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小手游進(jìn)入大時(shí)代

2016-08-01 08:27
第一財(cái)經(jīng) 2016年28期
關(guān)鍵詞:手游游戲

過去兩周,一款基于個(gè)人地理位置的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)手機(jī)游戲《Pokémon GO》成了一種新的文化現(xiàn)象,席卷全球。

其母公司任天堂的股價(jià)在3天內(nèi)幾乎翻了一倍。由于這款游戲代碼里發(fā)現(xiàn)了一條“Sponsored McDonalds”字段,加之日本麥當(dāng)勞推出了相應(yīng)玩具,其股價(jià)也隨之大漲。

不過在中國(guó),《Pokémon GO》這款游戲還無法通過正常途徑玩到。頗具中國(guó)特色的是,各大手機(jī)應(yīng)用商店都出現(xiàn)了一款名叫《城市精靈GO》的擦邊球游戲。在App Store內(nèi),這款游戲借力竄升到排行榜前50,這幾乎意味著上百萬(wàn)元的月流水。在借力打力、山寨IP這種事上,中國(guó)游戲廠商具備持久的“創(chuàng)新”能力。

諷刺的是,2015年,中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模超過美國(guó),躍居為全球手機(jī)游戲第一大國(guó)。自2012年手游潮肇始至2015年,這3年間中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)完成了數(shù)目字上的大躍進(jìn)—更為諷刺的是,退潮跡象也出現(xiàn)在登頂之際。

2015年下半年,成都天府軟件園區(qū)倒閉的近900家游戲公司,連帶全國(guó)幾十萬(wàn)失業(yè)的游戲從業(yè)者一起,成為手游產(chǎn)業(yè)大躍進(jìn)的注腳,并作為失敗者被迅速遺忘。

隨著中小型手游公司紛紛倒閉,大公司開始侵吞并購(gòu),中國(guó)手游業(yè)的產(chǎn)業(yè)整合幾近完成。這個(gè)名義上全球最大的游戲市場(chǎng),贏家通吃的局面已形成,屬于自己的全球性游戲IP卻遙遙無期。

手游業(yè)的熱潮退得無聲無息。

一些人其實(shí)早已預(yù)料到這一天的都來,他們?cè)缭缧岢鲲L(fēng)向轉(zhuǎn)變,提前從這片紅海中抽身而去;另一些人雖然覺得它來得有些突然,但時(shí)間容不得他們回顧過去,這場(chǎng)競(jìng)賽還沒有結(jié)束,他們必須緊緊盯著跑在最前面的成功者。

一切來得太快了,幾乎每個(gè)受訪者都表達(dá)了這個(gè)觀點(diǎn)??v觀游戲產(chǎn)業(yè),從萌芽到飽和,家用主機(jī)游戲用了近30年,PC游戲業(yè)用了近20年,端游(客戶端游戲)用了近10年,而手游滿打滿算不過用了4年。

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,2012年中國(guó)市場(chǎng)移動(dòng)游戲營(yíng)收占據(jù)總營(yíng)收的10%,總量不過10億美元。而在接下來的3年,它的年增長(zhǎng)率分別為110%、95%和58%,雖然增長(zhǎng)水平依然維持在高位,但增長(zhǎng)速度卻在迅速下降。這個(gè)市場(chǎng)飽和得太快了。

身為創(chuàng)新工場(chǎng)投資經(jīng)理的孫志超已經(jīng)兩年多沒看過游戲了。他告訴《第一財(cái)經(jīng)周刊》,在2013年年初,整個(gè)創(chuàng)新工廠就開始從這個(gè)領(lǐng)域撤離,原因很簡(jiǎn)單,這個(gè)行業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)已經(jīng)高于可能獲得的收益,“太多團(tuán)隊(duì)涌入的同時(shí),游戲本身成功的機(jī)率并沒有變,那么某一個(gè)團(tuán)隊(duì)成功的可能性就在降低”。當(dāng)收益與風(fēng)險(xiǎn)的比值降低到一定程度,投資就與賭博無異了。

據(jù)他回憶,傳統(tǒng)的美元基金撤離得最早,之后是人民幣基金,再往后是有產(chǎn)業(yè)背景的人民幣基金。到2014年年初,基本沒有公司再對(duì)游戲行業(yè)財(cái)務(wù)投資了,這也是導(dǎo)致2015年手游創(chuàng)業(yè)公司倒閉潮的根本原因,對(duì)于缺少下一輪融資來源的創(chuàng)業(yè)公司們,錢燒光了,游戲也就結(jié)束了。

當(dāng)然,手游產(chǎn)業(yè)的融資并購(gòu)并未隨之結(jié)束,手游行業(yè)的巨頭們繼續(xù)征戰(zhàn),打通上下游產(chǎn)業(yè)鏈,形成生態(tài)閉環(huán),只不過這些已經(jīng)與創(chuàng)業(yè)無關(guān)了。

資本的嗅覺總是最靈敏的,潮落可以歸咎于它的離去,而當(dāng)初的潮起也得益于它的到來。2012年9月,成都高新區(qū)管委會(huì)出臺(tái)的《成都高新區(qū)加快移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》正式實(shí)施,其中包含一系列對(duì)創(chuàng)業(yè)公司的支持內(nèi)容,包括房租減免、稅收獎(jiǎng)勵(lì)、人材補(bǔ)貼等。其中,“鼓勵(lì)金融機(jī)構(gòu)開展產(chǎn)業(yè)投融資服務(wù)”還作為文件第七條被專門列出,里面還有諸如“管委會(huì)按投資金額的5%對(duì)被投企業(yè)進(jìn)行項(xiàng)目扶持”這類優(yōu)惠政策。

一時(shí)之間,成都成為資本競(jìng)相追逐的跑馬場(chǎng)。而手游因?yàn)橥顿Y成本低收益高,相比其他投資領(lǐng)域有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),自然成了投資人眼中的寵兒。

于是,以成都天府軟件園為中心,大批的創(chuàng)業(yè)孵化器、創(chuàng)業(yè)咖啡館涌現(xiàn)出來,據(jù)非官方統(tǒng)計(jì),在2013至2014年間,整個(gè)成都有手游創(chuàng)業(yè)公司約1000家,被冠名為“千游之城”“手游第四城”。動(dòng)魚數(shù)碼(一家手游研發(fā)公司)的商務(wù)副總裁李楊回憶,當(dāng)時(shí)整個(gè)園區(qū)幾乎都在談?wù)撌钟?,?jīng)常出現(xiàn)的情況是,兩個(gè)人在去吃午飯的路上邊走邊談?dòng)螒?,等到了餐廳就變成十幾個(gè)人的大討論了。

在大大小小的咖啡館里,“月流水”“存留”“流失”“轉(zhuǎn)化率”這些手游行業(yè)的術(shù)語(yǔ)此起彼伏。

成都天府軟件園不過是整個(gè)產(chǎn)業(yè)的縮影。那兩年,手游行業(yè)陷入瘋狂,“月流水千萬(wàn)”“營(yíng)收過億”這類聲音充斥從業(yè)者耳邊?!笆钟涡袠I(yè)離錢太近,這就跟吸毒一樣的,你已經(jīng)見過那些賺大錢的,怎么還能安心賺小錢”,孫志超說道,“然而通常這個(gè)圈里的都是一直沒賺到大錢的?!?/p>

2012年,手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模普遍都比較小,哪怕是排行榜前十的游戲,其開發(fā)團(tuán)隊(duì)不過10來個(gè)人,開發(fā)周期大都在半年多,算下來研發(fā)成本平均在一兩百萬(wàn)元。如此低廉的開發(fā)成本卻帶來了巨大的收益—當(dāng)時(shí)一線手游的月流水都在2000萬(wàn)元以上。

這些游戲本身品質(zhì)并不突出,在玩法上也缺乏新意。它們的巨大成功反而成了最甜蜜的誘餌。一方面,大批傳統(tǒng)游戲行業(yè)的人離職創(chuàng)業(yè),他們認(rèn)為可以憑借自己更加成熟的游戲制作經(jīng)驗(yàn)拔得頭籌,另一方面,更多行業(yè)外的人也試圖進(jìn)來淘金、碰碰運(yùn)氣,成本不高,即使失敗也可以接受。

整個(gè)行業(yè)進(jìn)入快速變化的軌道,每幾個(gè)月就會(huì)有新事物出現(xiàn)。最早卡牌、三消、經(jīng)營(yíng)、塔防等游戲類型交替出現(xiàn),每種類型都有經(jīng)營(yíng)狀況不錯(cuò)的游戲。與此同時(shí),競(jìng)爭(zhēng)也變得空前同質(zhì)化。2013年年初《我叫MT》一舉成名,正式標(biāo)志著卡牌類游戲從各種手游類型中勝出,大批模仿者便迅速跟進(jìn);而以《時(shí)空獵人》為代表的ARPG手游類型也有不錯(cuò)的成績(jī),同樣擁有不少模仿者。

在這種情況下,無論有游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)業(yè)者,還是來淘金的外來者,都沒有辦法按部就班地去開發(fā)自己的游戲?!斑@就是快魚吃慢魚,慢了的話被別人搶,先你就沒得吃了?!本W(wǎng)易游戲的策劃鄧遙這樣解釋道。

有趣的是,手游業(yè)居然繼承了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)而不是天然上更親近的傳統(tǒng)游戲行業(yè)的衣缽,當(dāng)一切都可以用數(shù)據(jù)呈現(xiàn)時(shí),“創(chuàng)意”自然被迫讓位于“效率”。依照這個(gè)邏輯,付費(fèi)能力強(qiáng)的玩家就成了高質(zhì)量用戶,吸引不到用戶的渠道則成了低質(zhì)量渠道。

當(dāng)“創(chuàng)意”不再是游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力,比拼執(zhí)行力便成為關(guān)鍵。2013年手游行業(yè)最火爆時(shí),996(早9點(diǎn)工作到晚9點(diǎn),每周6天)的工作節(jié)奏幾乎成了這個(gè)行業(yè)默認(rèn)的規(guī)則。

可想而知,這樣的產(chǎn)業(yè)環(huán)境能夠在短時(shí)間催生出大量同質(zhì)化的游戲。但是,隨著智能手機(jī)的新用戶增長(zhǎng)趨緩,掌握游戲分發(fā)資源的渠道逐漸崛起,開始扮演越來越重要的角色。手游業(yè)的游戲規(guī)則仍在裂變中。

李楊告訴《第一財(cái)經(jīng)周刊》:“當(dāng)時(shí)的游戲大會(huì)基本都在講發(fā)行和渠道,而關(guān)于游戲本身的內(nèi)容關(guān)心的反而不多,包括游戲的核心體驗(yàn)及畫面品質(zhì)等,這并不是說做游戲就不談運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng),而是如果行業(yè)都忽視產(chǎn)品本身的創(chuàng)新和建設(shè),無法形成產(chǎn)品多元化的市場(chǎng)格局,這個(gè)產(chǎn)業(yè)就是有問題的?!?/p>

當(dāng)手游產(chǎn)品太多時(shí),渠道就擁有了選擇權(quán),而選擇的標(biāo)準(zhǔn)就是數(shù)據(jù)。對(duì)于沒有運(yùn)營(yíng)能力的中小公司,數(shù)據(jù)不好就直接消失了。為此,各個(gè)游戲公司與發(fā)行商都有著各自的評(píng)審機(jī)制,在騰訊的技術(shù)設(shè)計(jì)評(píng)審(Technical Design Review,TDR)體系中,如果被代理的游戲次日存留率沒有達(dá)到50%,將會(huì)直接失去資格。

沒有人會(huì)為失敗者浪費(fèi)精力。當(dāng)然,如果是大公司的游戲產(chǎn)品,數(shù)據(jù)不好還可以反復(fù)打磨,直到產(chǎn)品過關(guān),但對(duì)于創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),機(jī)會(huì)只有一次。

“游戲行業(yè)是很討厭敗軍的,你一旦失敗過,說明你的經(jīng)驗(yàn)都是錯(cuò)的,那我要你干什么?”當(dāng)被問到這些做游戲失敗的人會(huì)去往何處時(shí),鄧遙這樣回答。她接著說:“其實(shí)你在這個(gè)環(huán)境里不會(huì)覺得,你眼睛看到的都是成功產(chǎn)品,不會(huì)在意死了多少人,你想的是總有一天我會(huì)成功,每天只會(huì)盯著排行榜前十?!?/p>

鄧遙畢業(yè)自武漢大學(xué)新聞學(xué)院,在到網(wǎng)易做游戲策劃前,她并沒有玩過多少游戲,可以說并不是一個(gè)“硬核”玩家。即便如今已經(jīng)在游戲行業(yè)工作6年,情況依然沒多少改變。而她當(dāng)初選擇網(wǎng)易的原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)樗峁┝诉h(yuǎn)高于平均水平的工資。

作為伴隨手游崛起而成長(zhǎng)起來的新一代游戲策劃人,鄧遙和她的同事更傾向于將所親歷的行業(yè)現(xiàn)象當(dāng)作既成事實(shí)一樣照單全收。他們像是游戲業(yè)的社會(huì)達(dá)爾文主義者,大批中小型手游公司經(jīng)歷的寒潮難以引起他們的興趣,在他們眼里那更多是咎由自取的結(jié)果。同時(shí),他們也可以清晰地將游戲與生活一分為二,做游戲是為了養(yǎng)家糊口。

與這些年輕人相比,在端游時(shí)代成長(zhǎng)起的一批游戲制作人對(duì)待游戲有著截然不同的態(tài)度。已過而立之年的莊子建是游戲行業(yè)的一名老將,他于2006年加入網(wǎng)易并擔(dān)任了8年的游戲策劃,2013年辭職去了騰訊,去年與朋友合伙創(chuàng)立一家手游開發(fā)公司。他目前的團(tuán)隊(duì)有30多人,跟動(dòng)輒擁有上百人的手游公司相比,規(guī)模并不算大。像他一樣,團(tuán)隊(duì)中不少也是從各大游戲公司降薪過來的。他正在開發(fā)一款游戲,游戲開發(fā)了大半,但比預(yù)計(jì)時(shí)間要延遲四五個(gè)月。

“現(xiàn)在來說,做好點(diǎn)的產(chǎn)品沒有一年、一年半的時(shí)間是做不出來的,除非把原來的東西換皮,這種我們又不愿意做?!弊谏钲诳婆d科學(xué)園的一家咖啡館里,他給自己點(diǎn)了一杯冰美式咖啡—他對(duì)自己的體重開始不太滿意,但晚上還要加班。

剛到網(wǎng)易時(shí),莊子建是個(gè)游戲狂外加工作狂,經(jīng)常在工作結(jié)束后繼續(xù)在辦公室打游戲,困了就睡在辦公室,第二天起來在公司洗個(gè)澡接著工作。自己開發(fā)的游戲上線后,從自己兜里掏出20萬(wàn)元去充值,只是為了體驗(yàn)重度玩家在游戲里花錢的滋味—從而可以更好地開發(fā)下一款游戲。“營(yíng)收”和“流失”“存留”等都不是他喜歡掛在嘴邊的詞匯,如果有可能,他更喜歡談?wù)劇敖换ァ薄皵⑹隆焙汀敖敫小薄?/p>

即便如此,他依然沒辦法拍著胸脯保證,自己開發(fā)的這款游戲一定能夠成功。事實(shí)上,在這個(gè)行業(yè)里待了那么多年,也熱愛游戲,但他從來沒有做過一款特別成功的游戲。如今他將夢(mèng)想全寄托在這款手游上,這個(gè)夢(mèng)想依舊需要最終的營(yíng)收來證明自己。不論這款游戲是否會(huì)成,他都想離開中國(guó)了。

像莊子建這樣傳統(tǒng)的游戲策劃人在今天的手游業(yè)越來越少,“如今大的游戲公司更愛招年輕人,就跟互聯(lián)網(wǎng)業(yè)一樣。”孫志超評(píng)論道。

如今網(wǎng)易的招聘策略就是如此,它很少?gòu)纳鐣?huì)上招聘游戲策劃,因?yàn)樯鐣?huì)招聘的人很難與網(wǎng)易游戲的世界觀達(dá)成一致。與其招聘游戲策劃,不如自己培養(yǎng)。因此“網(wǎng)易尤其重視一個(gè)人的胚子,只要好學(xué)肯干聰明,校招就招你、培養(yǎng)你,給你一點(diǎn)點(diǎn)灌輸網(wǎng)易的開發(fā)理念。”鄧遙這樣說道。

隨著手游行業(yè)逐漸飽和,重度手機(jī)游戲開始涌現(xiàn),而一旦這個(gè)趨勢(shì)起來后,像網(wǎng)易這種傳統(tǒng)游戲巨頭的優(yōu)勢(shì)就又開始顯現(xiàn)出來。這些公司不需要野路子的游戲策劃,和不值錢的“創(chuàng)新”,他們只需要能夠按照固定模式精心構(gòu)建復(fù)雜產(chǎn)品的建筑師。

每個(gè)人都知道重度手游一定會(huì)來,但不是每個(gè)人都預(yù)料到它會(huì)來得這么快。手游行業(yè)在2013年到2014年間的快速崛起與中國(guó)智能手機(jī)大規(guī)模普及所帶來的用戶紅利是分不開的。當(dāng)時(shí),智能手機(jī)為手游業(yè)帶來了大量新增用戶,他們絕大部分并不是傳統(tǒng)意義上的游戲玩家,這意味著他們?nèi)鄙俦鎰e一款游戲好壞的能力。

“對(duì)于這些第一次接觸游戲的小白用戶來說,市場(chǎng)提供什么他們就玩什么,因此最初很多手游不論品質(zhì)多爛也可以賺到錢。”李楊說。而改變這一現(xiàn)狀的根本原因就是手游產(chǎn)品的大量涌現(xiàn),當(dāng)玩家玩過很多款爛游戲后,會(huì)對(duì)好游戲特別敏感—就這樣,短短兩年,原來缺少辨別能力的用戶被教育為成熟玩家。

新鮮手游源源不斷的供應(yīng),抬高了這些玩家們的閾值。挑剔的手游玩家拋棄了那些輕度游戲、換殼游戲,唯有畫面最精致、特效最絢麗、劇情最動(dòng)人的手游才可以從中獲利。

手游終于進(jìn)入大制作時(shí)代。

玩家需求并不是促使手游走向重度化的唯一原因。歸根結(jié)底,手游還是一個(gè)技術(shù)驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)業(yè),智能手機(jī)性能的提升、網(wǎng)絡(luò)連接的普及都是加速這一變化的客觀原因。

例如,在2013年手游產(chǎn)業(yè)熱潮興起時(shí),包體(游戲安裝包)大小還是一款游戲能否成功的重要指標(biāo),當(dāng)時(shí)智能手機(jī)的空間都還不充裕,游戲越大不僅意味著游戲下載時(shí)間變得更長(zhǎng),而且留給手機(jī)其他應(yīng)用的空間也更小。為此,在騰訊的TDR評(píng)審體系中,早期對(duì)手游包體大小有著嚴(yán)格的限制,超過200MB的游戲就需要繼續(xù)優(yōu)化,而這一審核標(biāo)準(zhǔn)直到2014年年中才被拋棄。

而今天的重度手機(jī)游戲?yàn)榱颂峁└玫囊暵犘Ч?,?dòng)畫、聲音素材越來越多,包體也越來越大,騰訊不久前代理的西山居《劍俠情緣手游》安裝包已經(jīng)高達(dá)1.43GB。

手游大制作意味著中小型手游公司的生存愈發(fā)艱難,根本原因就是重度手游的開發(fā)成本居高不下。在2013年時(shí),還有很多一線游戲的開發(fā)成本在500萬(wàn)元以下。但自2015年后,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi),想要作出能夠在市面上拿得出手、可以擠進(jìn)App Store排行榜前20的手游,其開發(fā)成本基本不會(huì)低于2000萬(wàn)元,并且開發(fā)周期至少要在一年以上。

僅從這一點(diǎn)來看,手游熱潮中絕大多數(shù)的游戲公司都喪失了競(jìng)爭(zhēng)資格。一般來說,由于手游行業(yè)成功率不高,為了保證公司的整體營(yíng)收,一般都要同時(shí)開發(fā)4到5款游戲來分擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),如果這些游戲都是重度游戲的話,公司一年的研發(fā)成本就要上億元。

很多手游公司為了保證游戲的質(zhì)量,只好限制游戲同時(shí)開發(fā)的數(shù)量。由美國(guó)華裔創(chuàng)業(yè)者Kevin Chou創(chuàng)立的Kabam游戲公司就是這么做的,公司在2014年確定了游戲“更少、更大、更大膽”的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型后,游戲推出數(shù)量由一年前的14款,縮減到了一年后的4款。據(jù)估算,Kabam每款游戲的研發(fā)預(yù)算已經(jīng)飆升到了1400萬(wàn)美元,這幾乎是一款A(yù)AA級(jí)主機(jī)游戲的研發(fā)成本。

Kevin Chou告訴《第一財(cái)經(jīng)周刊》,這種少而精的開發(fā)策略看起來風(fēng)險(xiǎn)更大,但實(shí)際上風(fēng)險(xiǎn)反而低,因?yàn)檩p度游戲即使成功也獲利有限,只有這種高質(zhì)量的游戲才能夠獲得足夠的收益。此外,由于排行榜前十的競(jìng)爭(zhēng)在加劇,為了沖進(jìn)榜單,手游公司必須付出更大的努力才行。

除了研發(fā)成本增高,高昂的渠道成本也在進(jìn)一步擠壓中小型手游公司的生存空間。據(jù)稱,目前手游行業(yè)每個(gè)用戶的獲取成本高達(dá)20到30元,意味著這些手游需要從每個(gè)用戶身上賺回這么多錢才能達(dá)到賬面收支平衡,這還沒有計(jì)入研發(fā)成本。

像騰訊這種同時(shí)掌握研發(fā)和渠道的巨頭公司的優(yōu)勢(shì)會(huì)越來越明顯。騰訊內(nèi)部每個(gè)新用戶的結(jié)算成本只要0.5元,而且實(shí)際成本幾乎為零,換算下來,中小型手游公司獲得一個(gè)用戶的成本,騰訊可以換來足足60個(gè)用戶。

孫志超說道:“留給中小型游戲公司的機(jī)會(huì)就只有抱大腿了”??梢哉f,目前存活下來的中小型游戲公司都有著各種各樣的靠山,有的在與大的發(fā)行商合作,有的在與擁有大IP的公司合作,至于制作游戲后獨(dú)立放到渠道上去運(yùn)營(yíng)的游戲公司基本沒有了。

這其中還有一些小型開發(fā)商,它們極度依賴蘋果,可以說蘋果希望看到什么游戲它們就迎合著做什么游戲,然后蘋果會(huì)給它首頁(yè)的位置、幫它導(dǎo)量,雖然收入有限但也能勉強(qiáng)維持生存。

在中國(guó)手游產(chǎn)業(yè),已經(jīng)基本形成了寡頭壟斷的局面。以Talking Data的《2015年移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》所統(tǒng)計(jì)的中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)總收入500億元做基準(zhǔn),騰訊占到總營(yíng)收的43%,如果再加上網(wǎng)易,整個(gè)份額將達(dá)到59%。

而且,以充沛的現(xiàn)金流和不斷在產(chǎn)業(yè)鏈上下游收購(gòu)的動(dòng)作看,騰訊的壟斷地位只會(huì)越來越強(qiáng)。就在今年6月,騰訊斥資86億美元將全球估值最高的手游公司Supercell收入囊中。至少目前看來,對(duì)于所有被騰訊收購(gòu)的公司來說,交易幾乎都是兩全齊美的,騰訊不干涉被收購(gòu)公司的具體項(xiàng)目開發(fā),但是卻可以在供應(yīng)鏈上減少損耗,達(dá)到共同利益最大化,這一點(diǎn)在Supercell創(chuàng)始人Ilkka Paananen的公開信中也有提到。

然而,當(dāng)手中的公司經(jīng)營(yíng)狀況出現(xiàn)下滑時(shí),騰訊能否繼續(xù)保持放權(quán)態(tài)度仍值得懷疑。不過作為整個(gè)游戲行業(yè)中產(chǎn)業(yè)鏈最完善,用戶獲取成本最低的公司,騰訊可以說是中國(guó)游戲公司中最有余裕的一個(gè),至于能否借此良機(jī)引領(lǐng)創(chuàng)新,還是要看騰訊高層是否有決心在制度上做出變革了。

就在大公司逐漸吞沒小公司生存空間的同時(shí),另一個(gè)雪上加霜的消息出現(xiàn)了。

7月1日這個(gè)時(shí)間點(diǎn)令正楠方心頭一涼。2015年5月24日,廣電總局公布了《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,要求移動(dòng)游戲出版從7月1日起納入網(wǎng)絡(luò)出版管理中,在游戲上線前需要申報(bào)版本號(hào),審核周期依據(jù)游戲題材不同分為1個(gè)月和3個(gè)月兩種。換句話說,對(duì)他這樣的獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,手頭開發(fā)了快一年的游戲,沒有辦法在國(guó)內(nèi)上架了。

正楠方原本一直在Flash平臺(tái)上做設(shè)計(jì),略懂一點(diǎn)Android軟件開發(fā)。但由于行業(yè)不景氣,他去年9月決定辭去工作,在家里開發(fā)獨(dú)立游戲。為此他從頭學(xué)習(xí)iOS應(yīng)用開發(fā),并且找到負(fù)責(zé)美術(shù)部分的合作伙伴。

他聽到消息的第一個(gè)反應(yīng)是“收錢的來了”,第二個(gè)想到的是“國(guó)內(nèi)上架的游戲會(huì)被審得一塌糊涂”。

他加入的兩個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者QQ群中—分別有200多人和上千人,焦慮也迅速蔓延。討論的結(jié)果是只能先觀望,不然就要計(jì)劃放棄中國(guó)市場(chǎng)?!罢5挠螒蛏鷳B(tài)應(yīng)該是有泥土,有小草,有花,有一棵棵的大樹,但新規(guī)把草拔光了,生態(tài)里只有孤零零的大樹,長(zhǎng)此以往這肯定是有問題的?!彼f。

其實(shí),不單是正楠方這種獨(dú)立游戲開發(fā)者飽受版號(hào)問題的困擾,即使是像動(dòng)魚數(shù)碼這樣擁有約200名員工的中型游戲公司也遇到了版本號(hào)的問題,導(dǎo)致其開發(fā)的游戲無法按時(shí)在國(guó)內(nèi)發(fā)行—開發(fā)了4年之久的飛行戰(zhàn)斗游戲《浴血長(zhǎng)空》由于其二戰(zhàn)故事背景比較敏感,需要重新構(gòu)思背景內(nèi)容,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)發(fā)行節(jié)奏延后,只能優(yōu)先上線海外版本?!拔覀兛赡芤獮橛螒蛟O(shè)計(jì)一套架空的世界觀,飛機(jī)的國(guó)旗圖標(biāo)、故事文本都需要調(diào)整,還是需要一定的工作量,對(duì)于期待了很久的玩家們,可能暫時(shí)只先去海外區(qū)域體驗(yàn)了?!崩顥罡嬖V《第一財(cái)經(jīng)周刊》。

在經(jīng)歷了高速發(fā)展的3年后,中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)面臨著新的困局。一方面寡頭壟斷加劇,中小型公司只能選擇依附寡頭企業(yè),手游創(chuàng)新仍然不見起色;另一方面,政府開始審核手游領(lǐng)域的出版,進(jìn)一步限制文化創(chuàng)新的同時(shí),還毀掉了中國(guó)獨(dú)立手游成長(zhǎng)的土壤。

在整個(gè)手游行業(yè)轟轟烈烈向大制作轉(zhuǎn)型時(shí),車輪下小草的悲鳴被淹沒。

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