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服裝數(shù)字化裁片制作及貼圖對位

2016-11-26 00:40嚴(yán)
長江叢刊 2016年29期
關(guān)鍵詞:服裝面料小樣材質(zhì)

嚴(yán) 密

服裝數(shù)字化裁片制作及貼圖對位

嚴(yán) 密

通過Photoshop、Illustrator等平面軟件或通過實(shí)物拍攝的方式建立面料小樣,最終形成虛擬服裝面料裁片圖。之后在CINEMA 4D中對服裝多邊形物體進(jìn)行UVs的拆分,最終將面料裁剪圖與服裝模型進(jìn)行紋理對位。

CINEMA 4D 數(shù)字化裁片 貼圖對位

一、服裝數(shù)字化裁片的制作

(一)數(shù)字化面料小樣的創(chuàng)建

獲取服裝面料素材的方法主要有兩種:

(1)拍攝面料實(shí)物:通過數(shù)碼相機(jī)拍攝實(shí)物面料獲得所需面料的數(shù)字化信息速度快、成本低、面料真實(shí)感好,能很好地表現(xiàn)面料的紋理和質(zhì)地。

(2)設(shè)計面料小樣:設(shè)計面料有兩種主要的方式:①借由顏料、彩鉛、馬克筆等工具在紙上繪制面料,然后通過掃描、拍攝等方式將其數(shù)字化;②借助計算機(jī)設(shè)計軟件直接進(jìn)行面料設(shè)計。

(二)通過面料小樣制作數(shù)字化裁片

將獲取的面料素材進(jìn)行后期無縫化處理,得到單元素材小樣,后將單元小樣重復(fù)排列,獲得無縫連續(xù)的整塊布片。需注意的是樣板的經(jīng)紗線方向需與數(shù)字化面料的經(jīng)紗線方向一致。

二、服裝多邊形物體UVs拆分

(一)UVs概述

為一個表面創(chuàng)建UVs的過程叫UV貼圖(UV mapping)[1]。這個過程包括UVs的創(chuàng)建和編輯。其結(jié)果是明確地定位圖像如何在三維模型上顯示,該過程直接影響貼圖模型的最終表現(xiàn)效果。

(二)UVs編輯的基本法則

最佳的UVs排布方式取決于模型的結(jié)構(gòu)形態(tài),根據(jù)模型的不同結(jié)構(gòu)來選擇不同的UVs排布方式。

UVs編輯的一些基本法則:

(1)UVs避免重疊與交迭。

(2)盡可能劃分少的UV。

(3)UVs的接縫擺放位置盡量隱藏。

(三)在CINEMA 4D中對服裝多邊形進(jìn)行UVs拆分

(1)服裝模型導(dǎo)入CINEMA 4D。將在Marvelous Designer軟件中模擬的服裝穿著效果文件按照原模型尺寸在CINEMA 4D中打開。[2]

(2)服裝裁片組群的劃分。將模型導(dǎo)入CINEMA 4D后,在多邊形邊的模式下,分別對服裝的不同部件(服裝裁片縫合的不同裁片組群,如上半身衣片組群、下半身衣片組群、衣袖組群等)進(jìn)行UVs拆分。

三、面料材質(zhì)調(diào)節(jié)與燈光場景設(shè)置

服裝面料材質(zhì)調(diào)節(jié)指的是服裝材料表面物理屬性的準(zhǔn)確表現(xiàn)。對服裝面料材質(zhì)調(diào)節(jié)的目的是為了能客觀和直接地反應(yīng)面料的真實(shí)質(zhì)地,給觀者更加直接的感受。同時,燈光與場景設(shè)置的合適與否也將直接影響到服裝的表現(xiàn)。

(一)CINEMA 4D材質(zhì)調(diào)節(jié)主要參數(shù)通道

CINEMA 4D材質(zhì)調(diào)節(jié)的主要參數(shù)通道共有14個,分別是基本色通道(Color)、漫反射通道(Diffusion)、發(fā)光通道(Luminance)、透明通道(Transparency)、反射通道(Reflection)、環(huán)境通道(Environment)、霧化通道(Fog)、凹凸通道(Bump)、法線通道(Normal)、鏤空通道(Alpha)、高光通道(Specular)、高光顏色通道(Specular Color)、置換通道(Displacement)、輝光通道(Glow)。

(二)虛擬燈光設(shè)置

在場景中設(shè)置燈光與周圍環(huán)境的目的是為了能更好地表現(xiàn)服裝的材質(zhì),希望通過更加真實(shí)的現(xiàn)實(shí)模擬來給觀者呈現(xiàn)更加直觀的感受。

場景中燈光的設(shè)置如同攝影棚內(nèi)在所拍攝物體周圍架設(shè)不同燈光的過程,兩者的原理完全一樣,在CINEMA 4D中布置燈光本質(zhì)上就是真實(shí)攝影中布置燈光的虛擬化。因此,在虛擬環(huán)境中布置燈光的過程可以參照現(xiàn)實(shí)環(huán)境中布光的步驟。

(三)渲染環(huán)境設(shè)置

渲染環(huán)境設(shè)置的目的是為了更好地表現(xiàn)虛擬模特與服裝的效果,同時塑造渲染場景的氛圍。為了能更好地表現(xiàn)真實(shí)的效果,一般都將全局光效果開啟,全局光的表現(xiàn)是通過環(huán)境的設(shè)置來實(shí)現(xiàn)的。周圍環(huán)境設(shè)置的好壞將直接影響服裝的表現(xiàn)效果。一般的服裝只需添加較簡單的環(huán)境即可,但是如果服裝的面料是有反光等效果時,就需要仔細(xì)考慮環(huán)境的設(shè)置。一般情況下,可以通過添加一個Sky物體,再給其賦予一個白色的自發(fā)光材質(zhì)即可。這樣的Sky物體就相當(dāng)于充當(dāng)了全方位均勻照射的燈光,能給服裝帶來均勻的燈光表現(xiàn),對表現(xiàn)服裝上的一些細(xì)節(jié)尤為重要。

添加地板的目的是為了使場景里面的物體在底部產(chǎn)生陰影,這樣不會使物體顯得很飄。其中為了使地板物體能無縫地融入背景里,給地板和背景的天空環(huán)境賦予同樣的材質(zhì)。并未兩者添加Compositing標(biāo)簽。

四、結(jié)語

本文將Illustrator中設(shè)計或?qū)嵨锱臄z的面料小樣導(dǎo)入到Photoshop中繪制虛擬面料裁剪圖。然后將面料裁剪圖導(dǎo)入CINEMA 4D中進(jìn)行貼圖的對位,完成服裝面料的材質(zhì)調(diào)節(jié)。通過燈光的布置后,對模型進(jìn)行渲染與烘焙。完成后,人們可通過互聯(lián)網(wǎng)對服裝進(jìn)行交互觀看,為虛擬現(xiàn)實(shí)控制做模型依據(jù)。

[1]李曙光.三維模型的UV拆分技術(shù)分析——以Headus UVLayout為例[J].綏化學(xué)院學(xué)報,2015(3).

[2]楊立新,佟鑫.Sketch Up結(jié)合Cinema 4D在園林設(shè)計中的應(yīng)用[J].沈陽農(nóng)業(yè)大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2011(3).

(作者單位:湖北理工學(xué)院藝術(shù)學(xué)院)

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