XPY
比CS1.6和CS起源都更休閑
先講講游戲模式,目前最具有觀賞性的CS:GO賽事模式,還是以爆破模式(競賽模式)為主。
這個傳統(tǒng)的5V5模式也是玩家最常使用的,但它對玩家的個人能力卻有著非常高的要求。槍法是最基礎(chǔ)的要求,而對地圖的理解、敵情預(yù)判、腳步聲的洞察、使用槍械道具的技巧、對于大局的判斷等都與玩家的個人能力有關(guān)。都說1.6靠整體,而我認為在CS:GO中50%是需要靠個人能力,30%靠整體,20%靠運氣,所以如何幫助新手玩家在最快的時間內(nèi)提高個人能力對于能否留住他們至關(guān)重要。
當然CS:GO還找到一些其他辦法,游戲中定期會出一些任務(wù),就拿Wildfire(野火任務(wù))舉例,這其實算作這款游戲的PVE模式。在雙人任務(wù)中,雙方互相配合擊殺NPC完成任務(wù),這些任務(wù)并不需要太高的個人能力,這是留住CS:GO用戶的另一種方式??碞BA的觀眾每天都要打籃球嗎?答案是否定的。給玩家一個輕松的PVE平臺,以及對抗強度不算太強的PVP模式,并輔以高強度的明星對抗,才符合目前中國大部分普通玩家對于游戲的需求。在這一點上Valve做的還不錯,CS:GO的開發(fā)團隊是典型的一體化制作的團隊,從產(chǎn)品一開始的設(shè)計,就涵蓋了所有功能與需求,包括比賽模式、休閑模式、開發(fā)者模式、觀賽模式,GOTV的存在讓CS:GO可以全面地滿足現(xiàn)階段中國FPS玩家的需求。
在CS這個游戲系列的歷史上,CS:GO是最為休閑的一代。
“門檻”依然存在
之所以LOL紅遍大江南北,很大程度上取決于它的上手度較低,男女老少皆宜,低齡玩家也可以經(jīng)過短時間的體驗與了解便熟悉游戲的操作。而CS:GO并不是這樣,作為一款競技性極高的FPS游戲,開始游戲前玩家需要對垂直同步、多核渲染等功能進行調(diào)節(jié),以適應(yīng)個人喜好,鼠標的DPI、游戲內(nèi)的Sensitivity、耳機的音量、MIC的清晰度的調(diào)節(jié)都將影響到玩家在游戲中的操作和判斷。 這樣也導(dǎo)致了CS:GO在網(wǎng)吧玩變的十分麻煩。另外,CS:GO對于玩家操作的要求也相對較高,鍵盤的使用、方向的控制、跳躍的熟練度、瞄準、彈道的控制等等,這其中每一項對于一個新手FPS玩家來說都是需要長時間練習才能夠掌握的。
CS:GO這款游戲?qū)τ陔娔X配置的要求不算特別高,基本AMD FX8300八核處理器或i5加上R9 380顯卡足以支撐游戲運行。當下中國網(wǎng)咖經(jīng)營者都在向電競和高端轉(zhuǎn)型,不乏很多i7加R9 390配置的網(wǎng)咖,所以目前在網(wǎng)咖不用太擔心機器配置的問題。反而運營商需要著重的考慮Steam在網(wǎng)咖運行的諸多小Bug以及VAC反作弊系統(tǒng)對網(wǎng)咖管理系統(tǒng)插件的識別。
而對于CS:GO進入中國之后的收費模式,我個人認為目前最好的方案,可能是類似DOTA2在國內(nèi)的機制。玩家可以免費獲得賬號,并引導(dǎo)他們在游戲內(nèi)的槍械、皮膚、賽事紀念品、競猜、門票上消費,借此逐漸培養(yǎng)玩家的消費習慣。但問題是,V社是否會做出這么大的讓步?