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我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究

2016-11-15 20:24:05肖施霞
商場現(xiàn)代化 2016年25期
關(guān)鍵詞:建議問題

摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)包含于文化產(chǎn)業(yè),是文化產(chǎn)業(yè)重要的組成部分。我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正在飛速、蓬勃地發(fā)展,所帶來的經(jīng)濟(jì)效益十分可觀。本文運(yùn)用SCP范式分析,從市場結(jié)構(gòu)、市場行為、市場績效三個(gè)方面來分析我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的組織狀況,找出存在的問題,并提出相關(guān)的建議、對策。

關(guān)鍵詞:SCP范式分析;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);問題;建議

一、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

網(wǎng)絡(luò)游戲,即電子游戲?qū)⒕W(wǎng)絡(luò)作為載體,利用計(jì)算機(jī)技術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)多個(gè)人同時(shí)間參與的游戲。

20世紀(jì)90年代,我國已出現(xiàn)一些棋牌游戲及以《俠客行》為代表的文字游戲。我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)源就來自于“多用戶地牢”。

2000年作為我國實(shí)際意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形游戲《萬王之王》被推出,正式形成了我國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。2001年網(wǎng)易推出的《大話西游ONLINE》,使網(wǎng)絡(luò)游戲成為了門戶網(wǎng)站新的利潤增長點(diǎn),奠定了網(wǎng)絡(luò)游戲普及的基礎(chǔ)。然而一年間,由于沒有較好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,出現(xiàn)運(yùn)營管理混亂、盲目瘋狂引進(jìn)、游戲市場秩序混亂等現(xiàn)象,因此在中國經(jīng)營的網(wǎng)游很少有企業(yè)成功運(yùn)營下來。

2005年,國內(nèi)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場占有率達(dá)到60%,該年網(wǎng)絡(luò)游戲市場欣欣向榮,我國網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)模式全新開啟。2008年我國網(wǎng)絡(luò)市場發(fā)展格局呈現(xiàn)多元化趨勢,在這之后網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入飛速發(fā)展時(shí)期,成為了全國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的焦點(diǎn)和熱點(diǎn)。

隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的飛速前進(jìn),網(wǎng)絡(luò)游戲已成為我國發(fā)展最快速的文化產(chǎn)業(yè),已成為大多數(shù)網(wǎng)民不可缺少的生活部分。它成功的重要因素是完全的市場化運(yùn)作,它是我國市場經(jīng)濟(jì)體制下非常珍貴的文化產(chǎn)業(yè)的樣本。

二、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的SCP范式分析

1.市場結(jié)構(gòu)分析

(1)集中度分析

由圖可知,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為騰訊一家獨(dú)大,騰訊占比為58.16%。市場熱門網(wǎng)游基本被騰訊、網(wǎng)易承包。整個(gè)行業(yè)的CR4為79.3%,CR8位85.2%。通過對數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,利用貝恩的產(chǎn)業(yè)壟斷以及競爭類型劃分標(biāo)準(zhǔn),可以得出:我國網(wǎng)游市場是高集中寡占型市場。

(2)產(chǎn)品差異化分析

從廣告密度、質(zhì)量差異化、文化差異化三方面進(jìn)行分析。

①廣告密度

通過上網(wǎng)尋找數(shù)據(jù)可得:我國2013年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)營成本中廣告宣傳總投入為16.7億元,產(chǎn)品銷售總額為600億元。

根據(jù)產(chǎn)業(yè)內(nèi)產(chǎn)品差異化程度標(biāo)準(zhǔn):

我們可以得出結(jié)論:我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為很高產(chǎn)品差異化產(chǎn)業(yè),除廣告外仍有影響其產(chǎn)品差異的重要因素。

②質(zhì)量差異化

我國企業(yè)眾多,技術(shù)條件良莠不齊。主要的核心技術(shù)資源基本被少數(shù)大企業(yè)掌握。其垂直差異化(質(zhì)量差異化)十分顯著。目前我國公認(rèn)質(zhì)量最好的是由我國網(wǎng)易公司代理的《魔獸世界》。

③文化差異化

歐美文化與東方文化差別很大,主要表現(xiàn)在除了幾款經(jīng)典游戲外,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場基本由中國、韓國等占據(jù)。究其原因是游戲玩家無法接受、理解歐美文化。例如:許多玩家不擅長英語等。另外,由于社會壓力如:工作壓力、經(jīng)濟(jì)壓力,以及情感問題等,休閑娛樂類的網(wǎng)絡(luò)游戲備受歡迎,比如:《勁舞團(tuán)》、《勁樂團(tuán)》,其在中關(guān)村網(wǎng)站中排名第一,好評率為3.8。

(3)壁壘分析

①資金壁壘

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是資金密集型產(chǎn)業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲的必要資本超億元,而一般的網(wǎng)頁游戲也基本在5000萬以上。研發(fā)、運(yùn)營一款好的網(wǎng)絡(luò)游戲需要有大量資金提供。由于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)和運(yùn)營稀缺高端人才,并且開發(fā)周期比較長,有較高的研發(fā)與運(yùn)營人力成本;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行及維護(hù)需要投入巨大的資金,分別對帶寬、服務(wù)器等基礎(chǔ)的設(shè)施進(jìn)行建設(shè)和維護(hù),來保證網(wǎng)絡(luò)游戲良好的用戶體驗(yàn)和正常運(yùn)營;另外網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營仍舊需要大量的資金投入,進(jìn)行強(qiáng)而有力的廣告宣揚(yáng),為客戶帶來到位的服務(wù)。

②技術(shù)壁壘

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)存在激烈的競爭,能贏得游戲玩家青睞的大多是內(nèi)容符合要求、制作精美、程序穩(wěn)定、運(yùn)行流暢的產(chǎn)品。而網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品尤其是客戶端的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,其在開發(fā)技術(shù),開發(fā)周期,涉及的創(chuàng)新力策劃、動(dòng)畫動(dòng)漫、軟件的開發(fā)等各環(huán)節(jié)都需要高超的技術(shù)保障,行業(yè)存在較高的技術(shù)壁壘。

另外,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在技術(shù)壁壘的原因還在于缺乏專業(yè)人才。潛在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入者面臨不容易招募到優(yōu)秀人才的尷尬境地。

③市場準(zhǔn)入壁壘

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)屬于跨部門共同監(jiān)管的行業(yè)。政府部門嚴(yán)格監(jiān)管網(wǎng)游企業(yè)。企業(yè)想要從事網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的運(yùn)營業(yè)務(wù),必須獲得工信部、文化部、新聞出版廣電總局以及國家版權(quán)局頒發(fā)的一系列經(jīng)營許可證件并且備案。這對行業(yè)的新進(jìn)入者來說是較高的市場準(zhǔn)入壁壘。

因此,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)壟斷性較高的產(chǎn)業(yè)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲是資金密集型產(chǎn)業(yè),它在資金、技術(shù)上的壁壘,會使得新企業(yè)進(jìn)入需付出極大的代價(jià),造成退出企業(yè)沉沒成本極高。

2.市場行為分析

(1)價(jià)格分析

我國網(wǎng)絡(luò)游戲的定價(jià)可分為兩種:付費(fèi)和免費(fèi)。付費(fèi)需要按照用戶的在線時(shí)長,通過點(diǎn)卡、月卡的方式計(jì)費(fèi)。免費(fèi)則是運(yùn)營商通過出售網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品獲得收入。我國網(wǎng)絡(luò)游戲分成三個(gè)階段:

①首先是點(diǎn)卡收費(fèi)模式;

②影響游戲平衡的免費(fèi)運(yùn)營模式;

③不影響游戲平衡的免費(fèi)運(yùn)營模式。

另外,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)格競爭表現(xiàn)為其盈利模式。為了謀求長期利潤最大化,一些大型游戲公司制定價(jià)格戰(zhàn)略,以暫時(shí)的虧損來壓制競爭對手。

(2)廣告分析

網(wǎng)絡(luò)游戲具有收益遞增特點(diǎn),新增加一個(gè)用戶,其邊際成本為零。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)鍵就在于推廣力度,搶占市場份額。通過對電視、電腦、平面媒體等的廣告宣傳有利于擴(kuò)大體驗(yàn)用戶數(shù)量,加深客戶印象,增加市場份額。

(3)兼并分析

并購與聯(lián)合有利于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)整合資源,快速成長。面對網(wǎng)絡(luò)游戲格局的洗牌趨勢,兼并有如下三點(diǎn)優(yōu)勢:

第一,有助于擴(kuò)大企業(yè)規(guī)模經(jīng)濟(jì),提高市場控制能力。在技術(shù)、市場、專利、產(chǎn)品管理等方面優(yōu)勢互補(bǔ)。企業(yè)之間進(jìn)行并購后,協(xié)同聯(lián)合財(cái)務(wù),有利于采取一些財(cái)務(wù)處理實(shí)現(xiàn)合乎情理的避稅目的,可以在經(jīng)濟(jì)上給企業(yè)帶來更多、更好的優(yōu)勢。

第二,有助于達(dá)成公司制定的戰(zhàn)略計(jì)劃。企業(yè)可以實(shí)行多角度經(jīng)營,面對多變的市場情況能夠增加回報(bào),有助于風(fēng)險(xiǎn)降低,并且獲得較好戰(zhàn)略性資源。

第三,對網(wǎng)游企業(yè)進(jìn)行并購、兼并,有利于幫助企業(yè)迅速地克服新的在技術(shù)、資金、銷售等方面的障礙,立即獲得被兼并公司的銷售方式、銷售路徑、資深人才、材料源地資料等,迅速形成生產(chǎn)、銷售規(guī)模,市場擴(kuò)大的有效成果立竿見影。

盛大在2005年收購新浪19.5%的股權(quán),給當(dāng)時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)界帶來了巨大的變化。

盛大入股新浪,這不僅對國內(nèi)各個(gè)網(wǎng)游企業(yè)甚至對外國網(wǎng)游巨頭起到了制約作用,同時(shí)使自己穩(wěn)穩(wěn)地扎根于互聯(lián)網(wǎng)界。盛大從此開始構(gòu)筑龐大娛樂帝國。

3.市場績效分析

(1)資源配置效率

①利潤率

根據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì)顯示,多家上市網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的凈利潤達(dá)50%。根據(jù)美國專業(yè)金融信息網(wǎng)站評選出的2011年12個(gè)月盈利率最高的十大中國概念股,有三家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在其中。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,巨人網(wǎng)絡(luò)、暢游、網(wǎng)易三家各公司分別以52.23%、50.66%、44.36%居于第一、第二、第四。我國網(wǎng)絡(luò)游戲存在非常高的超額利潤,說明其壟斷性非常強(qiáng),以犧牲整個(gè)社會的福利來獲得自身的超經(jīng)濟(jì)利潤,是非效率產(chǎn)業(yè),影響整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

②社會福利

消費(fèi)者剩余、社會剩余的確定于網(wǎng)游而言是問題之一。網(wǎng)游產(chǎn)品邊際成本接近于零。社會福利的最大化為P=MC,即消費(fèi)者占有全部剩余,生產(chǎn)者剩余為零。但目前我國網(wǎng)游基本為免費(fèi)開放,銷售價(jià)格基本為零,消費(fèi)者無法占有剩余。這樣社會福利損益難以確定。

(2)規(guī)模結(jié)構(gòu)效率

我國從事網(wǎng)游的企業(yè)有百余家,但大頭基本為騰訊、盛大、網(wǎng)易等幾家企業(yè)。因此,其行業(yè)結(jié)構(gòu)基本為寡頭主導(dǎo)、大中小共生。另外我國能實(shí)現(xiàn)盈利的企業(yè)不足15%左右,其非常大的問題是在線人數(shù)無法達(dá)到規(guī)模,從而無法實(shí)現(xiàn)盈利,企業(yè)運(yùn)營效率非常低下。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)遵循發(fā)展規(guī)律,優(yōu)勝劣汰,適者生存,不少中小型網(wǎng)游企業(yè)紛紛退出,少數(shù)運(yùn)營商獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷。

三、我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀

1.民族化

我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從模仿、代理再到反向收購,一步一步慢慢由本土化順利轉(zhuǎn)變?yōu)閲H化。愈來愈多的網(wǎng)游企業(yè)實(shí)行“民族化”發(fā)展戰(zhàn)略,在中華優(yōu)秀文化基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)造,將網(wǎng)絡(luò)游戲與民族傳統(tǒng)文化現(xiàn)結(jié)合,給予玩家一種全新的體驗(yàn)感。

2.多元化

目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場已從單一轉(zhuǎn)向多元。就游戲內(nèi)容來說,由原先的國外原創(chuàng)網(wǎng)游變?yōu)橐噪娪?、小說、動(dòng)漫、歷史等多元化的題材。從游戲形式來說,目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲擁有休閑游戲、傳統(tǒng)的MMOPRG、手機(jī)游戲。

3.媒體化

網(wǎng)絡(luò)游戲由于擁有不可比擬的信息反饋受眾數(shù)量的優(yōu)勢,目前很多游戲都將廣告與游戲相結(jié)合,形成新的盈利模式。將廣告植入到網(wǎng)游中,極大地增強(qiáng)了傳播效果,極具發(fā)展?jié)摿Α?/p>

四、我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)存在的問題

1.廣告質(zhì)量較低,以低俗誘導(dǎo)型為主。這樣既也給企業(yè)帶來沉重的成本負(fù)擔(dān),無法最優(yōu)配置資源,降低社會福利,也不利于游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

2.免費(fèi)玩家無法得到相對公平的保障。

3.企業(yè)研發(fā)能力總體偏低。我國游戲人才質(zhì)量不高、創(chuàng)新能力缺乏;人才資源短缺,不足以支撐產(chǎn)業(yè)發(fā)展;運(yùn)營能力強(qiáng)的企業(yè)主要為代理游戲,缺乏自主研發(fā)、創(chuàng)新能力。

4.企業(yè)盲目從事網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),無法認(rèn)清自身?xiàng)l件,經(jīng)營重心易轉(zhuǎn)移。

5.根據(jù)上文SCP范式分析,我國網(wǎng)游市場集中度高,產(chǎn)品差異化不明顯,市場規(guī)模以量取勝,缺乏高精尖產(chǎn)品。

五、對我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的意見、建議

1.規(guī)范網(wǎng)游廣告環(huán)境,正確發(fā)布健康有益廣告。嚴(yán)格監(jiān)制廣告的內(nèi)容,嚴(yán)格禁止以色情、暴力等為內(nèi)容的廣告;創(chuàng)建專業(yè)、具有自身特色的游戲咨詢網(wǎng)站。

2.增加玩家的用戶體驗(yàn)度,提高服務(wù)質(zhì)量。

3.加強(qiáng)游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng)力度和技術(shù)創(chuàng)新、研究力度。企業(yè)可積極組織員工培訓(xùn)和出國學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)外國先進(jìn)技術(shù),結(jié)合自身?xiàng)l件、優(yōu)勢,提供資金支持,提高企業(yè)網(wǎng)游實(shí)力。

4.扶持具備創(chuàng)新能力、發(fā)展態(tài)勢良好的中小型企業(yè)。可以實(shí)現(xiàn)大型企業(yè)與中小型企業(yè)攜手共進(jìn)發(fā)展,優(yōu)勢互補(bǔ),限制壟斷經(jīng)營。

5.政府提供相關(guān)支持,比如建立健全網(wǎng)絡(luò)制度。

五、總結(jié)

本文通過對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的介紹,運(yùn)用SCP范式分析方法分析,得出:我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場集中度高,產(chǎn)品差異化不明顯,市場進(jìn)入壁壘、退出壁壘偏高;廣告投入多,兼并現(xiàn)象普遍;利潤率高,社會福利低下,規(guī)模結(jié)構(gòu)不合理。并且提出了目前我國該行業(yè)面臨的問題和相應(yīng)的意見、建議。

參考文獻(xiàn):

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作者簡介:肖施霞(1995- ),女,浙江人,安徽財(cái)經(jīng)大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)院經(jīng)濟(jì)學(xué)專業(yè)

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