王燕青+麻曉天
這種沉浸式的體驗正在進入教育、醫(yī)療、汽車、房地產等領域實踐應用,價格不菲。而更多產品,無論是硬件還是軟件,都還處于概念發(fā)起階段
魏明和他的團隊一直在構思一個有關未來世界的故事:
男女主角是一對戀人。他們都擁有一副高科技眼鏡,戴上眼鏡后,他們同時進入了一個虛擬世界,卻去往了不同的虛擬空間。女孩去到了這個虛擬世界的深層次空間,跳過許多淺層次空間。女孩想要回到上一個空間,必須由停留在淺層次空間的男孩親手將深層次空間的她殺死。周而復始,殺女孩——成了這個男孩的慣性。當他們同時回到真實世界時,依照慣性,男孩殺意再起……
魏明正在用這種探索性的手法構建一個我們想象中的未來。從2015年下半年開始,大量創(chuàng)業(yè)者和資本涌入VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實)布局,除了硬件與軟件的開發(fā)運用,視頻內容成為VR核心產業(yè)鏈環(huán)節(jié)。魏明2013年升任視頻網站優(yōu)酷總裁,2015年12月1日與楊偉東一起擔任優(yōu)酷土豆BG聯(lián)席總裁。從PC端、移動端到OTT(Over The Top)業(yè)務,魏明都堅持內容為王,“內容制作是我們最大的財富”,VR時代,“(我們)更應該跟影像創(chuàng)作和影像分發(fā)站在一起?!边@是魏明認為的與時俱進。
這個故事最后被定名為《黑童話》,魏明力邀數(shù)字王國、影星黃曉明一起實踐國內首部VR劇情短片,從劇本籌備到殺青僅歷時三個月“(我們)用的是最先進的VR理念和技術,(實踐方式)雖然比較粗糙?!?/p>
看著架起來的VR機器,魏明仿佛看到了一個全新、獨立的視角。這個視角代替了一般意義上的攝像頭去觀察鏡頭里人物的一言一行,而鏡頭里的人仿佛意識到,VR機器也是其中的參與者。當每個人身邊都架起一臺VR攝像機時,“我們不就有幾個不同的視角了嗎?但諸多視角最后怎么剪輯成一個完整的故事,這就是一個考驗?!蔽好鞒闪诉@場實踐的主導者,他決定著呈現(xiàn)給受眾的將是有別于傳統(tǒng)觀影模式的全新體驗,“當年的蒙太奇徹底顛覆了電影行業(yè),今天的蒙太奇或者未來VR時代的蒙太奇是什么?”大家都不知道答案,蒙太奇本身就是一種主客觀并存的敘事手法,它是校準線,也是游戲規(guī)則。
越來越多的VR內容創(chuàng)業(yè)者擁抱VR技術,成為新的風口。他們堅信,VR技術自帶的沉浸式體驗將會顛覆未來的影視行業(yè),讓觀者完全進入另一個新世界。但目前橫亙在創(chuàng)業(yè)者面前的是高昂的商業(yè)成本。
他們首先要在技術上解決360°全方位的拍攝問題,一個機位需要使用4臺價值不菲的攝影機同時進行4K拍攝,然后通過后期軟件剪輯,把4個畫面組成一個完整畫面。目前世界上投資最大、制作最精良的VR影片《Help》,平均每分鐘的制作成本是100萬美元。它只是講述了一個來到地球后的外星人變大又變小的簡單故事。
現(xiàn)階段的商業(yè)實踐上,魏明并不奢望成熟的變現(xiàn)模式,“這是一個偽命題,優(yōu)酷是過了1億用戶的時候才開始轉商業(yè)化”,“VR的基礎用戶量至少是千萬級數(shù)量以上才能考慮。像我們這群人,身邊10個人中有五六個開始用VR消費,并成為主流消費時,可能就爆發(fā)了?!?/p>
在這個爆發(fā)點來臨之前,魏明更多考慮的是用什么樣的VR視角去代替?zhèn)鹘y(tǒng)的觀影視角,以及制定什么樣的標準。
“我們看了幾十年電影的習慣是,我不動,你們動;我不動,世界在動。VR是反過來的,VR是你要動,世界可能不動?!边@個變化要求我們在原有電影虛擬與現(xiàn)實角色間進行認知切換,“要求‘你這個主體之間動起來,要在有明顯提示環(huán)節(jié)的時候出現(xiàn)劇情牽引物,要告訴‘你后面有什么。”這種反常規(guī)的互動方式讓觀者成為劇情的一部分,反過來又要求VR創(chuàng)作者拋開角色的設置,“否則用戶就會錯失掉很多設定。”
未來的VR電影會是什么樣的?VR內容創(chuàng)業(yè)者正在憧憬。魏明說,“(未來)我去買票,人家會問,你要看ABC的哪一種呢?A是男一的戲份;B是男二的戲份,只有60分鐘,所以打折;C是女一的戲份,如果你是男性,想要體驗女性視角,那價格就加倍。”這給魏明提供了新的想象空間和創(chuàng)作空間。至少,他認為人人可以體驗不同的角色是一件特別劃算的事,“我們只能過一次自己的人生,選擇A你永遠去不到B。電影的好處是人家的一輩子你可以用三個小時過完”,“當你有辦法通過代入別人的角色和人生去獲得別人一輩子的感受時,你其實是在某種意義上壓縮了時空,換取了時間之外更多的東西?!盫R技術的實現(xiàn)將這種“替換人生”的幻想加速實現(xiàn),將體驗推向極致。
“現(xiàn)在的VR內容制作者,不管是影像制作者,還是游戲制作者,都會遵從一個新的互動標準,創(chuàng)作者必須洞察這樣的變化。”魏明指的這種變化,讓內容創(chuàng)作者更關注轉變開始的瞬間,一些外在的技術設備讓觀者隨著數(shù)據指令的推進作出臨界點動作反饋,“這是全新的觸發(fā)體驗”,也是虛擬變現(xiàn)實的感官驗證,“只有給人最大的自由才能得到最大意義上的傳播體驗?!?/p>
在互動模式和標準的重新設定下,觀者獲得了跟傳統(tǒng)攝像機一樣的視角,并且有權利選擇在內容情境中扮演不同的角色。但倘若能夠完全進入他人的視角、他人的身體,感受一個完全不同的世界,社會是否將失控?魏明坦言我們無法阻擋技術的進步,同樣表達了他的擔憂,“搞不好就亂了!因為你可以做任何人,只要這個人(的VR模型)能被提取出來,擁有了數(shù)據、思想、角度,你就可以成為這個人?!边@是他無法想象的未來,“整個倫理、社會秩序、認知環(huán)境都可能會是一個大不同的時代?!?h3>“真實”的未來 一場冒險
我在陳楸帆的公司體驗了這種感受。
陳楸帆是國內知名科幻作家,曾獲中國科幻小說銀河獎、全球華語科幻星云獎最佳長篇小說金獎等。在他的科幻小說里,他常常把VR作為一種治愈方法來描寫。他曾經在業(yè)內發(fā)表過演講,探討通過VR增強人的同理心問題,“希望能從比較積極的方向去探索VR的實際應用,包括我們以后能把人的大腦活動監(jiān)測跟VR結合起來,比如我們根據你腦波的一些運動,產生一些實時的虛擬現(xiàn)實場景?!边@與其他科幻小說描繪暗黑、悲觀、絕望、反烏托邦的未來場景相比,多少能給人帶來些新鮮和有趣。
陳楸帆的第一份工作是在傳統(tǒng)行業(yè)房地產。他小時候就從科幻小說里讀到許多關于未來生活的想象。2000年以后,觸網的陳楸帆看到了一個新世界,體驗了百度、谷歌,對于信息技術的好奇心強烈地驅動著他。他發(fā)現(xiàn)技術的進步與延伸會極大地改變我們生活的方方面面。于是他從房地產轉行進入了互聯(lián)網。這對于他來說,既是一個朝陽行業(yè),也是一個理性大于感性的行業(yè),所有的生活都被數(shù)字化、模型化。
目前,陳楸帆在北京諾亦騰科技有限公司擔任品牌副總裁。諾亦騰的主攻方向是動作捕捉技術與虛擬現(xiàn)實領域。他們最早的一款產品是與高爾夫運動相結合的“揮桿包”,后來又與美劇《權力的游戲》第五季的Rodeo FX工作室合作。
在他們的VR實驗室里,我和另外兩位男中年體驗者戴上了頭盔顯示器(HMD,Head-Mounted Dis-play,簡稱頭顯)。我們每人還拿了一個手柄,手柄上有傳感器,一些簡單操作在進程中將配合出現(xiàn)的虛擬場景進行多元化轉變。有一位工作人員全程指導我們體驗。
在沉浸式體驗中,“我們”置身于外太空、帆船等各種場景。我有近視,戴上頭顯后無法佩戴眼鏡,所以看起來模模糊糊的。陳楸帆說,在虛擬空間里,我們的很多感官體驗是被放大的,“很多情緒也是被放大的。很多人可能一戴上(頭顯)之后,第一反應是找不到自己的身體,他就會恐慌,害怕摔倒或者是怕碰到別的東西?!睂嶒炇依锩咳硕寂鋫淞艘粡堃巫?,坐著體驗稍稍能增強一些安全感,“更多細節(jié)的東西,包括一些聲音,一些交互方式會吸引注意力,這就是感官上和心理上的一個反饋機制?!?/p>
有幾次,我試著站起來,但總是下意識地往地上看,想摘掉頭顯看,確定我是真的站在地上。這種沉浸式的體驗正在進入教育、醫(yī)療、汽車、房地產等領域實踐應用,同樣價格不菲。而更多產品,無論是硬件還是軟件,都還處于概念發(fā)起階段。
在人與人之間的交互體驗和動作捕捉環(huán)節(jié),我們的面前出現(xiàn)了一個虛擬的氣球。我們用手柄去觸碰,感受到了氣球的重力,還有不小心打破時的爆發(fā)力。
最后,我們互相進行了一項傳球的虛擬實踐。我戴著頭顯,看著旁邊的體驗者成了一道輪廓,他做了一個傳球的動作,我順手接到了球。我問他,你并沒有處于一個真實的場景中,怎么判斷該用多大的力呢?他說,我還是根據和你的距離來判斷。他在真實與虛擬之間,給自己樹立了一個強而有力的邊界。陳楸帆對此的解釋是,你的實體存在在那里,但同時有一個虛擬的人在另一個空間,虛擬空間也可能做一些事情去影響現(xiàn)實,又來反饋到“我”的個體當中。
VR將每一個人都帶回到一種看似有著邊界的場景,身處其中的人可以操控自己的身體來適應環(huán)境的變化,從而改變自己和他人的認知。這不得不說是一場觀念的冒險行動。
計算機圖形學之父Ivan Sutherland在1965年就提出了“感覺真實、交互真實的人機協(xié)作新理論”。根據這項理論,美國空軍最早用VR技術進行了飛機模擬。
1968年,Ivan和學生Bob Sproull在麻省理工學院的林肯實驗室研制出世界上第一個頭顯。Ivan將其命名為“達摩克利斯之劍”(The Sword of Damocles)。這個頭顯能跟蹤體驗者頭的部運動,戴上頭盔的人可以看到面前飄浮著一個邊長約5厘米的立方體框線圖,轉頭時還可以看到這一發(fā)光立方體的側面。這是人類歷史上第一次能看到客觀不存在、但又與真實存在別無二致的虛擬物體?;糜X產生了:美麗新世界已經來到我們面前。
事實上并沒有。達摩克利斯之劍跟今天的VR設備很相似,但受制于當時的技術和應用環(huán)境,這項發(fā)明只是被科幻小說證明它是真實存在的。
陳楸帆通過創(chuàng)作科幻小說來強化和改變自己的認知。科技的發(fā)展對他而言更像打通外部世界的工具更新迭代:似乎具備了無數(shù)的可能性,卻又感到無所不知的孤獨。
2010年,殷元江從加拿大趕回了中國。一大批有志青年像殷元江一樣回國創(chuàng)業(yè)掘金,“那個時候大家都撲在移動互聯(lián)網上,VR的概念沒那么火。”
美國科技圈卻早在上世紀80年代就掀起了第一股VR熱潮。1983年,美國國防部高級研究計劃署(DARPA)與陸軍共同制定了仿真組網(SIMNET)計劃,隨后宇航局開始研發(fā)用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器,幫助宇航員在訓練時增強太空工作的現(xiàn)場感。
1984年,“虛擬現(xiàn)實之父”Jaron Lanier創(chuàng)辦了著名的VPL Research公司,開發(fā)了一系列VR產品,包括VR手套Data Glove、 VR頭顯Eye Phone、環(huán)繞音響系統(tǒng)AudioSphere、3D引擎Issac、VR操作系統(tǒng)Body Electric等。直到這時,VR才在商業(yè)實踐中被大眾認可。
隨后,電影、游戲、科幻小說等領域對VR的應用、描繪將其推上了第二個小高潮。1999年的《黑客帝國》至今還被奉為標本。美國、日本的一批科技公司也開始布局VR產業(yè),包括波音公司、任天堂、索尼等。
《黑童話》發(fā)布會后,魏明決定去美國硅谷進行為期半年的VR技術研究,“我們也會在美國看很多這種公司和投資機會,去看上游的產品制作、軟硬件支撐,以及內容制作,各個投資層面維度的機會?!钡春梦磥淼臋C會在中國,“中國VR的發(fā)展搞不好是史上有機會跟全球最先進的技術發(fā)展同步的一次”,“原來我們都是美國回來,到東南亞,到香港(地區(qū))、臺灣(地區(qū))、日本,再進中國,一般是這樣的潮流。但是互聯(lián)網的發(fā)展,中國一直跟得很緊,這次也是協(xié)同發(fā)展?!蔽好饔X得,中國的資本市場在布局VR上十分活躍,“這些人已經長大了?!?
2014年下半年開始,殷元江感到中國市場上的VR熱度也慢慢起來了。他開始強勢插入VR視頻直播領域。
2015年上半年,阿里、騰訊、華為、小米、樂視、蘇寧紛紛宣布要布局VR領域。除了這些骨子里有互聯(lián)網基因的巨頭公司外,傳統(tǒng)行業(yè)龍頭老大們,海信電器、龍湖地產等也紛紛表示要擠占VR市場。
資本也在快速聚攏,市場上的VR項目層出不窮。僅VR內容制作這一項,至少有幾百家的項目在吸引著資本的注意力。除此之外,旅游、游戲、交互等VR不同產業(yè)環(huán)節(jié)都產生了大量弄潮兒。
2015年下半年,陳楸帆感受到市場風向的變化是,越來越多的投資者主動找上門要求洽談項目,“到了那個風口,大家都看到了,一窩蜂地上,就想去做這個東西?!?/p>
與美國市場不同,中國的VR市場經歷過PC端后更在移動端發(fā)力。針對手機等移動端的VR產品更為輕巧,開發(fā)成本也更低廉。華為、HTC、三星、索尼等手機終端廠商也在大力推出自己的VR產品。
殷元江技術出身,“技術再往后發(fā)展還會有比較大的一個推動,但是就目前來說,VR視頻有幾個標準,至少應該達到4K量級的,要有立體感、沉浸感?,F(xiàn)在依然有瓶頸。”而在現(xiàn)有的分辨率和帶寬條件下,殷元江發(fā)現(xiàn)通過VR視頻滿足的,更多是觀者娛樂化的情感體驗,比如類色情領域、秀場互動等。
殷元江創(chuàng)辦的七維科技在光線傳媒樓下。有一次,柳巖從光線傳媒一場發(fā)布會出來,上車就開始直播閑聊。這種內容形式在殷元江看來更適合未來VR直播的受眾。技術的突破、全方位圍觀的心理狀態(tài)會讓他們感到更真實,打破了原有的階層渠道。更有意思的是,“如果我們能直播空間出去,觀看的角度就不是我在中間看,而是我看周圍,我可以是在這空間里任何一個角度看?!?/p>
我在網易未來科技峰會見到了殷元江。現(xiàn)場擺設的VR體驗區(qū)人滿為患。我們再次談到VR的商業(yè)化。對于VR購物、VR看房這樣的方向,殷元江多少顯得有些信心不足,“(它)跟VR的體驗是相沖的。目前來說,你親手摸到絲綢料子和你在VR里面是不一樣的感受?!边@甚至是對情感體驗的一種剝奪。
目前的狀況是,隨著VR技術的精進和商業(yè)化的深入,我們的真實與虛擬的邊界還在不在?
“虛擬人物有兩個方向,一個是虛擬形象,比如史萊克代表你;一個是形成特別‘真的形象?!边@兩種虛擬人物都會出現(xiàn)在VR或者游戲里面,可以跟“我”一模一樣,也可以跟“我”一點關系都沒有。殷元江最早期組建的創(chuàng)業(yè)團隊是做圖形圖像處理,“人物的表情非常關鍵。隨著VR技術的發(fā)展,(模擬)人臉表情技術發(fā)展非???,基本上在日后能做到讓你分不清是真還是假?!痹谶@種情況下,殷元江覺得會產生兩種感覺:你覺得很恐怖;你覺得很依賴,而“因為表情傳遞(技術的成熟),真實的人臉表情很容易就能傳遞給史萊克(虛擬人物)?!?/p>
陳楸帆更注重真實人物與虛擬人物的交互。在他的觀念里,不久的未來,我們的虛擬空間會跟科幻空間結合在一起,“真實跟虛擬完全混合在一起,你沒有辦法說什么是真實,什么是虛擬,它們已經完全密不可分地交疊。”而人與人之間的情感紐帶也將轉化成不同的表現(xiàn)形式,“愛是這樣一種東西,它其實也可以堪稱一種算法?!?/p>
但是誰也無法逃避因此可能帶來的個體恐慌、群體恐慌。“本質上都是對自己不了解的事物所產生的(恐慌)。因為它超出我們人類控制范圍?!标愰狈珗远ǖ叵嘈磐庑侨说拇嬖?。
《機械姬》科學顧問、倫敦帝國理工學院教授默里·沙納漢在接受我們采訪時顯得很樂觀,“理想的狀態(tài)是,技術輔助人類的生活,而不是剝奪人類生活中原本美好的東西”,“VR的發(fā)展能夠讓我們更真實地感受彼此,而不受地理約束,但我不希望看到人們被局限在立方體里,人們要多到現(xiàn)實中走走?!?/p>
《黑童話》里的男孩回答現(xiàn)實世界。他的身后,一個清醒的角色不斷提醒他:你回來了,你是真實的,不要再殺那女孩了。然而,“真實”也沒有改變故事結局。
“當科技往前發(fā)展的時候,人性到底是往哪邊走?”魏明說,他的故事其實是想探討“真假善惡”,“什么是真,什么是假?!蔽覀兘K究要問自己這樣一個問題,“科技出現(xiàn)以后,人性到底是變得更惡了,還是更善了?”
(實習記者蔣露對本文亦有貢獻)