卜羽 趙凌峰 韓帆 陳曦
【摘 要】教育類嚴(yán)肅游戲作為嚴(yán)肅游戲的一種,是以教育為目的而開發(fā)的游戲。創(chuàng)意計(jì)算是指用其他學(xué)科(例如物理,化學(xué),藝術(shù)或設(shè)計(jì))中的思想、理論、規(guī)律或方法來開發(fā)軟件。教育類嚴(yán)肅游戲進(jìn)入我國的時(shí)間并不算長,很大的市場未被開發(fā)。教育類嚴(yán)肅游戲涉及到了“創(chuàng)意計(jì)算”這門新興學(xué)科,現(xiàn)階段未有固定的、可以借鑒的研究方法和途徑。本文對創(chuàng)意計(jì)算在教育類嚴(yán)肅游戲中的應(yīng)用進(jìn)行分析與研究。
【關(guān)鍵詞】創(chuàng)意計(jì)算;嚴(yán)肅游戲;教育
0 引言
創(chuàng)意計(jì)算(Creative Computing)最早出自英國德蒙福特大學(xué)(De Montfort University)技術(shù)系(Faculty of Technology)教授,用于解決軟件工程領(lǐng)域內(nèi)無法解決的問題。先驅(qū)者的探索證明,其他學(xué)科的理論、思想、規(guī)律或方法能夠?yàn)橛?jì)算機(jī)軟件的開發(fā)注入軟件工程領(lǐng)域所沒有的新的活力,用其他學(xué)科的思想解決軟件工程領(lǐng)域里無法解決的問題就是創(chuàng)意計(jì)算(Creative Computing)“跨學(xué)科”的意義所在。目前,創(chuàng)意計(jì)算已經(jīng)深入多個(gè)領(lǐng)域,而這其中就包括了游戲領(lǐng)域。
嚴(yán)肅游戲(Serious Game),電子游戲的一種。最初被定義為“以應(yīng)用為目的的游戲”,具體來講,是指以那些以教授知識(shí)技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲。教育類嚴(yán)肅游戲在嚴(yán)肅游戲中的地位舉足輕重,該類游戲的主要目的就是寓教于樂。它運(yùn)用到創(chuàng)意計(jì)算思想中“跨學(xué)科”的思想,將教育學(xué)和計(jì)算機(jī)軟件工程學(xué)相結(jié)合,作為游戲,相對于娛樂性而言,其教育性的特點(diǎn)更加突出。成熟的教育理論基礎(chǔ)是游戲設(shè)計(jì)過程中十分有力的支撐,使游戲本身的娛樂性外又疊加了一層教育的價(jià)值且相互平衡,從而達(dá)到以游戲的方式來完成教育行為的最終目的。
1 教育類嚴(yán)肅游戲存在的問題
1.1 “跨學(xué)科”思想難以完美實(shí)現(xiàn)
“跨學(xué)科”的思想要求將教育學(xué)和軟件工程學(xué)進(jìn)行完美融合。然而,想達(dá)成一個(gè)連接交流的通道并不容易。
軟件工程學(xué)專業(yè)相關(guān)人士容易忽視嚴(yán)肅游戲在教育方面的基本要求,從而導(dǎo)致游戲給玩家?guī)淼慕逃Ч懿罨蛐屎艿?。同時(shí),教育類嚴(yán)肅游戲的玩家通過娛樂學(xué)習(xí)知識(shí)作為學(xué)生的身份也很特殊,玩家心理也成為難以把握的方面,而教育學(xué)專業(yè)人士對技術(shù)層面的欠缺也會(huì)導(dǎo)致游戲畫面技術(shù)不合格、質(zhì)量低下、交互性不足等現(xiàn)象。
教育類嚴(yán)肅游戲的產(chǎn)生對教育心理學(xué)、人工智能、游戲制作、虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲心理學(xué)等學(xué)科都有一定的要求,而無論是教育學(xué)專家還是軟件工程學(xué)專家都無法滿足條件,這將成為教育類嚴(yán)肅游戲發(fā)展的主要障礙,也同時(shí)是嚴(yán)肅游戲發(fā)展的瓶頸之一。
1.2 游戲內(nèi)容趣味性不強(qiáng)
教育類嚴(yán)肅游戲的游戲主題與內(nèi)容是不可忽視的問題。游戲的靈魂是趣味性,然而教育類嚴(yán)肅游戲獨(dú)有的教育性本身就與趣味性南轅北轍。
與幼兒教育不同,高等教育的知識(shí)范圍更廣、內(nèi)容更嚴(yán)肅,這會(huì)與游戲趣味性產(chǎn)生更大的矛盾。幼兒教育類嚴(yán)肅游戲往往是以一些圖片和聲音為主,旨在幫助幼兒開發(fā)天賦,而高等教育中的知識(shí)對創(chuàng)新力、理解力、邏輯思維等多方面的要求更多,這樣多學(xué)科的統(tǒng)一問題絕不是可以輕易解決的。
而針對職業(yè)教育學(xué)校的學(xué)生而言,他們對專業(yè)技術(shù)知識(shí)的要求更加突出,要將專業(yè)技術(shù)知識(shí)融入到教育類嚴(yán)肅游戲中更不是容易的事,繁雜的專業(yè)知識(shí)很容易使游戲顯得枯燥無味,玩家對游戲的興趣便會(huì)大大降低,從而直接降低了游戲的玩家數(shù)量,縮減了游戲的市場。
因此,選擇怎樣的主題、從何種角度入手都成為阻礙用戶得到完美體驗(yàn)的絆腳石。從游戲本身來看,教育類嚴(yán)肅游戲在我國目前還沒有形成一個(gè)成熟的游戲類別,雖然受到廣泛關(guān)注,卻仍然沒有相對完美的作品產(chǎn)生,這是導(dǎo)致市場一直沒能得到開發(fā)的重要原因之一。
1.3 技術(shù)水平使發(fā)展受到局限
教育類嚴(yán)肅游戲很難有突破性的發(fā)展,雖然目前看來技術(shù)方面是教育類嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域中發(fā)展最好的方面,但是新技術(shù)的產(chǎn)生都是多專業(yè)相融合的成果。舉例為證,僅虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就涉及了圖形學(xué)、物理引擎、人工智能、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)等多個(gè)相關(guān)領(lǐng)域。
與此同時(shí),各類平臺(tái)也是此消彼長,多平臺(tái)化的發(fā)展趨勢對教育類嚴(yán)肅游戲本身的發(fā)展并沒有什么太大影響,真正的影響應(yīng)在于游戲的內(nèi)容,若能根據(jù)不同設(shè)備的特性與優(yōu)勢進(jìn)行開發(fā),勢必可以給教育類嚴(yán)肅游戲的發(fā)展注入一股新的力量。
因此只有對新興技術(shù)和不同平臺(tái)進(jìn)行徹底而深刻的研究才能使教育類嚴(yán)肅游戲得以更快的發(fā)展傳播,然而技術(shù)的發(fā)展使得對高新技術(shù)人才的需求日益上漲,我國仍處于高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初級(jí)階段,相關(guān)人才稀缺,這才是教育類嚴(yán)肅游戲的發(fā)展受到局限的根本原因。
2 創(chuàng)意計(jì)算在教育類嚴(yán)肅游戲中解決問題的途徑
2.1 分析已有案例給出解決方法
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在三維游戲中的應(yīng)用對創(chuàng)意計(jì)算“跨學(xué)科”思想的體現(xiàn)無處不在。它作為計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)大家庭的一名新成員,推動(dòng)了教育類嚴(yán)肅游戲在“模擬”這一方面的發(fā)展,為人類航天航空等多方面事業(yè)的發(fā)展做出了貢獻(xiàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有多感知、交互性好、臨場感強(qiáng),構(gòu)想性突出等諸多特點(diǎn),而其中最不能忽略的就是物理引擎的使用,物理引擎遵循物理定律,即事物的內(nèi)在規(guī)律,使游戲符合物質(zhì)結(jié)構(gòu)、物質(zhì)相互作用和運(yùn)動(dòng)規(guī)律。物理引擎使計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的物體能夠在3D的環(huán)境中遵循物理定律運(yùn)動(dòng),如碰撞網(wǎng)格在三維游戲中的應(yīng)用,它能夠使實(shí)體相互碰撞而不穿過,真實(shí)還原了現(xiàn)實(shí)生活中的體驗(yàn),滿足了玩家對游戲真實(shí)性和交互性的要求。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與教育類嚴(yán)肅游戲之間通過物理引擎來獲得類似現(xiàn)實(shí)生活的真實(shí)感,因此,要解決教育學(xué)與軟件工程學(xué)之間的矛盾,只能從創(chuàng)意計(jì)算本身入手,雖然問題是由創(chuàng)意計(jì)算中“跨學(xué)科”的思想引發(fā)的,但正是這種“跨學(xué)科”的思想才能解決這樣的問題。
2.2 解決方案應(yīng)用的可行性分析
要在教育學(xué)和軟件工程學(xué)中建立一個(gè)聯(lián)系,不妨嘗試在這兩個(gè)學(xué)科相互矛盾的情況下,將矛盾本身作為一個(gè)個(gè)體,從第三個(gè)學(xué)科的角度進(jìn)行入手解決,在這里選擇從藝術(shù)學(xué)的角度去解決問題。藝術(shù)學(xué)中的色彩構(gòu)成學(xué)是藝術(shù)作品是否賞心悅目的決定因素,顏色都強(qiáng)烈不一定就能引人注目,反而相對緩和的顏色之間的相互搭配卻能夠使作品勝人一籌,而這一切都是由其創(chuàng)作主題決定的。
在教育類嚴(yán)肅游戲中,我們不妨也這樣思考。不同的教育類嚴(yán)肅游戲的主題重點(diǎn)不同,比如用于游樂園設(shè)施使用教學(xué)的游戲就不用太注重它的教育性,人們?nèi)ビ螛穲@本就是為了休閑,與實(shí)用程度更重要的教育類嚴(yán)肅游戲相比,這里游戲帶來的娛樂感更重要。例如虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用就能夠讓玩家耳目一新、躍躍欲試,而如果是用于高中生課堂教學(xué),就要迎合考試標(biāo)準(zhǔn),使學(xué)生獲得好成績,這時(shí)軟件的教育性就顯得更加重要,只有取得較好的教學(xué)成果,軟件才會(huì)被繼續(xù)使用,逐漸占領(lǐng)市場。
3 研究結(jié)論
教育類嚴(yán)肅游戲發(fā)展至今,尚未形成具有中國特色的游戲類型和市場,遺留問題的解決和新問題的產(chǎn)生都將是我們所要面臨的障礙。要使教育類嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)更好更快的繼續(xù)發(fā)展,解決問題迫在眉睫,而選擇怎樣的方法與理論去解決問題也成為關(guān)鍵問題。
當(dāng)前我國游戲行業(yè)仍存在危害國家安全等違法內(nèi)容,部分有不健康內(nèi)容的游戲也沒能得到有效監(jiān)管。然而有些內(nèi)容以民族原創(chuàng)為主題的產(chǎn)品雖然已經(jīng)出現(xiàn),但質(zhì)量較差且仍不占市場主導(dǎo),并且存在形式單一等問題。教育類嚴(yán)肅游戲作為游戲行業(yè)的一個(gè)尚未健全的組成部分,這些問題既是其發(fā)展中要注意的關(guān)鍵,也是其發(fā)展趨勢的領(lǐng)航標(biāo)。
一個(gè)好的產(chǎn)業(yè)崛起必將歷經(jīng)無數(shù)次磨難,一切都要靠人類共同的努力,創(chuàng)意計(jì)算中的“跨學(xué)科”更是需要多學(xué)科多專業(yè)的專家學(xué)者互相幫助,投入自己的汗水和心血,在社會(huì)各界的共同努力下,教育類嚴(yán)肅游戲必將在未來大放異彩。
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