說(shuō),游戲從現(xiàn)實(shí)生活中獲得了它的偉大基本主題,追逐與狡詐,體力與腦力的證實(shí),競(jìng)爭(zhēng)與對(duì)機(jī)會(huì)的依賴,以及對(duì)自己不能左右的強(qiáng)力的偏愛(ài)。游戲擺脫了構(gòu)成生活嚴(yán)肅性的實(shí)質(zhì)性東西,但卻獲得了它的令人愉快的輕松和使其區(qū)別于純粹娛樂(lè)的象征性意義。僅僅這一點(diǎn)就能越來(lái)越多地表明社會(huì)交往的本質(zhì)⑥。不少社會(huì)科學(xué)學(xué)者對(duì)于游戲的研究,也從游戲本身的社會(huì)性出發(fā),考察游戲與社會(huì)現(xiàn)實(shí)之間的關(guān)系。這個(gè)領(lǐng)域的游戲研究主要包含以下幾個(gè)主題。

1.游戲與暴力

媒體與暴力的研究一直是傳播學(xué)研究中的重要議題,特別是電視對(duì)暴力的呈現(xiàn)的研究也很快移植到對(duì)電子游戲的研究中。電子游戲中包含符號(hào)性暴力敘事元素是常見(jiàn)的情況,而關(guān)于該議題最大的學(xué)術(shù)討論與社會(huì)公眾爭(zhēng)論是電子游戲是否會(huì)導(dǎo)致青少年暴力行為。

一些學(xué)者常常會(huì)使用社會(huì)和認(rèn)知學(xué)習(xí)及模仿理論,來(lái)解釋暴力內(nèi)容游戲的負(fù)面作用。Karen Dill等學(xué)者就認(rèn)為,暴力主題的電子游戲和電視中的暴力一樣有著負(fù)面的作用,會(huì)鼓勵(lì)攻擊性的思維、缺乏對(duì)反社會(huì)行為的約束、缺乏對(duì)他人的同情心,繼而造成更強(qiáng)暴力的世界觀⑦。而Craig Anderson和Karen E.Dill等學(xué)者則認(rèn)為電視游戲中的暴力比電視暴力的負(fù)面后果更加嚴(yán)重,其原因有三:(1)在有暴力內(nèi)容的游戲中,玩家會(huì)對(duì)暴力行為的虛擬主體產(chǎn)生身份認(rèn)同感,特別是在第一人稱視角的游戲中,游戲者和角色身份合二為一,因此可能造成更大的影響;(2)電子游戲需要玩家更加積極主動(dòng)的參與。在暴力的電視內(nèi)容收視中,觀眾處于一個(gè)消極被動(dòng)的地位,而電子游戲則需要玩家在整個(gè)過(guò)程中進(jìn)行主動(dòng)的、實(shí)時(shí)地、持續(xù)的高密度交互;(3)電子游戲具有“沉迷”的特性⑧。

Craig Anderson和Karen E.Dill、Oene Wiegman和Emil GM Schie等學(xué)者還采取實(shí)證研究的方法,試圖建立暴力游戲使用和暴力行為的相關(guān)性。研究發(fā)現(xiàn),喜歡玩暴力類型游戲的通常是男性、學(xué)校的平均課業(yè)成績(jī)更低、更多人可能涉足青少年犯罪的不法行為⑨。但也很有可能是上述的個(gè)人特質(zhì)導(dǎo)致他們更喜歡暴力類型的電子游戲,而不是反之。Keith Roe和Daniel Muijs則認(rèn)為從使用與滿足的角度出發(fā),這些青少年(特別是男性)將電子游戲視作一種自我實(shí)現(xiàn)的途徑,以彌補(bǔ)他們?cè)谡鎸?shí)生活中的挫敗感⑩。

2.游戲與沉迷

也有一些學(xué)者反對(duì)用泛化的“沉迷”或“上癮”來(lái)描述包括游戲在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)使用負(fù)面效果的成因。如麻省理工學(xué)院的雪莉·特克(Sherry Turkle)在《生活在屏幕上:網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的身份認(rèn)同》一書中指出,充斥在社會(huì)上的網(wǎng)絡(luò)“成癮”的說(shuō)法無(wú)視這個(gè)現(xiàn)象的復(fù)雜性,令我們無(wú)法接近網(wǎng)絡(luò)上有趣的對(duì)話及其意義。一些學(xué)者開(kāi)始意識(shí)到,理解這種虛擬社區(qū)、虛擬社區(qū)影響的方式首先是深入其中,去除本身的刻板成見(jiàn),真正地試圖從內(nèi)部了解它,而非在外部“凝視”它。

3.虛擬社區(qū)與虛擬民族志

(三)作為經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象的游戲研究

隨著游戲產(chǎn)業(yè),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在全世界的迅速崛起,游戲作為一種經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象也開(kāi)始引起經(jīng)濟(jì)學(xué)家的關(guān)注。經(jīng)濟(jì)學(xué)視野下的游戲包括三層維度:(1)針對(duì)游戲的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)分析;(2)針對(duì)游戲內(nèi)部的虛擬經(jīng)濟(jì)進(jìn)行研究分析;(3)宏觀政治經(jīng)濟(jì)學(xué)分析。而最令人矚目的應(yīng)屬對(duì)游戲衍生出的虛擬經(jīng)濟(jì)及其與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的關(guān)聯(lián)進(jìn)行分析。

虛擬經(jīng)濟(jì)(virtual economy或synthetic economy)是在虛擬現(xiàn)實(shí)世界和多人在線角色扮演游戲中新興的一種經(jīng)濟(jì)體系。在許多大規(guī)模多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲中都存在復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象,除了游戲中虛擬物品的生產(chǎn)、銷售之外,一套日漸復(fù)雜的虛擬經(jīng)濟(jì)體系也在逐漸成型。在諸多網(wǎng)絡(luò)游戲中都存在著以“真實(shí)的”電子貨幣為中介的“真實(shí)的”電子產(chǎn)權(quán)交易,不斷地模糊著游戲與人生、現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的界線。有學(xué)者創(chuàng)造性地將經(jīng)濟(jì)學(xué)理論應(yīng)用到在線虛擬世界以及圍繞在線經(jīng)濟(jì)所形成的產(chǎn)業(yè)鏈條、虛擬貨幣等相關(guān)議題。印第安納大學(xué)的教授愛(ài)德華·卡斯特諾瓦(Edward Castronova)是網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)研究領(lǐng)域的重要學(xué)者。他創(chuàng)造性地將經(jīng)濟(jì)學(xué)研究的基本方法運(yùn)用到網(wǎng)絡(luò)多人在線游戲中,對(duì)將一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲視為經(jīng)濟(jì)實(shí)體,對(duì)其內(nèi)部經(jīng)濟(jì)體系、虛擬貨幣發(fā)行、供求關(guān)系乃至通貨膨脹等問(wèn)題進(jìn)行研究。

也有學(xué)者從國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈的角度出發(fā),對(duì)游戲貨幣的需求導(dǎo)致全球范圍內(nèi)大量涌現(xiàn)出企業(yè)銷售“游戲代練”(power leveling)和“金幣農(nóng)夫”(old farming)等服務(wù)進(jìn)行研究。曼切斯特大學(xué)發(fā)展信息學(xué)教授理查德·赫克斯(Heeks,2009)估計(jì),40萬(wàn)亞洲工人受雇于金幣農(nóng)夫業(yè)務(wù),通常而言,他們的工資很低,而且在血汗工廠的條件下工作,這項(xiàng)業(yè)務(wù)每年的產(chǎn)出高達(dá)10億美元。世界銀行信息促進(jìn)發(fā)展計(jì)劃公布的一篇題為《虛擬經(jīng)濟(jì)的知識(shí)地圖》(KnowledgeMapoftheVirtualEconomy)的報(bào)告稱,在中國(guó)的所有游戲玩家中,有25%的人在二級(jí)市場(chǎng)購(gòu)買產(chǎn)品,平均每年花費(fèi)近90美元。與此同時(shí),美國(guó)和歐洲的游戲玩家平均每年花費(fèi)370美元。

(四)作為文化現(xiàn)象的游戲研究

1.身份認(rèn)同

身體和意識(shí)的關(guān)系是西方哲學(xué)自古以來(lái)的恒久命題,并被置于對(duì)立的二元論框架中。身份的問(wèn)題是哲學(xué)的基礎(chǔ)問(wèn)題之一。自從威廉·詹姆斯(William James)于1890年在經(jīng)典的《心理學(xué)原理》(PrinciplesofPsychology)中討論以來(lái),身份的問(wèn)題已經(jīng)成為社會(huì)科學(xué)中的最重要的研究領(lǐng)域。粗略地看,關(guān)于身份的研究大體可以分為兩類:一些研究集中于我們?nèi)绾味x自我;另一些則集中于社會(huì)與文化如何塑造我們自我的感覺(jué)。

游戲的參與動(dòng)機(jī)不僅僅是為了純粹的娛樂(lè),一些人在這里尋找新的社會(huì)關(guān)系,形成了感情依賴和新的身份認(rèn)同。用戶和虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境關(guān)系的核心問(wèn)題是虛擬化身(avatar)的問(wèn)題。用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中的化身被稱為“avatar”,這個(gè)詞來(lái)自梵文,原意是印度神靈在地球上的化身,而后被廣泛的用來(lái)指代虛擬世界中真人的化身。近年來(lái)因?yàn)橥娪啊栋⒎策_(dá)》而家喻戶曉,在本文中統(tǒng)一翻譯成為“虛擬化身”。

2.性別議題

游戲研究中和性別相關(guān)的議題主要集中在兩大方面:(1)游戲文本中的女性身份呈現(xiàn);(2)男性游戲類型占主導(dǎo)的產(chǎn)業(yè)特征。前者需要對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行文本分析,來(lái)研究游戲中的角色性別比例和性別權(quán)力關(guān)系;而后者更多地可以通過(guò)產(chǎn)業(yè)和消費(fèi)者市場(chǎng)調(diào)查進(jìn)行研究。

3.虛擬環(huán)境、敘事與能動(dòng)性

互動(dòng)性文本恰恰是新媒體研究和電子文化研究的一個(gè)重要特征。傳統(tǒng)上,文本如果可以被直接解釋或者改變時(shí),該文本被認(rèn)為是具有互動(dòng)性的。而使用者被看作是文本所附著的媒體的使用者,而不是傳統(tǒng)電影、電視等媒體的“受眾”。因此,研究游戲文本內(nèi)容的交互性,不能僅僅去觀察其文本的屬性,還要將重點(diǎn)放在參與者和游戲虛擬環(huán)境體驗(yàn)中。游戲虛擬環(huán)境中的“文本”,就可以指代人與人、人與虛擬環(huán)境的復(fù)雜互動(dòng)。

固定虛擬世界(fixed synthetic world)更多時(shí)候被視為傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲,在這樣類型的虛擬環(huán)境中,設(shè)計(jì)者對(duì)虛擬環(huán)境、敘事、機(jī)制和規(guī)則以及地理和建筑的設(shè)計(jì)有絕對(duì)的控制權(quán)。通常,這類型的虛擬環(huán)境有著如下特點(diǎn):(1)強(qiáng)烈的主題;(2)包含著許多線索的故事主線;(3)包含著許多小目標(biāo)的總體目標(biāo)設(shè)定;(4)虛擬化身的設(shè)計(jì)也常常是由游戲設(shè)計(jì)者主導(dǎo),因而給參與者留下了相對(duì)較少的選擇空間和表達(dá)可能。在極端的情況下,這樣的虛擬環(huán)境不允許任何形式的用戶修改,大多數(shù)只允許出于提高用戶體驗(yàn)為目的的有限的修改,并且不對(duì)整體環(huán)境有任何影響。

在這個(gè)開(kāi)放性尺度的另一端是共創(chuàng)型開(kāi)放虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境(open synthetic world))。在這樣的環(huán)境中,用戶可以擁有極大的自由度去進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)造行為,同時(shí)也不局限于某一種固定的敘事腳本。在這樣的虛擬環(huán)境中的行為可以歸納為“生產(chǎn)性的玩樂(lè)”(productive play)。它包含著對(duì)用戶虛擬化身和總體環(huán)境的個(gè)性化創(chuàng)造,以及2.0網(wǎng)絡(luò)用戶生成內(nèi)容的共性。在極端的情況下,所有虛擬環(huán)境中的對(duì)象和活動(dòng)都由用戶完成。盡管也有某個(gè)統(tǒng)一的審美防線或環(huán)境隱喻,這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境本身并沒(méi)有某個(gè)特定的主題和故事線索。共創(chuàng)型開(kāi)放虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,用戶可以建造他們自己的虛擬空間和虛擬物品,對(duì)虛擬替身的形象設(shè)計(jì)也有很大的自我表達(dá)空間。

1991年,一款基于MUD的游戲LambdaMOO面世,這款游戲引起了學(xué)者對(duì)游戲虛擬社區(qū)的社會(huì)問(wèn)題的思考。該游戲試圖建立一種民主政府結(jié)構(gòu),該結(jié)構(gòu)只能由玩家運(yùn)行,而不受現(xiàn)實(shí)世界的行政影響。而曾經(jīng)的現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)絡(luò)多人在線虛擬現(xiàn)實(shí)社區(qū)“第二人生”(second life)則采取開(kāi)放平臺(tái)Web2.0的方式,允許用戶創(chuàng)造、售賣虛擬物品(包括虛擬土地、建筑、服飾等),通過(guò)粗略的學(xué)習(xí),普通用戶就可以使用門檻較低的編程語(yǔ)言,借助“第二人生”的客戶端在虛擬世界中進(jìn)行三維模型的搭建。《第二人生》在服務(wù)條款中(terms of service)中具體說(shuō)明使用者對(duì)其所創(chuàng)造的虛擬物品擁有知識(shí)產(chǎn)權(quán)。因此,《第二人生》中的用戶不僅是虛擬對(duì)象的消費(fèi)者,也是生產(chǎn)者。對(duì)使用者生產(chǎn)內(nèi)容采取開(kāi)放的態(tài)度,可以極大激發(fā)用戶的參與度和創(chuàng)造力,并且圍繞著用戶生成的虛擬物品版權(quán)交易形成了虛擬經(jīng)濟(jì)體系,乃至虛擬政治社區(qū)等。

四、結(jié)語(yǔ)及局限性

本文從游戲的古典主義理論出發(fā),試圖在“傳播研究”的脈絡(luò)中尋找數(shù)字媒體時(shí)代“游戲研究”多種理論路徑和核心議題,分別從多個(gè)視野中尋找經(jīng)典傳播學(xué)與游戲研究的匯聚點(diǎn)。本文并未涵蓋游戲研究中關(guān)于游戲設(shè)計(jì)、人機(jī)互動(dòng)、認(rèn)知科學(xué)、人工智能等諸多領(lǐng)域,而只聚焦于作為“傳播現(xiàn)象”的“游戲研究”。限于篇幅與作者自身的文獻(xiàn)視野,在本文梳理中難免掛一漏萬(wàn),姑作拋磚引玉。

注釋:

① 周逵:《虛擬變革現(xiàn)實(shí)》,《麻省理工科技創(chuàng)業(yè)》,2012年3月刊。

② McLuhan,M.UnderstandingMedia:TheExtensionofMan.New York:The New American Library,Inc.(1964):209.

③ Huizinga,J.HomoLudens(1938).Hamburg:Rowohlt,1956,p.236.

④ Caillois,R.Man,Play,andGames.University of Illinois Press,2001,p.36.

⑤ Turner,James C.TowardsaCognitiveRedefinitionoftheSocialGroup.Social Identity and Intergroup Relations(1982):15-40.

⑥ [德]齊美爾:《時(shí)尚的哲學(xué)》,費(fèi)勇、吳燕譯,文化藝術(shù)出版社2001年版,第15-27頁(yè)。

⑦ Dill,Karen E.,and Jody C.Dill.VideoGameViolence:AReviewoftheEmpiricalLiterature. Aggression and Violent Behavior 3.4 (1999):407-428.

⑧ Anderson,Craig A.,and Karen E.Dill.VideoGamesandAggressiveThoughts,Feelings,andBehaviorintheLaboratoryandinLife. Journal of Personality and Social Psychology 78.4 (2000):772.

⑨ Wiegman,Oene,and Emil GM Schie.VideoGamePlayingandItsRelationsWithAggressiveandProsocialBehaviour. British Journal of Social Psychology 37.3 (1998):367-378.

⑩ Roe,Keith,and Daniel Muijs.ChildrenandComputerGamesaProfileoftheHeavyUser. European Journal of Communication 13.2 (1998):181-200.

(作者系中國(guó)傳媒大學(xué)新聞傳播學(xué)部電視學(xué)院副教授)

【責(zé)任編輯:張國(guó)濤】

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