李莉
摘要:大學(xué)生是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要主體,在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定的虛擬世界中,可以使玩家暫時(shí)拋開現(xiàn)實(shí)世界中的社會(huì)角色和種種束縛,沉浸于游戲設(shè)定的社交場(chǎng)景中,從而塑造出一個(gè)與現(xiàn)實(shí)人格完全不同的網(wǎng)絡(luò)“虛擬人格”。對(duì)游戲中的“虛擬人格”的迷戀也是大學(xué)生網(wǎng)癮形成的一個(gè)重要因素,其對(duì)大學(xué)生的現(xiàn)實(shí)人格和現(xiàn)實(shí)生活勢(shì)必會(huì)造成一定的影響。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 虛擬人格 大學(xué)生 心理健康
中圖分類號(hào):G412 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào)1672-3791(2016)06(a)-0000-00
網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,是在互聯(lián)網(wǎng)上實(shí)現(xiàn)的多人同時(shí)參與的游戲的統(tǒng)稱。它與單機(jī)游戲不同之處在于,它不是人和機(jī)器的對(duì)話,而是網(wǎng)絡(luò)背后的真實(shí)的人之間共同構(gòu)建的網(wǎng)絡(luò)虛擬世界。在這虛擬的世界中,游戲者可以暫時(shí)“脫離”現(xiàn)實(shí)世界,重新對(duì)自我進(jìn)行構(gòu)建,重新進(jìn)行社交選擇,甚至開啟一個(gè)“第二人生”。在這樣的過(guò)程中,因?yàn)樯矸?、背景、環(huán)境等都是全新的,玩家就很容易塑造出一個(gè)與現(xiàn)實(shí)人格完全不通的網(wǎng)絡(luò)“虛擬人格”,“真實(shí)”地生存于這樣的虛擬世界中。在迷戀于網(wǎng)絡(luò)游戲的群體中,大學(xué)生占了相當(dāng)大的比例。本文針對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)生的“虛擬人格”現(xiàn)象,以及其對(duì)大學(xué)生現(xiàn)實(shí)人格和生活造成的影響進(jìn)行分析和研究。
1網(wǎng)絡(luò)游戲中“虛擬人格”產(chǎn)生的原因
網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)現(xiàn)載體是互聯(lián)網(wǎng),互聯(lián)網(wǎng)自身的虛擬性,使網(wǎng)絡(luò)游戲也成為了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)相對(duì)隔絕的虛擬世界。在這樣一個(gè)虛擬世界中,人們可以拋開現(xiàn)實(shí)世界的束縛,通過(guò)游戲?qū)ψ陨斫巧M(jìn)行重新設(shè)定,例如:年齡、性別、職業(yè)、收入等等,對(duì)自我的重塑,也會(huì)促使網(wǎng)絡(luò)“虛擬人格”的形成。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ凇疤摂M人格”的產(chǎn)生并不具有決定性的作用,歸根結(jié)底,網(wǎng)絡(luò)游戲只是為玩家提供了一個(gè)身份重塑的平臺(tái),“虛擬人格”產(chǎn)生的決定性因素還在于玩家本身的心理需要和其所處的社會(huì)環(huán)境。
1.1心理因素
著名的人本主義心理學(xué)家A.H.馬斯洛認(rèn)為,人的基本心理需要由下而上可以分為五個(gè)層級(jí):生理的需要、安全的需要、愛(ài)與歸屬的需要、尊重的需要和自我實(shí)現(xiàn)的需要。任何一種需要的出現(xiàn)都是以較低層次的需要的滿足為前提的。低層次的需要基本得到滿足以后,它的激勵(lì)作用就會(huì)降低,其優(yōu)勢(shì)地位將不再保持下去,高層次的需要便會(huì)取而代之。
對(duì)于在校大學(xué)生來(lái)說(shuō),低層次的需要,比如生理的需要和安全的需要是很容易得到滿足的:中國(guó)的大學(xué)生絕大多數(shù)經(jīng)濟(jì)來(lái)源依靠父母,高校的環(huán)境又相比社會(huì)穩(wěn)定,因此,高層次的需要便成為了大學(xué)生的主要心理目標(biāo)。網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)疑為大學(xué)生提供了一個(gè)更加容易實(shí)現(xiàn)高層次需要的環(huán)境。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲可以更容易找到與自己興趣相同的伙伴,共同并肩作戰(zhàn)或在游戲中的陪伴,都讓愛(ài)與歸屬的需要得到了滿足。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,只要你的級(jí)別夠高,裝備夠好,你就可以很容易成為萬(wàn)眾敬仰的“英雄人物”,相對(duì)于現(xiàn)實(shí),在網(wǎng)絡(luò)游戲中實(shí)現(xiàn)被尊重的需要要容易得多。同時(shí),通過(guò)游戲得到的“巔峰體驗(yàn)”,也使大學(xué)生自我實(shí)現(xiàn)的需要得到了滿足。正因?yàn)樵谟螒蛑锌梢愿奖愕貪M足自己的心理需要,很多大學(xué)生才會(huì)放棄現(xiàn)實(shí)生活中的努力,讓自己沉浸于網(wǎng)絡(luò)虛擬世界之中,去實(shí)現(xiàn)自己的“虛擬人格”。
1.2社會(huì)因素
大學(xué)生之所以會(huì)到網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找心理需要的滿足,與其所處的社會(huì)環(huán)境也有著直接的關(guān)系。例如:冷漠的家庭關(guān)系,長(zhǎng)期得不到關(guān)心和信任,現(xiàn)實(shí)中的交友失敗,過(guò)大的學(xué)習(xí)壓力等等,都可能促使大學(xué)生到網(wǎng)絡(luò)游戲中去重新塑造一個(gè)完美的自我。網(wǎng)絡(luò)無(wú)疑是人們逃避現(xiàn)實(shí)的“世外桃源”,對(duì)于尚在學(xué)校學(xué)習(xí),沒(méi)有多少生活壓力的大學(xué)生來(lái)說(shuō),逃避的成本也要低得多。這些都是網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生群體中普遍流行的社會(huì)因素。網(wǎng)絡(luò)雖然是虛擬的世界,但參與網(wǎng)絡(luò)的人是真實(shí)存在的,網(wǎng)絡(luò)也是一個(gè)“社會(huì)”,當(dāng)大學(xué)生對(duì)現(xiàn)實(shí)世界感到不滿,對(duì)現(xiàn)實(shí)的自我感到失望時(shí),網(wǎng)絡(luò)“虛擬人格”就有了生存的空間。
2網(wǎng)絡(luò)游戲中的“虛擬人格”現(xiàn)象及其對(duì)現(xiàn)實(shí)的影響
不同的網(wǎng)絡(luò)游戲可以滿足人們不同的心理需要,或放松、或放縱,因此不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,也會(huì)形成不同的“虛擬人格”現(xiàn)象。如今網(wǎng)絡(luò)游戲的種類非常多,在這里,我們從網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕倚睦頋M足的角度可以將其大致分為:休閑類游戲、對(duì)抗類游戲、戰(zhàn)略類游戲和角色扮演類游戲。
2.1休閑類游戲中的“虛擬人格”
休閑類游戲主要是指益智類和棋牌類游戲,大多以放松心情、消磨時(shí)間為目的,比如“斗地主”、“麻將”、“連連看”等。這類游戲種類繁多,規(guī)則簡(jiǎn)單,全天開放,每局的游戲時(shí)間不長(zhǎng),玩家可以隨時(shí)在游戲中找到合適的玩伴,通過(guò)游戲獲得精神的愉悅。喜愛(ài)這類游戲的大學(xué)生,通常是在現(xiàn)實(shí)中感到壓力和束縛,因此游戲中形成的虛擬人格,可以暫時(shí)緩解主體在現(xiàn)實(shí)中的緊張情緒,對(duì)現(xiàn)實(shí)人格有一定的幫助。但是如果長(zhǎng)時(shí)間處于游戲的逃避狀態(tài),就會(huì)使大學(xué)生形成悲觀厭世的心態(tài),消極地去面對(duì)現(xiàn)實(shí)生活。
2.2對(duì)抗類游戲中的“虛擬人格”
對(duì)抗類游戲通常包括競(jìng)技類和對(duì)打類游戲,比如“賽車”和“反恐精英”。在戰(zhàn)勝對(duì)方獲得勝利的過(guò)程中,大學(xué)生很容易得到現(xiàn)實(shí)中難以得到的成就感和滿足感。然而,這類游戲的內(nèi)容往往突破了正常的道德底線和價(jià)值取向,進(jìn)而滿足了人的本能需求——性和攻擊力。在游戲的拼殺過(guò)程中,雖可以使大學(xué)生被壓抑的情緒得以發(fā)泄,但如果長(zhǎng)期陷于此類游戲之中,會(huì)使大學(xué)生現(xiàn)實(shí)人格變得煩躁、言行易帶有攻擊性、不負(fù)責(zé)任等后果。
2.3戰(zhàn)略類游戲中的“虛擬人格”
戰(zhàn)略類游戲需要玩家在有限的資源和時(shí)間內(nèi)建筑工事、發(fā)展科技、建造部隊(duì)、操縱不同兵種達(dá)到戰(zhàn)勝對(duì)方的目的。比如“紅色警戒”,它一個(gè)回合的時(shí)間較長(zhǎng),操作相對(duì)復(fù)雜。在這里,大學(xué)生是胸懷大略、統(tǒng)領(lǐng)全局、縱橫天下的英雄,無(wú)論是獨(dú)自作戰(zhàn)還是與同伴協(xié)同作戰(zhàn),最終的勝利都會(huì)使大學(xué)生得到無(wú)以倫比的巔峰體驗(yàn)。但這類游戲因?yàn)橄牡臅r(shí)間和精力較多,如果大學(xué)生長(zhǎng)期迷戀于此,很容易放棄現(xiàn)實(shí)中的學(xué)習(xí)與交友。
2.4角色扮演類游戲中的“虛擬人格”
角色扮演類游戲?yàn)橥婕覙?gòu)建了一個(gè)復(fù)雜而完整的游戲虛擬世界,玩家在彼此交流配合、完成任務(wù)、得到裝備的過(guò)程中扮演著與現(xiàn)實(shí)完全不同的角色,體驗(yàn)著不同的虛擬人生。比如“魔獸世界”,華麗的畫面、震撼的音樂(lè)、通過(guò)不斷升級(jí)得到其他玩家的尊重,通過(guò)完成任務(wù)獲得自我實(shí)現(xiàn),這些都非常容易讓大學(xué)生沉浸其中,扮演著一個(gè)理想的自我。這類游戲最容易使人上癮,對(duì)于人格尚不成熟的大學(xué)生來(lái)說(shuō)更是如此。長(zhǎng)期迷戀于網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬自我,對(duì)大學(xué)生的身體和心理影響都非常巨大。
3網(wǎng)絡(luò)游戲中“虛擬人格”的對(duì)策
通過(guò)以上的分析和研究,網(wǎng)絡(luò)游戲中的“虛擬人格”可以對(duì)現(xiàn)實(shí)人格帶來(lái)好的影響,比如放松精神、消除緊張和壓力等,但更多的時(shí)候,會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)人格造成不好的影響。對(duì)于大學(xué)生而言,一旦深陷其中,危害是非常大的。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的“虛擬人格”進(jìn)行干預(yù),需要學(xué)校、社會(huì)和大學(xué)生個(gè)人共同努力。學(xué)校層面可以多開展課余活動(dòng),讓大學(xué)生在現(xiàn)實(shí)中得到心理需要的滿足,開設(shè)心理健康講座,幫助游戲成癮的學(xué)生遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò);社會(huì)層面可以加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管,凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,防止暴力色情的傳播;學(xué)生個(gè)人層面則需要培養(yǎng)成熟負(fù)責(zé)的心理品質(zhì),多多參與現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)活動(dòng),加強(qiáng)自控力等等。
參考文獻(xiàn)
[1]馬斯洛著,劉燁編譯:《馬斯洛的智慧》,中國(guó)電影出版社,2005年10月第1版,第30頁(yè)。
[2]陶然等著:《網(wǎng)絡(luò)成癮探析與干預(yù)》,上海人民出版社,2007年7月第1版,第55頁(yè)。