文 《法人》特約撰稿 董毅智
VR時代的競爭路徑
文 《法人》特約撰稿 董毅智
雖然VR市場還是一片藍(lán)海,虛擬現(xiàn)實會是當(dāng)下和未來很長一段時期內(nèi)的最重要的科技趨勢,但競爭將異常激烈
虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)作為2016年最為大熱的技術(shù)內(nèi)容之一,為科技圈帶來了一股新鮮的力量。都說2016年是VR技術(shù)發(fā)展的元年,各大科技企業(yè)在媒體注目中延伸至虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,力圖在這一潛在領(lǐng)域獲得極大的發(fā)展。
2016年上半年已經(jīng)結(jié)束,我們也看到了VR技術(shù)在上半年所發(fā)揮的作用,接下來虛擬現(xiàn)實技術(shù)還將繼續(xù)發(fā)酵,越來越多的科技大佬們將沉浸于科技世界中難以自拔。
VR是通過計算,模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,及時提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶獲得與真實世界相同的感受。
有人說VR看起來太高深了,每次看產(chǎn)業(yè)鏈圖,硬件、內(nèi)容、應(yīng)用服務(wù)的公司一大堆,看不懂這個產(chǎn)業(yè)。其實,按照VR的發(fā)展特點(diǎn),可以將其發(fā)展路徑劃分為三大階段:第一階段,技術(shù)體系成型期;第二階段,硬件研發(fā)期;第三階段,開放平臺,注重用戶體驗期。
第一階段是技術(shù)體系成型期。
VR用了40年左右的時間將技術(shù)體系搭建完成。1957年莫頓·海利希發(fā)明了體積龐大、構(gòu)造復(fù)雜的Sensorama,這是第一個 VR設(shè)備,后被引用到了空軍,幫助空軍以虛擬現(xiàn)實的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練,直到1994年,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)而推出Sega VR-1和Virtual Boy真正實現(xiàn)了落地。
第一階段的發(fā)展可以看出,VR經(jīng)歷了技術(shù)從概念到落地,用戶從軍用到民用等方面的轉(zhuǎn)變。而且在這一階段,VR存在設(shè)備成本高、體積較大、用戶體驗差等問題。
第二階段是硬件研發(fā)期。
在完成技術(shù)體系搭建之后,VR進(jìn)入了約20年的硬件研發(fā)期,致力于開發(fā)設(shè)計更輕便、用戶體驗度更好的產(chǎn)品。
1995年至今,VR設(shè)備形態(tài)從眩暈感極強(qiáng)的笨重設(shè)備,發(fā)展到現(xiàn)階段的PC頭盔、VR手機(jī)盒子和一體機(jī)三大方式共存。其中,PC頭盔,如Oculus Rift,畫面好,沉浸感強(qiáng),但必須與電腦相連接,移動范圍受限;VR手機(jī)盒子,如三星Gear VR,便攜易帶,但有設(shè)備匹配度等限制,畫面體驗感有限;一體機(jī),如IDEALENS,體驗無時空等限制,視覺效果更好,但仍未達(dá)到完全令消費(fèi)者滿意。如今形態(tài)各異的VR產(chǎn)品,猶如當(dāng)年的手機(jī)市場,可以預(yù)言,誰像當(dāng)年的蘋果觸屏手機(jī)一樣,創(chuàng)造出用戶體驗度更好的硬件,誰就將搶占市場先機(jī)。
在VR的這一階段,各大資本都在集中向硬件研發(fā)團(tuán)隊投資。除了舉世矚目的Facebook以20億美元收購Oculus外,比如蟻視科技,作為國內(nèi)第一家生產(chǎn)VR設(shè)備的生產(chǎn)商,在2年的時間里,先后發(fā)布了7款VR產(chǎn)品,在2014年5月拿到PreAngel天使輪數(shù)百萬的投資后,又于2015年12月拿到了高新興3億元人民幣的投資。單個項目上億的投資,可以看出投資機(jī)構(gòu)對VR發(fā)展前景的信心和期待,以及通過搶占硬件端來布局VR的決心。
在內(nèi)容的提供上,VR設(shè)備多依賴于自有平臺提供的內(nèi)容。1995年至今,VR設(shè)備的內(nèi)容集中在自帶視頻片段或游戲,其中暴風(fēng)魔鏡取得的巨大成功就是有暴風(fēng)影音專屬應(yīng)用作為支撐,其在2015年4月拿到松禾資本、華誼兄弟、愛施德硬件1000萬美元A輪投資,接著在2016年1月,拿到中信資本、科冕木業(yè)、天神互動、暴風(fēng)鑫源2.3億元人民幣的B輪融資。暴風(fēng)科技更是依靠其虛擬現(xiàn)實迅速成為A股市場的明星,據(jù)統(tǒng)計,暴風(fēng)科技上市之后連續(xù)漲停次數(shù)達(dá)29次,最高股價達(dá)到327.01元,是發(fā)行價7.14元的45.8倍。
暴風(fēng)魔鏡江湖地位的建立不僅是因為其產(chǎn)品快速迭代和低價格策略,更重要的是其豐富的自有內(nèi)容,如果沒有豐富、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容也無法讓用戶真正體驗VR的樂趣。在其已經(jīng)建成的VR平臺上,擁有VR影視資源2萬多部、全景視頻700多部、VR游戲100多部,并已與美國獅門影業(yè)、傳奇影業(yè)等影視公司達(dá)成合作。截止到今年3月,暴風(fēng)魔鏡銷量突破100萬臺,行業(yè)領(lǐng)先??梢姡@一階段硬件產(chǎn)品自有內(nèi)容的質(zhì)量很大程度地影響了其銷售量,消費(fèi)者更偏向于能有更多內(nèi)容的產(chǎn)品,資本也更傾向于這類硬件平臺。
第三階是開放平臺、注重服務(wù)期。
目前VR處于硬件研發(fā)、內(nèi)容單一的第二階段向開放平臺、注重服務(wù)的第三階段遞進(jìn)的過程中,整體來看VR形態(tài)還未出現(xiàn)主流樣式,操作系統(tǒng)方面互通性仍較差;內(nèi)容提供方面各自為政,主要依賴于自有平臺提供的影視作品和游戲;從服務(wù)來看,各大機(jī)構(gòu)正在積極布局其線下體驗店。近期Google宣布正在開發(fā)VR系統(tǒng),或會采取開源的方式,吸引更多開發(fā)者,未來會不會將其打造成VR時代的“安卓系統(tǒng)”,我們拭目以待。
2016年VR還是處于階段過渡期,在這一階段,硬件設(shè)備方面,幾家巨頭公司已經(jīng)占據(jù)大部分市場,小公司或者創(chuàng)業(yè)公司想要從硬件作為突破口難之又難;從內(nèi)容來看,自有內(nèi)容發(fā)展到多樣化內(nèi)容提供,越來越多的創(chuàng)業(yè)公司從內(nèi)容入手;從應(yīng)用服務(wù)來看,更加注重線下服務(wù)如體驗店等。
根據(jù)艾媒咨詢(iiMediaResearch)《2016上半年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》,報告顯示,預(yù)計2016年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到56.6億元,2020年市場規(guī)模預(yù)計將達(dá)到556.3億元。值得一提的是,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模僅為15.4億元,可見國內(nèi)VR市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。
據(jù)暴風(fēng)魔鏡、知萌咨詢與國家廣告研究院聯(lián)合發(fā)布的《中國VR用戶行為研究報告》顯示,中國VR潛在用戶人群高達(dá)2.86億人,購買過各種VR設(shè)備的用戶已達(dá)96萬人??梢?,中國VR市場還將是一片藍(lán)海,潛力無窮大。
據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,47.4%的受訪用戶認(rèn)為對VR產(chǎn)品最為看重的是其內(nèi)容的豐富度。而在內(nèi)容方面,目前國內(nèi)市場仍處在探索期,圍繞娛樂、游戲、體育IP等內(nèi)容展開的居多,尚未達(dá)到真正百花爭放的局面。
雖然VR市場還是一片藍(lán)海,虛擬現(xiàn)實會是當(dāng)下和未來很長一段時期內(nèi)的最重要的科技趨勢。但競爭卻是異常激烈。
首先,參與到VR虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的公司越來越多。
國外市場,三星有 Gear VR,索尼有 Project Morpheus, HTC公布了Vive頭盔的重大進(jìn)展,并計劃四月推出;微軟大力發(fā)展混合現(xiàn)實設(shè)備HoloLens,其CEO 納德拉表示,未來的計算形態(tài)將是HoloLens,它擁有傳統(tǒng) PC 無法提供的創(chuàng)新體驗;Oculus Rift 的誕生讓很多人對虛擬現(xiàn)實更加寄予期望。
國內(nèi)市場,從目前掌握的數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)有超過100家以上的VR設(shè)備開發(fā)公司,大多數(shù)以初創(chuàng)小公司為主。其中,3Glasses、蟻視、暴風(fēng)魔鏡、VIR Glass、樂相大朋、蜂鏡、七鑫易維、靈境V算是國內(nèi)可圈可點(diǎn)的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。
其次,國內(nèi)外VR企業(yè)差距越來越大。
與國內(nèi)VR企業(yè)不同,以O(shè)culus、三星、索尼為代表的VR公司寄希望像當(dāng)年微軟、谷歌和蘋果一樣制定各自的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),從而統(tǒng)治全球市場,并非單純以出售產(chǎn)品為目標(biāo)。反觀國內(nèi)VR企業(yè),目前市面上大多數(shù)企業(yè)都在模仿Oculus和谷歌Cardboard,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,低門檻的眼鏡盒子成為主流產(chǎn)品,并且停留在賣硬件階段,尤其在內(nèi)容開發(fā)上,與國外廠商的差距越來越大。
實際上,國內(nèi)不乏優(yōu)秀的VR內(nèi)容開發(fā)者,TVR、超凡視幻、追夢客、K-Labs、上海天舍等都算上國內(nèi)比較知名的VR游戲創(chuàng)作團(tuán)隊??上У氖?,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)都沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),由于軟件的相互兼容,國內(nèi)鮮有硬件廠商在內(nèi)容上燒錢,不管是PC級VR還是眼鏡盒子,其內(nèi)容的需求都停留在demo上。
另外,一旦Oculus和索尼等國外VR企業(yè)制定出自己的標(biāo)準(zhǔn),虛擬現(xiàn)實市場的壟斷性割據(jù)局面就會成型,令其他同類企業(yè)很難參與競爭,擅長以低價、鋪量等純營銷手段去競爭的國內(nèi)VR企業(yè)則會成為遭受沖擊最明顯的對象,甚至?xí)徽蹟鄤?chuàng)新產(chǎn)品的翅膀。
總體來看,過去的半個多世紀(jì)里,VR經(jīng)歷了與手機(jī)相似的發(fā)展邏輯和軌跡,目前正處于第二階段向第三階段發(fā)展的過渡期。接下來,VR是否會繼續(xù)上述邏輯和軌跡,在形成主流的形態(tài)與操作系統(tǒng)、多樣化的內(nèi)容、開放平臺、注重用戶體驗等方面持續(xù)發(fā)力,最終構(gòu)建出一個與手機(jī)類似的VR生態(tài),令人興奮,值得期待。