凹凸嫚
不靠作品靠IP
雖然現(xiàn)在《我叫MT》的統(tǒng)治地位早已失去,但是我們還是不能忘記,正是這款手游真正意義上開啟了中國手游市場的IP時代。在此之后,看到了IP力量的手游開發(fā)商開始不再遮遮掩掩地蹭IP,而是不惜重金去購買IP,因為他們知道,在IP上所花出去的錢,最后總能夠在玩家手中拿回來。甚至有的游戲質量本身并不過關,也能靠IP力挽狂瀾,在很長一段時間里,IP被認為是手游能不能火的關鍵,甚至諸如《花千骨》這樣的手游,明明被認為連游戲數據和游戲架構都全盤抄襲了其他手游,照樣能夠靠著一個過硬的IP跑到排行榜高位。
但是,在這種市場追逐IP、炒高IP的時候,泛濫的IP讓不少游戲開發(fā)商開始對游戲本身的價值忽視起來,手游也因此變成了一個純粹的變現(xiàn)工具,于是玩家就看到,那些曾經叫著“不忘初心”的開發(fā)商們,雖然還頂著游戲人的頭銜,但他們早就已經變成了商人。
游戲手藝人的位置
借力IP為自己的游戲打開市場,這本身沒有什么問題,但是IP的存在,也許會讓游戲制作人無法表現(xiàn)出自己的思想來。我們知道,曾經ACG是一個讓作者能夠向受眾傳遞自我思想的窗口,比如勇氣、救贖和奉獻等不同理念,但是如今的中國手游市場卻不是IP的出產者,而是IP的消耗者。這有很多方面的原因,比如說游戲團隊財力物力不足,無法培養(yǎng)自己的IP,有好的創(chuàng)意也很難獲得市場認可,而即便吸引到了投資者,投資者也會建議游戲能夠靠著IP上市,為產品增加雙保險。而另外一方面,大的游戲開發(fā)團隊自己有一套嚴格的KPI制度。拋棄培養(yǎng)自己的IP,對于這樣的游戲團隊來說是一種冒險,如果市場反饋不如預期,很容易就導致整個團隊被企業(yè)拋棄。不管是什么規(guī)模的游戲開發(fā)團隊,飯碗都掌握在了別人手里,而IP又被再一次證明是能夠提升游戲收入的萬能藥,他們自然會不由向IP諂媚。結果昔日“不忘初心”的誓言變成了一句營銷口號,游戲也不再承載制作者自己的思想,而只是成為了自己的生存賺錢工具。
在這個過程中,游戲手藝人所能做的也許只有隨波逐流,最終變成游戲商人。
制作游戲的游戲人
但是這種狀況是否能夠持久呢?恐怕不能。目前的手游市場,無論是智能手機設備的增長還是手游收入增長都在不斷放緩,在各種IP大行其道的時候,玩家面對IP的態(tài)度也變得更為理性。而且諸如電視劇、電影這樣的IP時效性非常短,一旦影視作品下檔,這些手游的位置就會迅速從各大榜單之中下滑。也就是說,開發(fā)商能不能利用好1~2個月的影視作品上檔期,把本撈回來就成了關鍵,但在目前的市場上,開發(fā)商們已經不能打包票了。
這時候,也許投資者和一些游戲開發(fā)商應該更多考慮一下整個行業(yè)的續(xù)存問題,給開發(fā)團隊更多的寬容和時間,讓他們能夠用自己的游戲來做出優(yōu)秀的IP來,而不是用IP來成就游戲。但我們很遺憾地看到,目前中國手游市場上還沒有出現(xiàn)真正能夠扛起這一大旗的游戲。不少手游也許能獲得一時的好評,卻沒有能夠在市場中激出更高的水花,比如昔日網易做的《花語月》和《驚夢》,好評度雖然高,但是距離“游戲造IP”這個境界還差得遠。而另外一邊,游戲制作人的價值在國內還被遠遠低估。在不少中小手游公司,“游戲策劃”這種職位地位可能就比GM高一點,甚至不少策劃就是直接從GM轉職,收入也處于公司中下水平。而就算一些游戲制作人的收入和地位變高了,公司高層對其干涉也會變得更多,甚至做出來的產品和自己的初衷相差太遠。很顯然,中國手游市場自造IP的任務,也不能寄托于他們的身上。
游戲市場本身的根基依舊是游戲本身,IP不過是調味劑,其中最重要的還是要提高游戲制作人本身的綜合素質,提升其地位,給他們更多的試錯空間,讓他們真正想要傳遞的思想能夠通過游戲傳遞出去。而不是一味地看哪個IP火就買哪個IP,然后再把市面上已經成功的游戲換個皮,把IP塞進去就等著賺錢。如果一直重復著這個套路,那么IP市場可能還沒枯竭,玩家對于市場的期待就提前枯竭了。
結束語
在IP越來越火熱的時候,勒在整個市場脖子上的繩索卻變得越來越緊。中國手游市場還能夠在這種環(huán)境下做出《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥》、《紀念碑谷》和《部落沖突》這樣成功造出了自己IP的手游嗎?也許留給市場的時間已經不多了。