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短片制作中創(chuàng)新綁定技巧提高動畫效率

2016-12-10 06:33
西部廣播電視 2016年13期
關(guān)鍵詞:軀干胳膊手部

李 翔

(作者單位:鄭州電視臺)

短片制作中創(chuàng)新綁定技巧提高動畫效率

李 翔

(作者單位:鄭州電視臺)

在短片的制作中,三次改進的綁定方法使筆者不斷加深對綁定的理解,更為中期的動畫帶來了極大地便利。在制作過程中,既要思考綁定前的角色模型影響,又要顧及角色動畫時的便利。一個好的綁定能起到錦上添花的效果,最方便地達(dá)到最極致的表演。

綁定技巧;控制器面板;三維動畫創(chuàng)作

在制作動畫《黑白無?!愤^程中,筆者總結(jié)了之前做短片積累的經(jīng)驗,針對黑白無常的角色動作特點進行了綁定,并結(jié)合綁定技巧最大限度地為動畫階段提供便利。

一套好的綁定不僅可以縮短生產(chǎn)時間,也可以提高生產(chǎn)質(zhì)量。綁定的優(yōu)劣對角色的表演質(zhì)量及動畫檔次的高低起到了十分大的影響。對短片來說,綁定可以起到錦上添花的效果,也可以幫助動畫師在最短的時間內(nèi)達(dá)到想要的動作,達(dá)到最極致的角色運動和表演。如何合理地制作出穩(wěn)定運行的綁定,是一個極大的挑戰(zhàn)。在此過程中,筆者不僅加深了對綁定的理解,也更深入地分析了角色動畫對綁定的需求。

1 綁定前的模型準(zhǔn)備

角色的模型對綁定和動畫起到了十分重要的影響。從造型到布線,都要在綁定前做到細(xì)致的考量。

1.1角色四肢長度對角色綁定的影響

在短片《啊。番茄》中,筆者在角色模型制作時胳膊過短,而人物又采用了鯊魚狀的鼻子,前凸嚴(yán)重。導(dǎo)致在動畫測試時,才發(fā)現(xiàn)角色的雙手很難在臉前方觸碰到,最后比照《玩具總動員》中抱抱龍的運動規(guī)律,用短手完成了動畫。

由于之前的經(jīng)歷,在《巴卟巴卟》中,筆者刻意把蝦角色的胳膊做得特別長,希望能捋到自己的長翎。在動作測試時,發(fā)現(xiàn)胳膊過長導(dǎo)致走路等甩臂動作時,長胳膊和地面產(chǎn)生了穿插。最后動畫階段讓角色只能聳肩架著胳膊運動。

這兩次一長一短的制作經(jīng)歷讓筆者對《黑白無?!方壎ㄇ捌诰妥龅搅诵闹杏袛?shù),略長的胳膊搭配大手掌更把角色的肢體動作充分地展示出來。

1.2角色胳膊粗細(xì)對角色綁定的影響

在《啊。番茄》中,角色的上臂很粗,到蒙皮后刷權(quán)重時,遇到了很大麻煩。當(dāng)運動幅度過大時,如果沒有加入復(fù)雜的肌肉解算,僅僅靠刷骨骼的權(quán)重來影響模型的點,在粗胳膊厚胸膛時,就很容易發(fā)生胳膊和胸部的穿插。所以在《巴卟巴卟》和《黑白無常》中,我都采用了細(xì)長胳膊,然后搭配大手掌來彌補細(xì)胳膊造成的四肢動畫不明顯的弊端,為之后的動畫階段省下很多時間。

2 角色綁定技巧大幅提高效率

不同的角色根據(jù)自身動作特點,表演時的動作運用和骨骼也有所不同。在短片制作前,筆者研究了大量教程,有所針性地運用所需的綁定技巧,結(jié)合各種方法研發(fā)了一套更高效快速的綁定方法,為動畫提供了很多便利。

2.1身體綁定技巧帶來的便捷性

2.1.1角色軀干IK與FK并存控制

在《巴卟巴卟》中,筆者綁定的角色軀干部分的IK和FK是分離存在的,調(diào)動畫時根據(jù)角色不同狀態(tài)需要來回切換,相當(dāng)復(fù)雜。

所以在《黑白無?!分?,筆者改變了綁定方法,讓角色軀干的IK和FK同時存在。這種控制軀干的方式,可以讓調(diào)動畫時角色的軀干在彎曲或扭動時,既可以有FK的彎曲效果,還能在移動時按照IK的控制方式運動,并隨意開啟拉伸效果。方便于在調(diào)動畫時,先用FK調(diào)整角色軀干的大原畫姿勢,再利用IK在大原畫基礎(chǔ)上增加一些比如顫動,搖動臀部,軀干伸縮等這樣IK所特有方式的次級姿態(tài)。使角色軀干具有更加強大,更加靈活的控制。實現(xiàn)動畫要求中的各種高難度復(fù)雜動作效果,為動畫的制作提供非常好的輔助作用。

2.1.2角色四肢I(xiàn)K與FK無縫切換

在《巴卟巴卟》中,角色的四肢I(xiàn)K和FK切換時,由于是三套骨骼綁定,SK在兩套相對獨立的IK與FK之間切換,切換后匹配新骨骼的原始姿態(tài),和切換前的骨骼姿態(tài)不同,造成角色pose的跳動,導(dǎo)致調(diào)動畫時對位的麻煩。例如,在蝦拉牛的一幕,蝦拉牛用力時手部帶動肩部運動需要用IK,而甩動胳膊時要肩部發(fā)力,切換到FK才便于調(diào)動畫,而每次切換都會導(dǎo)致pose的錯位。

所以在《黑白無常》中,筆者改進了綁定方法,給角色四肢I(xiàn)K和FK兩種狀態(tài)下可以進行自由無縫切換。對角色的四肢控制更加自由,這種控制方式徹底防止了切換的時候在肢體位置上產(chǎn)生變化,解決了角色肢體的主動和被動狀態(tài)控制上切換時的煩惱,調(diào)動畫時專注在角色表演,而不是手腳的前后幀對位。

2.1.3手部無縫跟隨空間切換

在《黑白無常》當(dāng)中,角色的手可以鎖定到頭腰臀等位置實現(xiàn)自主跟隨運動,也可不受跟隨自由設(shè)置運動。在綁定規(guī)劃上,我為黑白無常的手部的跟隨設(shè)定了四種約束,分別是頭部、腰部、臀部和萬能。因為前期分鏡時,就考慮到大量的騎摩托和劃龍舟的戲份,角色的手部需要自由切換,但道具是在不停變化的,要騎三種交通工具,所以手部的約束在綁定時就要規(guī)劃好。筆者在手部的IK約束時除了跟隨自身的頭腰臀,還預(yù)留了一個萬能跟隨的控制器,可以自由放在三種交通工具的手把上,讓角色手部自由跟隨手把并切換。

2.2表情綁定技巧的三次改進

表情動畫可以最直接反映角色的情緒,制作時需要很細(xì)微的調(diào)控,所以綁定時表情控制器的布局尤其重要。優(yōu)秀的面部表情控制器可以為動畫階段的面部調(diào)控帶來很大便利。

2.2.1《啊。番茄》的具象仿面部曲線控制器

在《啊。番茄》綁定時,筆者制作了具象仿面部曲線控制器(見圖1),把面部表情控制器曲線制作的和動畫角色面部一模一樣,看到控制器就很直觀地看出對應(yīng)的表情,一共制作了30個表情,有10個眉部表情,12個眼部表情,8個嘴部表情。且短片設(shè)定無臺詞,就沒有制作角色口型。由于綁定前期分配非常不合理,造成30個Blendshape才僅達(dá)到了基本的角色表情要求。

圖1 《啊。番茄》的具象仿面部曲線控制器

2.2.2《巴卟巴卟》的界面內(nèi)方形控制面板

在《巴卟巴卟》綁定前,筆者對面部控制進行了更加合理地細(xì)化分類,由于是MV,角色需要唱歌對口型,必然要增加表情數(shù)量,之前的具象仿面部曲線控制器已經(jīng)不適用了,筆者又改進出了第二代界面內(nèi)方形控制面板(見圖2)。表情更豐富且控制更加精簡,7個口型表情,16個眉眼表情,6個嘴部表情共29個。在軟件界面內(nèi)部創(chuàng)建了方形曲線控制器來控制角色表情,但在調(diào)動畫時,還是發(fā)現(xiàn)選擇控制器不方便。

圖2 《巴卟巴卟》的界面內(nèi)方形控制面板

2.2.3《黑白無常》的獨立圖像控制面板

根據(jù)前兩次的經(jīng)驗,在《黑白無?!方壎〞r,筆者充分總結(jié)了之前面部綁定時的問題,改進出了第三代獨立圖像控制面板(見圖3),讓每個角色都有了更直觀的獨立窗口控制。從實用性上來說,也是很有必要的,對角色的所有控制屬性集成在一個面板里進行統(tǒng)一控制,能從一定意義上提高動畫制作的效率,角色的控制也有很高的可控性。在簡潔的操作和高效的控制下對角色面部表情進行操控,變得更加易用與人性化。在表情的分配上,這次的半寫實人物加入了更細(xì)微的控制,11個眼部表情,6個眉部表情,15個嘴部表情,共32個。而且加入了頭部形變積不變開關(guān),控制下巴的擠壓與拉伸。

圖3 《黑白無?!返莫毩D像控制面板

2.2.4三種表情綁定橫向?qū)Ρ?/p>

根據(jù)三代表情控制器的改進,我制作了一張對照表(見表1),第一代的優(yōu)勢是控制器直觀,第二代因為制作了很多現(xiàn)成的口型(如E/U/O/M/F/CH/A),所以口型動畫更方便,第三代在表情精細(xì)度上已經(jīng)非常強大,但在調(diào)口型動畫時,嘴部是由5組控制器影響細(xì)部分別調(diào)控的,略有復(fù)雜。

表1 三種表情綁定橫向?qū)φ?/p>

3 結(jié)語

綁定是一個高度嚴(yán)謹(jǐn)?shù)沫h(huán)節(jié),必須精益求精,在綁定前要嚴(yán)格檢查模型,綁定后仔細(xì)測試動畫,多道的實驗才能保證穩(wěn)定的綁定文件,為動畫環(huán)節(jié)提供堅實的基礎(chǔ)。

在每個角色綁定前,仔細(xì)分析分鏡中的動作特色,找到頻率最高的動作,才能綁定出適合角色的優(yōu)化簡便的控制器,站在動畫師的立場做綁定才能做的更加人性化。綁定有竅門,動畫無捷徑,找到綁定的技巧,另辟蹊徑,才能使動畫事半功倍。每個成功動畫的背后都有一個強大知心的綁定,使之綁定復(fù)雜而動畫輕巧,因為綁定永遠(yuǎn)為動畫表演服務(wù)。

[1]何柳青.基于MEL的骨骼裝配技術(shù)的探討與實現(xiàn)[D].武漢:華東師范大學(xué),2010.

[2]羅植尹.虛擬角色交互框架及動畫混合的研究與實現(xiàn)[D].成都:電子科技大學(xué),2011.

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