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VR,電競革命離我們有多遠?

2016-06-03 09:01夜雨
電子競技 2016年7期
關鍵詞:頭戴式眼罩電子游戲

夜雨

從《星際爭霸》到現在,電競的觀賞模式并沒有革命性變化。屏幕越來越大,畫面越來越立體,刷新率越來越高,始終未變的一點是:屏幕內的畫面和屏幕外環(huán)境涇渭分明,而玩家永遠是獨立于屏幕畫面之外。近日Valve發(fā)布了一系列預告短片,展示了通過V社新研究的VR(虛擬現實)設備觀看DOTA2比賽的場景。全方位360度立體而真實的場景,讓玩家完全融入到場景之中。這或許會帶來電競觀賞模式的革命,然而這場革命真正完成也并非一朝一夕的事情。

VR:白熱化競爭下的概念先行

2015年,中國股市掀起了一股VR風。各種VR概念股紛紛上市,表現搶眼。尤其是11月19日這一天,多個VR概念股漲幅達10%以上。這股熱潮也波及到電競,北京競技時代率先在VR電競賽事方面進行了試水。

如果說習慣于熱潮概念的中國股市參考價值有限,當我們把眼光望向世界時,全球高科技公司這些年其實都在孜孜不倦地追求著VR。

僅拿這兩年來說,高科技巨頭們在VR上就大動作頻頻。

Facebook以20億美元收購生產頭戴設備的Oculus VR;谷歌投資5.42億美元給Magic leap研發(fā)虛擬成像;三星與Oculus VR合作推出Gear VR設備;英特爾領投Avegant,從事頭戴設備的生產;微軟從ODG收購專利技術,將虛擬眼鏡用于Xbox One;索尼也給PS4推出了頭戴設備Project Morpheus;HTC則與DOTA2開發(fā)商Valve合作推出了頭戴式設備HTC Vive;LG也專門為旗下G3手機設計了移動端頭戴設備……

最近兩年,電競已成長為一個巨大的市場。據市場調研機構統(tǒng)計,2014年僅在中國,整體電競市場規(guī)模就高達226.3億元。到2016年,電競用戶(包括電競賽事觀眾、直播觀眾以及游戲參與者)規(guī)模有望超過1億,市場規(guī)模有望超過500億元。

市場爆發(fā)性增長的同時,競爭也區(qū)域白熱化。游戲、直播平臺、賽事、媒體等各個領域,都不斷有資本和創(chuàng)業(yè)者涌入,短兵相接。

為了搶占市場份額,每一個競爭者都在絞盡腦汁提出新玩法、新概念,追求內容和產品的差異化。

這是一個拼創(chuàng)意的年代,不管技術是否成熟,也不管市場是否成熟,先腦洞大開把創(chuàng)意擺出去沖一波再看。

在“概念先行”的理念下,VR成為電競投資商們競相爭搶的“先手”。

VR的前世今生

眾所周知,電競是依托IT而生的產業(yè)。要想了解VR對電競的影響,就不得不先說說VR為何成為IT發(fā)展的必然方向。

其實從IT技術發(fā)展脈絡來看,VR的誕生完全是水到渠成的事情。

所謂的IT,是指“信息科技”,核心要素是“信息”。信息的表現形式可以分為兩類:產品是機器,它所用的信息是“數字信息”;使用者是人類,習慣于使用的信息是“模擬信息”。整個電腦發(fā)展史,說穿了,就是如何把電腦中穿梭的數字信號,轉換為人類看著很爽的模擬信號。

現代計算機沒誕生前,IBM的打孔卡片機最先進。它跟人溝通的方式,就是在一張硬紙板的特殊位置打一些小孔。1974年,美國一家名為MITS的公司制作了一臺名為Altair的個人電腦,它不再給人看打孔了的卡片,而是弄了一排小燈,用燈光的熄滅和點亮來表達信息。后來喬布斯和他的小伙伴沃茲尼亞克用電視屏幕代替小燈,發(fā)明了第一臺蘋果電腦。

從上面可以看到,電腦向人類發(fā)送的模擬信號有一條明顯的發(fā)展脈絡:松散的點,一維的線,二維的屏幕。

從蘋果發(fā)明第一臺個人電腦到現在,屏幕輸出模式再沒有太大改變。無非是屏幕越來越大,像素越來越多,刷新率越來越高。本世紀初,廠商們提出了畫面3D化,實際上所謂的3D畫質仍然在一個平面屏幕上,只能算是偽三維輸出。

現在熱炒的VR,就是電腦輸出方式的最高級別:完全三維輸出。

這個三維輸出,比現在屏幕的3D輸出又進了一步。它所希望達到的效果,就是完全隔絕玩家所處的現實環(huán)境,讓他的四面八方都被虛擬環(huán)境所環(huán)繞,真正地融入到虛擬現實中。

要完成這一點其實也簡單:

首先,用眼罩把眼睛全部遮住,讓玩家無法看到周邊環(huán)境。

其次,在人眼睛的視覺范圍內,用復雜的算法生產圖像,保證人在轉頭時,周邊環(huán)境根據虛擬現實流暢地改變。

話雖如此,真正實現流暢而真實的畫面轉換,其算法還是非常復雜的。即便是實現一些簡單的VR效果,也需要付出很高的硬件成本。早在上世紀90年代初,Virtuality Group就推出過一套有VR效果的跳舞機,功能非常簡單,售價卻高達數萬美元。技術發(fā)展到現在,最便宜的要數索尼PS提供的VR眼罩,售價399美元,比一部iphone手機還便宜。

從硬件的技術成熟度來看,VR已經在革命的前夜,也難怪那些軟硬件廠商紛紛跟進,唯恐輸在VR時代的起跑線上。

電競離VR有多遠?

電競游戲是電子游戲的一種。而電子游戲號稱是類文明的第七種藝術形式,它實際上是各種藝術形式在IT這個層面上的匯總。

通俗地講,所謂藝術其實就是以某種信息形式模擬現實生活元素。

隨著人類生產力的發(fā)展,人類藝術形式一直在升級,從最初的文字(詩歌、小說)到后來的聲音(音樂、歌曲)、畫面(圖畫、照片),一直到這些元素的結合體(戲劇、電影)。在所有這些藝術中,觀眾都是一個旁觀者,欣賞著虛擬時空發(fā)生的事件。

而電子游戲除了能模擬現實生活元素,玩家更是從旁觀者轉化為參與者。角色的轉換,讓電子游戲玩家對游戲的代入感更強烈,這才是游戲有如此魅力的最大原因。

電競游戲也是模擬,只不過模擬的是各種斗爭、競技的元素。

這種模擬分兩個方向:玩家操控虛擬角色的方向,能否真實模擬現實;電腦反饋的游戲角色和環(huán)境,能否讓玩家身臨其境。

VR設備,從目前來看主要是頭戴式眼罩,讓玩家視覺上完全進入虛擬空間。

這離真正的VR電競還有多遠?

首先,頭戴式眼罩只解決了視覺、聽覺模擬。真正要讓玩家身臨其境,還需要對人類其他幾種感官進行模擬,包括觸覺、嗅覺和味覺。比如你玩一款賽車游戲,只看到眼前有下坡路卻沒有失重感,終究還是不算模擬成功。

其次,玩家操控角色的方式,早就應該跳出鼠標鍵盤的束縛。如同現在的體感游戲,玩家拿著感應器手舞足蹈,角色就會做出相應動作。

除了技術上的不成熟,VR現在也缺乏相應的生態(tài)環(huán)境。相關的游戲很少,電競館更是寥寥無幾,要真正建立起像現在的電競游戲生態(tài),恐怕還需要不短的時間。

不過一切都是可以期盼的。

在未來的電競比賽,如果你看到兩個人戴著眼罩,拿著一塊感應器,笨拙地揮舞著雙手,千萬不要感到好笑:也許在他們身后的大屏幕上,張無忌和喬峰正在用九陽神功大戰(zhàn)降龍十八掌呢!

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