王鵬 王勇
(西南政法大學體育部 重慶 401120)
大學生沉迷電子競技運動的問題研究
王鵬 王勇
(西南政法大學體育部 重慶 401120)
在我國電子競技運動的相關概念、相關法律并不完善,同時此項目與網絡游戲又密切相關,電子競技運動的發(fā)展正負面影響都有,不僅可以培養(yǎng)參與者的團隊精神,可以鍛煉他們的反應、敏捷度等的正面影響,也有許多大學生因為過度沉迷其中,并荒廢學業(yè)的負面影響。該文通過文獻資料法等相關研究方法,來研究大學生沉迷電子競技運動的相關問題并提出建議。
電子競技運動 電子競技 沉迷電腦游戲
2003年11月,電子競技運動成為我國正式的體育競賽運動項目,并可以組隊參加世界大賽為國爭光。電子競技運動,以個人或者團隊的方式,利用計算機再通過網絡建立虛擬平臺,在虛擬平臺上,按照統一的競賽規(guī)則來進行對抗的一項體育類競賽性質的運動。從2003年至今,電子競技運動項目正以驚人的速度發(fā)展,并且參與的愛好者越來越多,但是大部分參與者都是與互聯網一起成長起來的青少年們。雖然是一項體育運動,但是其負面影響從未停止過。
該文以“電子競技運動”和“電子競技”為關鍵詞,在西南政法大學電子圖書館查閱相關文獻,為該文的研究提供理論依據。
3.1 電子競技運動的定義
國家體育總局在2003年11月18日,正式宣布將電子競技列為我國第99個正式體育競賽項目。電子競技運動,最早是以人機對戰(zhàn)為主的單機游戲,是一種娛樂方式。隨著信息化時代的到來,大數據+的運用,電子游戲技術發(fā)展突飛猛進,電子游戲也不再是簡單的人與電腦對抗的那種傳統的娛樂方式,而是一種具有體育精神的競賽項目。國家體育總局對電子競技運動的定義:“電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似”[1]。
3.2 電子競技運動的分類
作為一項競賽運動,電子競技運動分為虛擬化的電子競技運動和虛構化的電子競技運動兩大類,技能、智能、智能技能結合類三個小類別,比如極品飛車、中國象棋、魔獸爭霸等運動項目十幾種[2]。電子競技運動,作為一項體育運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,并可以培養(yǎng)目前社會最需要的團隊精神,從事此項運動的好處顯而易見。但任何事情都是有兩面性,電子競技運動畢竟是一項虛擬化的游戲類運動,參與者大多數是學生,負面影響就如同沉迷網絡游戲是一樣的。
電子競技運動雖然被列為正式的體育運動項目,但其實性質和電腦游戲是一樣。電腦游戲逼真的動畫效果、豐富的故事情節(jié)等因素,會導致大學生產生極強地心理依賴和反復操作的渴望,會出現時間控制、情緒感受、生活改變、交際沖突等癥狀。
4.1 逼真、生動的故事情節(jié)吸引著廣大大學生
電腦游戲吸引廣大的大學生,主要是依靠逼真的動畫效果、生動豐富的故事情節(jié)。在大多數沉迷電腦游戲的大學生眼中,電腦游戲不僅僅是一種游戲,更是一種人生,在這個虛擬的人生里面包括了他們喜歡的生活,感興趣的話題和更加安全的情感體驗,就如同另一種嶄新的人生。[3]目前最火爆的電子競技游戲,比如即時戰(zhàn)略的魔獸爭霸(DOTA),在電子競技運動里面,要求5人為一個團隊參加,這款游戲就限制了10個人同時在線,才可以開始游戲。這款游戲不僅僅有吸引人們的畫面和音效,其內涵也非常豐富,通過玩這個游戲,可以鍛煉溝通能力和團隊合作能力。在游戲的過程中,每個玩家都有自己不同的位置,這和現實生活中我們每個人有著不同的追求和夢想一樣,也比較容易讓現實生活中無法得到滿足的人,在游戲中獲得那種自我實現的訴求,與此同時,不斷地切換自己人生的角色,能夠讓同學們在一款游戲中獲得不同的“人生體驗”。
4.2 自由的大學環(huán)境加快沉迷進程
大學生是一個特殊的群體,有著特殊的人格特點,他們的自我管理和自我約束能力比較差,渴望成功、渴望被人認可的想法較強,這給電腦游戲的發(fā)展提供了有效的土壤。
4.2.1 對未知迷茫,無人監(jiān)管的環(huán)境下容易迷失自我
沒有明確的人生目標,容易迷失在大學安逸的生活里面,缺乏動力。大學生沉迷電腦游戲的同學很大一部分是因為無聊才玩電腦游戲的。造成“無聊”這一現象的原因和我國的教育方式有很大關系,許多的課程設置只是形式上的擺設,沒有考慮到學生自身的發(fā)展愿望,從而導致學生入學后,在沒有人監(jiān)督學習的時候產生了迷茫的感覺,他們的人生沒有了方向和目標,不知道自己做什么,變得內心空虛。
4.2.2 缺乏自控力,無法走出虛擬世界
還有一部分學生雖然也認為沉迷于電腦游戲是非常不對的,但是自身尋求心理平衡的動機促使他們一次次走向了網絡,最后形成了對電腦的依賴,同時導致人際交流缺乏、文化知識貧乏;思想意識低俗而不利于健全的人格與優(yōu)秀品德的形成。這種情況的發(fā)生主要是因為,大學生在沉迷電腦游戲的過程中,不斷地和游戲中的角色進行現實和虛擬的相互轉換,也就是無法很好地形成自我的同一性,如果大學生不能夠很好地處理自己在玩電腦游戲或者生活中遇到的危機,就很容易造成自我的同一性混亂。
5.1 結論
電子競技運動雖然有其自己本身的競賽規(guī)則,但并不是任何參與者都可以參加到正規(guī)的比賽當中,大多數參與者還是在網吧里面進行網絡游戲。電子競技運動畢竟還是依靠網絡,目前我國對于網絡游戲的監(jiān)管和相關法律并不健全。大學生的自我監(jiān)督管理能力不強,很容易沉迷在游戲中,長期缺乏自我監(jiān)督管理的參與者,往往會改變電子競技運動的體育精神,最終造成沉迷網絡中,造成自己的身心健康受到影響,同時也不利于電子競技運動的發(fā)展和推廣。
5.2 建議
(1)加速完善電子競技運動的相關法律和文件的落實,規(guī)范其項目的正式性質,并繼續(xù)加大對學校周邊網吧的管理。
(2)學校陸續(xù)開展相關課程,讓學生接觸到正規(guī)正確的電子競技運動的學習。讓學生和廣大人民,分清楚電子競技運動與網絡游戲的區(qū)別。讓電子競技運動“陽光化”,讓學生在正式的課堂上接受電子競技運動的正規(guī)的培養(yǎng)和學習。
[1]百度百科.電子競技[EB/OL].http://baike.baidu.com/link?url=i-e6IdPCywSKauat9FW2C5XbCBXqGoEi9PWi 7Rr1Ppn2U0sIxQ7l0ibU0SpxVsOMu7UfWwwSpGKOfJxAvFSYK#4.
[2]李宗浩.電子競技概論[M].北京:人民教育出版社,2005:11-12.
[3]國家體育總局.2014年全國電子競技公開賽競賽通知[EB/OL].http://www.sport.gov.cn/n16/n33193/n33223/n35604/n1419245/6725974.html.
[4]汪斌.網絡游戲對當代大學生的影響[J].華東交通大學學報,2007,24(12):68-70.
G899
A
2095-2813(2016)11(c)-0087-02
10.16655/j.cnki.2095-2813.2016.33.087