李霞
當一個產(chǎn)業(yè)鏈越完整、合理時,其利潤往往也越高。
半個多世紀以前,日本漫畫家手冢治蟲在看到中國動畫片《鐵扇公主》后,萌發(fā)了棄醫(yī)從畫的念頭;半個多世紀之后,由這位“動漫之神”創(chuàng)作的《鐵臂阿童木》不僅影響了一代又一代觀眾、帶動了日本動漫業(yè)的發(fā)展,更為日本經(jīng)濟錦上添花。
如今,以動畫、漫畫、游戲為核心環(huán)節(jié)的日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈已十分成熟,版權的開發(fā)和利用貫穿于產(chǎn)品的開發(fā)、流通、銷售等各個環(huán)節(jié)。全球的動畫節(jié)目中,有六成就來自“日本制造”,日本的漫畫也占到了全球市場一半以上的份額。美國《時代》周刊曾評價,“日本正從一個產(chǎn)品制造大國,轉(zhuǎn)向一個文化產(chǎn)業(yè)輸出大國?!?/p>
阿童木的意外成功
動畫形象授權是手冢治蟲公司市場運營的開始。
1952年,手冢治蟲開始在漫畫雜志上連載《鐵臂阿童木》,他將變焦、廣角、俯視等多種電影表現(xiàn)手法融入漫畫,使漫畫有了電影般的動感。由于電視的普及,1963年,手冢治蟲公司將其制作成日本第一部電視動畫,大獲成功。漫畫阿童木本來受到極大歡迎,在改編成動畫以后,更是一發(fā)不可收拾。
不過,當時電視動畫的制作成本十分高昂。一集30分鐘的動畫片,需要50個畫家描繪3萬張畫,每天進行50英尺膠卷的攝影,并耗時3-6個月,投入的成本總計需要1000萬日元。按照日本邊拍邊播、一周一集的電視制播模式,一年52集的動畫制作成本要在5億日元以上。
要獲得制作動畫的資金,僅靠手冢治蟲的漫畫稿酬和電視臺支付的制作費是遠遠不夠的,必須尋找其他資金來源。動畫形象授權是手冢治蟲公司市場運營的開始,公司首先啟動阿童木形象授權計劃,通過版權交易,獲得了許多贊助商的動畫形象使用費。這些資金便注入到了動畫片的制作之中,僅第一年,公司的版權收入就達到了一億多日元。
動畫形象授權開啟了日本動漫產(chǎn)業(yè)衍生品開發(fā)的序幕?!惰F臂阿童木》自1963年元旦起在日本連續(xù)播出四年,取得了全日本平均30%的收視佳績,極大地帶動了衍生產(chǎn)品的銷售,圍繞著鐵臂阿童木生產(chǎn)的玩具、文具乃至食品、生活用品等紛紛擺上了貨架,成為了暢銷商品。贊助商明治制果公司就因《鐵臂阿童木》而銷量猛增,超過競爭對手成為行業(yè)第一。
正如手冢真所說,“阿童木不僅為漫畫做出了貢獻,還連接了很多產(chǎn)業(yè)?!?/p>
從阿童木開始,日本動漫產(chǎn)業(yè)模式初具雛形。這條產(chǎn)業(yè)鏈包括漫畫、動畫、圖書、音像制品和周邊產(chǎn)品,動漫的發(fā)展還帶動了相關行業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)造出新的商機。
“ACG”產(chǎn)業(yè)鏈
事實上,動漫產(chǎn)業(yè)鏈并非日本的獨創(chuàng),但它卻在日本進一步衍生與完善。與游戲產(chǎn)業(yè)的合作,使得動畫的商品化計劃更加豐富。
美國是最早把動畫片推向市場,并且形成產(chǎn)業(yè)規(guī)模的國家。上世紀中葉,沃爾特·迪斯尼創(chuàng)造出了著名的米老鼠這一卡通形象,并大獲成功。1955年,迪斯尼以漫畫中的人物、故事為中心,建立了屬于自己的卡通王國——洛杉磯迪斯尼樂園。它在實現(xiàn)了迪斯尼將歡樂變?yōu)楫a(chǎn)業(yè)的夢想的同時,也提供給全世界一種全新的經(jīng)營理念。
而上世紀末的OVA、DVD等錄像技術的發(fā)明,拓展了日本動漫產(chǎn)業(yè)的市場,在日本泡沫經(jīng)濟破滅之時,動漫產(chǎn)業(yè)異軍突起,并直接導致了游戲業(yè)的大發(fā)展。
1983年7月,日本電腦游戲公司任天堂開發(fā)出FC(family computer)游戲機,兩個月內(nèi),50萬部一搶而空。游戲的盛行,使動畫、漫畫、游戲相互促進的產(chǎn)業(yè)格局逐漸清晰。
日本成為“ACG”產(chǎn)業(yè)的先行者,以動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)為核心的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,覆蓋了出版、電視動畫、電影動畫、游戲、音像制品、衍生產(chǎn)品等多個領域。
通過這三個平臺,日本動漫產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化運作模式日臻成熟。盡管游戲產(chǎn)業(yè)起步最晚,但其市場規(guī)模卻不容小覷。2006年,日本游戲產(chǎn)業(yè)的銷售額是1.5萬億日元,遠遠超過了銷售額4810億日元的漫畫產(chǎn)業(yè)和銷售額2415億日元的動畫產(chǎn)業(yè)之和。
動漫產(chǎn)業(yè)鏈的核心是創(chuàng)意知識產(chǎn)權,即版權。圍繞著這個核心,通過衍生產(chǎn)品收入、票房收入、海外銷售收入、產(chǎn)業(yè)鏈延伸等方式,動漫企業(yè)的運營收入像滾雪球一樣越來越大,不僅能有力反哺動漫的創(chuàng)作,也強有力地支撐著日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
當然,這個核心離不開保護知識產(chǎn)權的法律環(huán)境。2003年,日本政府公布施行了《知識產(chǎn)權基本法》,基于該法成立了“知識財產(chǎn)戰(zhàn)略本部”,2004年推行了《知識財產(chǎn)推進計劃2004》,2005年又推行了《知識財產(chǎn)推進計劃2005》,由此可見日本政府對知識產(chǎn)權的重視。
一劑良藥
動漫產(chǎn)業(yè)鏈,是以電影電視傳播為拉動效應一一帶動系列產(chǎn)品的“開發(fā)-生產(chǎn)-出版-演出-播出-銷售”的營銷過程。而動漫產(chǎn)業(yè)中真正盈利的環(huán)節(jié)就在衍生產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)和銷售上,合理地對衍生產(chǎn)品進行開發(fā),可以延長盈利時間,而對于動漫的再創(chuàng)作也能夠為其提供經(jīng)濟保障,實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán)。
可以擴展的動漫衍生產(chǎn)品,除音像制品、電影、書籍、各種游戲、玩具、生活用品等,還可以開發(fā)主題餐飲、漫畫咖啡館、主題公園等旅游產(chǎn)業(yè)及服務行業(yè)。以美國迪士尼公司為例,迪斯尼的經(jīng)營業(yè)務主要包括了電影制作、媒體網(wǎng)絡、主題公園、和消費產(chǎn)品這四大方面,基本囊括了整個產(chǎn)業(yè)鏈中的各項環(huán)節(jié)。有數(shù)據(jù)表明,2012年迪斯尼實現(xiàn)營業(yè)收人422.78億美元,其中電影制作業(yè)務營業(yè)收人58.25億美元,僅占公司總營業(yè)收人的14%。而從營業(yè)利潤上看,2012年迪斯尼公司總營業(yè)利潤99.64億美元,其中電影制作業(yè)務貢獻的營業(yè)利潤僅7.22億美元,占比7%。由此可以看出,迪士尼重要營業(yè)利潤并不全是來自于動漫影視業(yè)務,而主題公園,銷售消費產(chǎn)品和媒體網(wǎng)絡等衍生產(chǎn)業(yè)才是迪士尼公司的利潤只要來源。因此,當一個產(chǎn)業(yè)鏈越完整、合理時,其利潤往往也越高。
過往調(diào)查顯示,2006年僅北京、上海、廣州三地的13-30歲人群的動漫消費就已達13億元之多。在20歲以下的學生中,有87%的人購買過動漫相關產(chǎn)品,動漫產(chǎn)業(yè)的黃金時代正在向我們走來。
顯然,產(chǎn)業(yè)鏈模式無論在日本還是中國的動漫市場都是一劑良藥,只有賺取相當?shù)睦麧櫜趴赡芫S持企業(yè)的生存與發(fā)展,而且在當代到處充斥著“洋產(chǎn)品”的中國而言,為了促進中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,建立產(chǎn)業(yè)鏈模式也是當下迫切之舉。
(作者單位:中國國際電視總公司)