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高校電競賽事迎來繁盛時代

2016-11-21 01:02夜雨憂笛
電子競技 2016年19期
關鍵詞:大篷車電子競技總決賽

夜雨憂笛

2000年前后,電競尚未成為國家第99個競技體育項目。當社會主流對電競一無所知的時候,大學生們率先開始對電競展開探索,高校也成為一些賽事組織試水電競的試驗場。

十多年來,老一輩高校電競人離開校園,有的告別電競,有的則堅持留下并成為當前電競行業(yè)的中堅力量。在他們的肩膀上,新一輩高校電競學子獲得了更寬松的電競環(huán)境。2015年過后,高校成為電競的又一塊沃土,迎來了高校賽事的繁榮。

2015年之前:在曲折中探索

從2001開始,中國高校一直不缺少大學生自發(fā)組織的小型賽事,并在2004年CUES達到高潮。2005年廣電總局一紙通知斷絕了電競的電視轉播,加上藍極速網吧事件帶來的連鎖反應,整個電競陷入低潮。高校電競賽事也重新進入了分散、零星、學生小范圍自發(fā)組織的狀態(tài)。

CUES

2004年,中國計算機報社決定舉辦中國高校電子競技大賽(CUES)。賽事在北京、上海、廣州、沈陽、重慶、西安等城市的100多所高校之間展開,分為華北、華東、華南、東北、西南、西北6個賽區(qū),大賽歷時三個月,設為初賽、賽區(qū)決賽和總決賽三個部分,總決賽在北京舉行。

GTL

2009年,技嘉舉辦了第一屆GTL高校賽事,項目為DotA。身為硬件廠商,技嘉在全國各地的高校組建了交流硬件DIY為目的的學生組織“TOP聯(lián)盟”。以此組織為依托,技嘉的曲線救國道路順利地舉辦了第一屆GTL。

首屆GTL全國共有215所高校參賽,線下決賽于2009年12月7日在中央民族大學落下帷幕。從那時起,GTL已經連續(xù)舉辦8年,第8屆GTL項目2016年底即將舉行。

LCL

2013年4月,由騰訊舉辦的首屆高校電競聯(lián)賽LCL正式在全國開啟。比賽項目為LOL,經過7個月角逐,全國各地區(qū)的11支冠軍隊伍集結廣州大學城,冠軍獎金為5萬元人民幣和每人一臺筆記本電腦。最終福建閩江學院“會痛的石頭”戰(zhàn)隊贏得全國總冠軍。首屆LOL全國高校挑戰(zhàn)賽的落幕,亦宣告著LOL校園賽事體系初步成型。

目前2016年第四屆LCL也圓滿結束,到這屆比賽,已經有27個省市超過1500所高校參與其中,賽事總獎金為百萬人民幣。

2015年之后:高校賽事日趨繁榮

2015年到現(xiàn)在不足兩年時間內,除了一年一度的LCL和GTL,還涌現(xiàn)了一系列新的高校電競賽事。舉辦賽事的包括游戲廠商、硬件廠商、賽事公司、群眾團體,甚至有電競的官方管理單位國家體育總局體育信息中心。這表明整個電競圈都在逐漸認識高校對于電競的價值。而當比賽日漸眾多、形式日漸豐富后,高校學子們選擇電競道路時將更加自如。

創(chuàng)聯(lián)賽

創(chuàng)聯(lián)賽由上海藍游文化主辦,創(chuàng)立于2015年,每年舉辦兩屆。創(chuàng)聯(lián)賽第一賽季分為DOTA2、爐石傳說、FIFAOL3三大項目,第二賽季在原有基礎上新增英雄聯(lián)盟項目。2015年6月14日,第一賽季總決賽于上海風云電競館圓滿落幕,總獎金達到59萬元人民幣。第二賽季獎金升至1259760元,獎金加福利破200萬。

CUEL

全國高校電子競技聯(lián)賽(CUEL)由國家體育總局信息中心主辦,北京大譽世紀文化有限公司承辦。此次聯(lián)賽涵蓋北京、上海、廣東、江蘇、浙江、安徽、青島、湖南、湖北、福建十個分賽區(qū),在賽期設置上按照學期分為上學期的秋季賽、下學期的春季賽和總決賽,賽事選用DOTA2、FIFAONLINE3、NBA2KONLINE、爐石傳說、風暴英雄5個項目。

UCG

中國大學生電子競技聯(lián)賽(University Cyber Games)創(chuàng)立于2016年,由中國大學生體育協(xié)會主辦。目前英雄聯(lián)盟、DOTA2、爐石傳說、守望先鋒等國內熱門游戲已經確認加入中國大學生電子競技聯(lián)賽,賽事總獎金50萬人民幣。

高校電競空間更大

除了各種各樣的賽事之外,高校電競相關的活動也是層出不窮,無論是在校內還是校外。

電競大篷車進高校

由英雄傳媒Imba TV打造的全球首輛電競大篷車于2016年4月3日在北京清華大學正式對外亮相。由擎天柱原形彼得比爾特389作為大篷車車頭,融合對戰(zhàn)設施5v5電競對戰(zhàn)房,搭載多訊道60P全高清網絡直播技術,配備55平米超大LED屏幕。

這臺名為GameVan的電競大篷車從清華大學起步,2016全年計劃在全國十余所城市巡演30場,包括北京、上海、武漢、成都、廣州等多個城市。

電競專業(yè)進高校

9月2日,教育部發(fā)布相關招生通知,正式設立“電競專業(yè)”,將于明年開始執(zhí)行。新增的電競專業(yè)全稱為“電子競技運動與管理”專業(yè),該專業(yè)設立在“教育與體育專業(yè)大類”以及“體育類專業(yè)類”之下,專業(yè)代碼670411。

電子競技專業(yè)進高校的消息引發(fā)外界強烈反響。據《北京青年報》報道,國內多家開設了該專業(yè)的技校稱,秋季招生還沒結束,但該專業(yè)招生額早已爆滿?!按螂娫捵稍兊挠猩锨?,明確報名意向的有三四百人。”內蒙錫林郭勒職業(yè)學院招生辦稱。錫林郭勒職業(yè)學院屬于在國內較早開設電子競技專業(yè)的一批院校,原本只打算為這個新設專業(yè)招40 人。“這為我們找到了一個出口,明年就會設定相關的大專專業(yè)?!卞a林郭勒職業(yè)學院相關負責人李愛龍表示。

“電子競技運動與管理”專業(yè)學制為 3年,基礎學科也包括馬經、馬哲、毛概。由于電競圈韓國從業(yè)者多,語言課程方面除了英語還需要學習韓語。此外,電競行業(yè)對數據分析能力的要求較高,因此高等數學成為該專業(yè)重點課程之一。

不久前,WCG2005/2006魔獸爭霸項目世界冠軍李曉峰透露:“這兩天有好多人因為電競教育的事情找到我,邀請我去他們即將合作的學校里去任職?!?/p>

高校學生是電競最大的受眾群體之一,電競文化的發(fā)展和電競市場的擴張也離不開高校電競的培育。如今高校電競氛圍相比較之前更為濃烈,然而這種濃烈的氛圍更像是沿襲了時代的趨勢,而非來自內部的推動力。在電競已經成為風口的今日,高校電競的發(fā)展依然任重而道遠。

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