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“虛擬之門”爭霸戰(zhàn)

2016-05-14 15:56
個人電腦 2016年7期
關(guān)鍵詞:綁帶數(shù)據(jù)線暴風

虛擬現(xiàn)實有多火?今年都已“燒”到高考的考場上,浙江省作文就是寫VR。雖然今年VR(虛擬現(xiàn)實)話題被炒得沸沸揚揚,但其實大家每天能在新聞或是網(wǎng)店上見到的VR設備,也無非就是耳熟能詳?shù)哪敲磶卓?。作為一個初入消費者視野的電子產(chǎn)品,大家對于VR設備類型、產(chǎn)品特點以及體驗效果都不是很了解,甚至有不少用戶對VR的概念還不是很清楚,更無從談起所謂虛擬現(xiàn)實的沉浸感了。

目前的VR產(chǎn)品共分為3類:主機端VR頭顯、手機端VR盒子和“高大上”的VR一體機,PC端的VR設備綜合價格太高,手機端的體驗又怕體驗不到沉浸感,那作為消費者想要體驗虛擬現(xiàn)實,究竟要如何對其做出正確的選擇判斷呢?

我們挑選了一些在市場上已經(jīng)可以購買的VR頭顯,進行一次全面分析產(chǎn)品的實測對比,因為VR設備的使用場景非常主觀,本次橫評我們將邀請多位編輯分別體驗每款VR設備,從佩戴的舒適度、畫面的觀感、知覺沉浸等多種體驗后的主觀感受,為各位讀者呈現(xiàn)最真實的體驗心得,并對每項環(huán)節(jié)進行打分。

本次我們將要對比的VR設備分別是:HTC Vive、Oculus Rift CV1、三星Gear VR、LG 360 VR、大朋E2、暴風魔鏡3以及谷歌cardboard,其中HTC、Oculus和大朋E2是3款PC機VR頭顯,LG 360 VR是手機VR頭顯,其余的三星Gear VR、暴風魔鏡3和谷歌cardboard是3款手機VR盒子,共計7款3類VR設備。由于VR一體機在本文撰寫期間沒有一款上架發(fā)售,所以對VR一體機的機能如何本文先不做討論。

外觀佩戴「HTC Vive消費者版」

大家都知道,Vive在外部條件上的最大優(yōu)勢就是它可移動的交互方式,這也是它“麻子臉”的由來,每一個凹點都是一個獨立的傳感器,通過激光定位以捕捉佩戴者的動作。雖然HTC Vive的外形可能并不像他的性能那么搶眼,好在使用時你也是看不到他的凹點。

Vive的海綿厚度是本次橫評的幾款產(chǎn)品中用料最為厚實的一款,佩戴后面部的感受也是非常的舒適,這種佩戴的舒適感絕對會讓你忘卻掉他的“麻子臉”。雖然Vive在鼻部的留孔不小,但是在兩側(cè)海綿收尾處均流出了很大一塊,很好的阻隔了漏光。并且HTC還非常貼心的在臉頰兩側(cè)的海綿上預留了眼鏡鏡腿的通道,讓這款VR設備的泛用性進一步的提高。

與開發(fā)者版不同,消費者版Vive上的數(shù)據(jù)線并不雜亂,在產(chǎn)品發(fā)貨前,眾多的數(shù)據(jù)線就已經(jīng)規(guī)整的插在頭顯中了,并且順著頂部的頭戴捋到了頭后,在安裝和佩戴時都省心了不少。當然,提前安好并不代表不可更換,如果數(shù)據(jù)線損壞,用戶仍然可以取下頭部的擋板,自行更換各條數(shù)據(jù)線。

設備的綁帶共有三處可供調(diào)節(jié),臉頰兩側(cè)分別有兩處可在佩戴后調(diào)節(jié)的綁帶,頭部有綁帶是設備的主要支撐點,同時這條綁帶還承載著頭顯數(shù)據(jù)線的固定,在這條綁帶的前端也可撕開調(diào)節(jié),不過因為眾多線纜盤踞其上,所以在戴上頭顯上并不是很好調(diào)試,需要提前根據(jù)自己頭型大小固定好綁帶。三條綁帶在頭部后方匯聚成一個帶孔的三角形,將設備中心點進一步擴大,很好控制了較重的HTC Vive前后的平衡。

即便Vive綁帶的設計很具人體工學,貼合面部的海綿也非常柔軟,但它的重量絕對算得是眾多頭顯中最重的。拋開數(shù)據(jù)線和綁帶,單是一個頭顯的重量就有500多克,莫不說還要加上特殊處理過的多條數(shù)據(jù)線。因為HTC Vive需要戴上頭顯來回走動,隨便踩上幾腳線纜都是家常便飯,所以HTC Vive的這捆線纜材質(zhì)上乘,柔韌性和抗損度極強,好的材質(zhì)也提高了線纜的重量,單單掛載頭上的這部分線纜就有100克,用戶在佩戴時,頭部還要承擔剩余線纜垂下來的重量,不過這也變向減少面部頭顯的單側(cè)墜頭感。

Oculus Rift CV1外觀佩戴篇

Oculus Rift CV1與HTC Vive最大的不同就是戴上之后明顯輕了許多,實測Oculus Rift CV1的重量為500g,與HTC Vive相差無幾,原因是在綁帶兩側(cè)上的一對高品質(zhì)耳機增加了整體的重量,就編輯們的體驗來說,這副耳機的音質(zhì)輸出足以與千元級的耳機相比。

整潔,但是頭顯的四周遍布了紅外點,這些微型的LED紅外光點和HTC Vive上的激光傳感器原理相同,當用戶戴上Rift CV1,這些微型的LED便開始發(fā)出紅外光線,讓“星座”傳感器接收信號。通過紅外感應器觀察這些紅外光電很像“星象圖”,這也是“星座”傳感器名字的由來。

Rift CV1內(nèi)部的海綿可能并不如HTC Vive那樣厚實綿軟,但在顴骨、眉骨等部位還算貼合,可能是因為歐美人的鼻子都比較挺,所以在鼻梁處的開孔要比Vive大很多,在佩戴時完全可以從下方看到外部的環(huán)境,嚴重的漏光情況極大的影響了體驗時的沉浸感,這點設計對于亞洲人是非常不友好的。

作為一款不能調(diào)節(jié)視距的VR頭顯,Rift CV1仍然無法同時佩戴眼鏡,擺明了一副你不帶隱性眼鏡就別用的態(tài)度。要知道隱性眼鏡這種產(chǎn)品,并不是所有近視的人都能容忍的,特別觀看VR場景本身就很費眼,長時間戴著隱形眼鏡觀看必然會引起眼部的酸痛。

三星Gear VR外觀佩戴篇

如果把三星Gear VR的LOGO擋住,也許你并不會覺得他與其他的手機VR盒子有什么不同。不過就是這樣一款外形普通的VR設備,目前已經(jīng)過了三代產(chǎn)品的變革,通過這幾次產(chǎn)品迭代中我們能夠看到,三星清楚的認知移動端VR重要的一環(huán)就是便攜,除了VR體驗的沉浸感之外,任何阻擋便攜性的需求都要為其讓路。

前兩代Gear VR為了保證用戶佩戴的舒適性,在頂部和后部的綁帶上配有幾塊內(nèi)置橡膠的塑料板,內(nèi)置的膠體可以極大的緩解頭部的壓力,如果從人體頭部工學的角度來說,這樣的設計絕對算得上是舒適。但在手機VR上做這樣的設計,一個是不方便整理,放在包里非常占空間,其次這樣的舒適性也僅限于坐著佩戴,一旦躺著或者頭靠在什么地方就會擱到后方的頭骨。

對于一款沒有線纜限制的移動端VR產(chǎn)品,用戶的使用場景是極其寬泛的,公共車、地鐵、咖啡廳、甚至是家里的浴缸,為了保證隨心所欲的體驗,產(chǎn)品的重量一定不能過重。第三代的Gear VR要比上一代更輕,實測重量為307g,在VR設備中并不算沉,但是當加上一臺5寸的S6手機后,產(chǎn)品的總重量就升至了422g,算是僅次于PC機頭顯的重量了。

Gear VR的交互方式直接固定在了頭顯上,戴上頭顯后,右手觸摸VR頭顯的右側(cè),就會觸碰到一個觸控板,可以控制方向和確定,觸控板上方設有一個單獨的返回鍵,前方是音量鍵的大小。對于沉浸在VR視界中的用戶而言,三星Gear VR的盲眼觸摸設計做的很出色,基本每個按鍵不需要摘下盒子觀察,就能通過手指的觸感斷定他的功效。

LG 360 VR外觀佩戴篇

要問現(xiàn)今誰最是VR設備輕便化的代表,LG 360 VR一定首當其沖,因為不用放入手機,所以LG 360 VR是目前VR頭顯中最小巧的一款。如果說其他的移動端VR只能叫做盒子,那么LG 360 VR則可以稱之為一款VR眼鏡。扁平的機身加上纖細的鏡腿,LG 360 VR的重量僅有100g,僅有一般常規(guī)頭顯的1/3。

LG 360 VR的使用方式與常規(guī)的手機VR盒子不同,無需將手機放在設備里,而是使用一根USB Type-C數(shù)據(jù)線與手機相連,由頭顯內(nèi)部的自帶的屏幕給出畫面,這種成像方式與PC頭顯的工作原理異曲同工,所有的運算處理和優(yōu)化都是在頭顯外部完成,只不過負責處理圖像信息設備從PC變成了手機,并且不借助手機的屏幕。

與三星的Gear VR相同,LG 360 VR也采用了盲眼操控的設計思路,將頭顯上方的返回鍵突出、確定鍵凹陷,并且一大一小完全不會按錯。頭顯底部的音頻接口也有類似的凸起設計,但是與三星Gear VR不相同的地方是,LG 360 VR是可以通過手機屏幕來操控的,可通過在屏幕上滑動來控制方向及返回,輕擊屏幕同樣可作為確定。

雖然LG 360 VR因為輕便在佩戴的舒適度上面加分不少,但也正式因為過于輕薄的緣故,LG 360 VR的漏光程度堪稱“360度全透”,因為采用了鏡腿而并非綁帶式的設計,只要頭部輕輕一動,頭顯就會因為本身的重量而慢慢從鼻梁滑落。更別說在玩耍大型的VR游戲時,LG 360 VR可是有很大風險被佩戴者直接甩出。

大朋E2外觀佩戴篇

今年3月,大朋發(fā)布了旗下的VR一體機M2,并且同時在淘寶上發(fā)起了眾籌和預訂,成為了全球首個量產(chǎn)一體機的VR產(chǎn)品,但是因為產(chǎn)能問題,我們在橫評時并未能購買到這款產(chǎn)品,所以我們只能退而求其次的選擇了大朋的PC頭顯。

大朋E2頭盔采用了這塊拋光塑料材質(zhì),在剛拿到產(chǎn)品的時候還是美觀的,但是比較容易堆積指紋和油脂,需要經(jīng)常擦拭清潔頭盔。

大朋E2的數(shù)據(jù)線用尼龍包裹,堅韌度和安全性自然非常高,但重量也相對較沉,線纜加上主機一共為540g,在PC頭顯中算是中規(guī)中矩。線纜與頭盔的銜接處是在頭盔的左側(cè)而并不是正中,特別是筆者工位的機箱還是放在右側(cè)的,在佩戴的過程中還是能感覺到左側(cè)會比右側(cè)稍微沉了那么一點。

頭盔上方有四個通氣孔,并且配有金屬網(wǎng),在給頭顯降溫透氣的同時,還避免讓頭顯內(nèi)部積灰。但在佩戴體驗過程中,這些通氣孔的漏光非常嚴重,只要角度合適,外部的光線會直接照直眼部,非常影響體驗。

大朋E2的海綿經(jīng)過特殊處理,與臉部貼合的海綿可防汗,但這一圈海綿的觸感也相對較硬。大朋E2的頭梁處也設計由類似HTC Vive的走線設計,不過因為大朋E2的數(shù)據(jù)線在頭盔左側(cè),所以即便將數(shù)據(jù)線從頭梁延伸至身后,仍然會感到左右不是很協(xié)調(diào)。頭梁和尾部的幫帶配有皮質(zhì)的襯帶,這樣設計是為了將主要的受力點固定在這兩個區(qū)域,實際的佩戴體驗也是如此,頭部的這兩個區(qū)域在長時間佩戴后,會有明顯的壓迫感。

外觀佩戴「暴風魔鏡3」

暴風的第三代手機VR盒子產(chǎn)品——暴風魔鏡3,相比前兩代的外觀設計,魔鏡3的機身更加圓潤,邊緣弧度的設計手感不錯,盒子前面板遍布了大面積的散熱孔,可以幫助手機散射,在演示VR內(nèi)容時手機的發(fā)熱量是非常嚴重的。

盒子底部配有瞳距調(diào)節(jié),視距調(diào)節(jié)則在上方正中。手機位置調(diào)節(jié)在面板內(nèi)部,可實現(xiàn)上下、左右居中調(diào)節(jié),盒子前端的半透明塑料保護罩雖然具有很強的科技美感,但是因為暴風魔鏡需要匹配很多不同的手機型號,所以一定要在體驗前調(diào)試好手機擺放的位置,否則透明的保護罩會常有漏光的現(xiàn)象。

暴風魔鏡3在海綿的材質(zhì)上與大朋E2非常近似,都是在與面部接觸的表面加了一層經(jīng)過防汗設計的絨布,所以表面的這層并不是很軟,好在內(nèi)部的海綿軟度相對適中,緩解了表面層與臉部接觸的不適。盒子內(nèi)部的空間始終,雖然不算很大,但是可以允許用戶佩戴眼鏡,只要不是佩戴全視線型的厚框眼鏡,都可正常佩戴魔鏡3。

暴風魔鏡3的綁帶設計與前兩代的三星Gear VR近似,頭梁前端一塊凸起的海綿,但是頭梁處的設計似乎并沒有對設備起到多少的支撐,反而是頭尾骨處的一條海綿帶,承載了設備大部分重心的固定,從而在佩戴時頭尾骨處會有較強的壓迫感。

谷歌Cardboard外觀佩戴篇

谷歌Cardboard,又稱“紙盒子”,是目前價格最低廉的VR入門級產(chǎn)品,產(chǎn)品主要是由一組硬紙板、幾篇魔力膠、一對凸透鏡和一根橡皮筋兒組裝而成,在不佩戴眼鏡時重量僅有60g,不僅用起來十分輕便,并且設備的組裝也是非常的簡單。

谷歌Cardboard在盒子的左側(cè)設有一處磁鐵,但只對谷歌官方的App有效,國行版手機尚無用途,除此之外并無交互按鍵。

因為沒有頭戴的設計,所以在用戶必須用手來將設備固定在眼前,在體驗時還要加上手機的重量,長時間的使用下來,即便雙手不同更換仍然會非常酸痛。

谷歌紙盒在與面部的貼合處并沒有任何特殊的處理,所以在不舒適的同時,設備的透光顯現(xiàn)也是十分明顯了,可以說是毫無沉浸感可言,只能是作為輕度的VR體驗設備。

并且因為谷歌Cardboard固定手機的方式非常簡易,只是通過前后的紙板夾住手機,所以并不建議用戶在這款設備上體驗需要大幅移動的內(nèi)容,避免因為幅度過大將手機甩出。

外觀佩戴丨對比小結(jié)評分

在總結(jié)了每款產(chǎn)品的外觀及佩戴體驗后,我們總結(jié)了每款產(chǎn)品的兩項分數(shù),將每款產(chǎn)品的分數(shù)進行比對,因為頭顯的外觀并不能說明設備的性能,VR設備是否好用還是體驗驅(qū)動,雖然我們將工業(yè)設計作為它的一個對比向,但外觀評分不進入最終的評定總分中。

在設備外觀的評分對比中LG 360 VR的得分最高,LG 360 VR的外形不但最為小巧輕便,相比其他VR頭顯佩戴后的“蠢笨”,類似傳統(tǒng)眼鏡式的設計,反而讓體驗者佩戴后有種科技的時尚感。

在佩戴環(huán)節(jié)得分最高的是三星Gear VR,雖然HTC Vive與Oculus Rift有著優(yōu)秀的人體工學設計,但相比PC端的VR頭顯,手機盒子的負重感要輕便很多,在長時間的佩戴測試過后,眾多體驗編輯們紛紛感到PC端頭顯對頭部有著明顯的壓迫感。

之所以重量最輕的LG 360 VR佩戴評分反而很低,是因為它的漏光程度實在太高,并且一直需要有一只手托在眼鏡下面保持頭顯的位置,故佩戴體驗并不理想。三星Gear VR在去掉了前兩代產(chǎn)品的塑料幫帶后,不但份量減輕,并且相比同為手機VR盒子的暴風魔鏡3,三星Gear VR的佩戴感更為舒適。

輸入設備|提升互動性和沉浸感

VR輸入設備對比

VR輸入設備是體現(xiàn)沉浸感非常重要的參與工具,也許這樣說大家多少還是感覺會有些生澀。其實,就是一種能把真實世界的環(huán)境數(shù)據(jù)映射到虛擬世界的設備。說的再直白一些,就是輸入人體動作的指令到VR系統(tǒng)的設備,與大家平時熟悉的鍵盤、鼠標還有手柄等外設產(chǎn)品有相似的地方。

但不一樣的是,VR輸入的設備更加強調(diào)沉浸感,通過感知用戶輸入的各種傳感器、位置等信息,與虛擬世界進行交互。大都以使用者動作定位數(shù)據(jù)為基礎,種類涉及范圍更為廣泛,例如動作捕捉、手勢識別、聲音感知等體感類設備、音響等體感類設備。因此隨著VR頭顯的發(fā)展,VR輸入設備種類也迎來井噴,很多產(chǎn)品外觀看上去很有“黑科技”范兒。

VR輸入設備分為兩種

就當前VR的輸入設備看,籠統(tǒng)分類有2種。

1:動作代入設備,即動作捕捉類裝置,采集肢體動作進行交互動作代入設備強調(diào)身體的沉浸感,主要靠采集肢體動作來進行虛擬現(xiàn)實交互,類似動作捕捉裝置。代表性的產(chǎn)品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及國內(nèi)的諾亦騰和DEXMO。

2:動作控制設備,即傳統(tǒng)的鍵盤、方向盤、操縱桿類設備動作控制設備比較簡單,類似傳統(tǒng)游戲機用的鍵盤、方向盤、操縱桿類設備,更注重功能性,主要靠動作跟蹤和按鍵控制來進行交互。代表性的產(chǎn)品有HTC Vive、Stem、Hydra、Wii、方向盤、體感等。

而本次橫評的7款VR頭顯中,能夠充分考慮到增加的輸入設備廠商并不多,當然這也與產(chǎn)品本身定位和周邊產(chǎn)業(yè)成熟度有關(guān)。其中HTC Vive消費者版為用戶提供的是定制手柄和一對定位基站,而Oculus 提供了微軟Xbox手柄和簡易遙控器,暴風魔鏡3則提供是藍牙無線手柄。LG 360僅僅在手機上完成簡單操控,而三星Gear VR、Cardboard等其他手機盒子產(chǎn)品并沒有可輸入的設備選擇。

HTC Vive雙手控制器

HTC Vive幾乎涵蓋了如今VR頭顯所有的交互需求,所以他也是配件最多的一款VR設備,除了頭顯本身之外,必備的配件里還包含兩個手柄、兩個定位用的基站、一個頭顯與PC連接用的數(shù)據(jù)線轉(zhuǎn)換器。

手柄的頂部也像頭顯一樣有著很多的凹點,這里依然遍布著傳感器,讓沉浸在虛擬世界中的你可以感應到自己的雙手,并且在自由的空間內(nèi)互動。

暴風魔鏡3:

暴風魔鏡3隨機附送的藍牙遙控器造型比較可愛,一只手可以完全掌控,手柄設計符合人體工程學,手持舒適,搖桿與按鍵的操作方便,只是用戶還需要自行購買電池,不隨機贈送。

輸出設備種類不同,外觀差異都比較大,因此我們無法給出數(shù)據(jù)量化的結(jié)果進行對比。從產(chǎn)品的做工、手感、充電方式、空間定位準確性、綜合沉浸感方面給出了相應評分,其中定位和互動沉浸感為主要考量的判定。

測試總結(jié),綜合使用來看HTC Vive原裝VR虛擬手柄綜合表現(xiàn)在7款產(chǎn)品中最為出色,不但擁有良好的手感,同時各種操控方式可以給游戲開發(fā)者帶來更多交互設計方式。其次是傳統(tǒng)的手柄設計的,類似Oculus Rift配置微軟Xbox手柄,以及沒有體驗過Oculus Touch。相比之下,暴風魔鏡雖然也配備了輸入設備,但交互體驗差距比較大,而且也無法實現(xiàn)移動定位。而且握持的手感也與PC級VR有較大差別,不過從價格和普及程度來說,還是略有優(yōu)勢。

在未列出的3款設備中,大朋E2的交互工具為PC上的鼠標與鍵盤,并沒有為VR單獨設計輸入設備,且鍵盤在盲眼操作時的體驗效果不佳,評分指數(shù)為1。而三星和谷歌的這兩款手機盒子產(chǎn)品沒有配置外設,評分為0。

硬件參數(shù)|對比評分

與PC和手機產(chǎn)品不同,VR產(chǎn)品開啟了全新的硬件平臺,最為強調(diào)的就是沉浸感。因此硬件配置和硬件參數(shù)并不是VR的重要衡量標準,目前VR頭盔的價格差距很大,從只要十幾元谷歌Cardboard,到近7000元的HTC Vive消費者版本,盡管VR原理基本相同,但是主要部件屏幕、陀螺儀、光學鏡片、塑料部件以及不同手機的性能也都存在很大差異,因此這些最基礎的硬件,在某種程度上也會關(guān)乎到用戶觀感體驗。

光學鏡片區(qū)別

VR頭盔的兩個鏡片可以看成兩個完全相同的放大鏡,雖原理相同但是實際鏡片的材質(zhì)和特性上也是有區(qū)別的。光學性能包括鏡片質(zhì)量,眼鏡片大小,焦距和瞳距調(diào)節(jié)能力。而本次橫評的七款產(chǎn)品中僅有Oculus和HTC兩個VR品牌使用菲涅爾透鏡,其他品牌均使用普通透鏡,主要因為光學設計能力不足和成本考慮,這也使得目前Oculus和HTC VR的體驗明顯優(yōu)于其他品牌。

菲涅爾透鏡((Fresnel lens)鏡片表面布滿了密集的同心圓螺紋,這是菲涅爾透鏡的典型特征。菲涅爾透鏡的光學原理是通過將普通透鏡的有效光學折射面(一般為弧面)等效地壓縮到平面上,形成密集螺紋狀的薄片鏡片。

菲涅爾透鏡的核心優(yōu)點:

①大幅減輕高倍率、廣角透鏡的圖像“黑邊、暗角”問題

②在保持與普通透鏡同樣的光學性能的前提下,大幅降低鏡片的重量和厚度;菲涅爾透鏡的缺點是設計困難、生產(chǎn)工藝較復雜。

分辨率及刷新率

關(guān)于分辨率的話題,自從有了第一臺顯示設備起就是亙古不變的參數(shù)指標,在相同尺寸的顯示空間內(nèi),更高分辨率會帶來更細膩的畫質(zhì)。雖然VR頭顯內(nèi)的屏幕以及手機屏幕的尺寸都不是很大,但是經(jīng)過了光學透鏡放大后的畫面,會進一步增大屏幕的像素點,如果沒有4K左右的分辨率,很難保證視覺的沉浸感。

7款按照分辨率參數(shù)排序:三星Gear VR(S7手機的屏幕)的分辨率為2K;HTC Vive與Oculus Rift CV1達到了單眼1080P(雙眼2K);大朋E2是雙眼1080P;暴風魔鏡3和谷歌Cardboard要根據(jù)手機參數(shù)而定,常規(guī)手機約為720P、常規(guī)旗艦1080、少量高端旗艦為2K;LG 360 VR的分辨率只有可憐的960*720。

常規(guī)顯示設備的刷新率大概在60Hz左右,但同樣是因為畫面被光學透鏡放大,并且屏幕距離人眼的距離非常近,60Hz的刷新率在長時間觀看后,眼睛會有明顯的疲勞感。所以VR設備的刷新率也是一項重要的參數(shù),它直接決定了用戶佩戴VR設備的時間。HTC Vive與Oculus Rift CV1的90Hz刷新率戴起來較為舒適,大朋E2的75Hz略低,其他常規(guī)的60Hz屏幕經(jīng)過15分鐘佩戴便會產(chǎn)生暈眩感。

視場角FOV(Field of view)

FOV就代表著人眼所看到的全景角度,視場角越大,視野就越大,沉浸感也越強。但是對于VR手機盒子卻并不是FOV越大越好,沉浸感也與手機屏幕大小有關(guān)系,如果過大也會影響到的體驗效果。

另外,根據(jù)人眼的特點,橫向掃描活動比較多而且也比較輕松,我們大部分瀏覽行為,都是橫向掃描,常人的雙眼橫向總視野角要接近200°-220°,但其中雙眼可成像的清晰視角約為120°,即在正常狀態(tài)下,人眼最輕松的成像橫向視野角為120°,VR設備所呈現(xiàn)的畫面要更符合人體構(gòu)造和行為習慣才能保證沉浸感的實現(xiàn),因此過低的FOV根本無法帶給我們沉浸感。

本次測試VR產(chǎn)品中,PC平臺的三款產(chǎn)品FOV『視場角』均超過110°,而三星Gear VR為96°,而一些國產(chǎn)VR手機盒子產(chǎn)品也基本在90°-100°左右。FOV這項參數(shù)并沒有太大意義,不像PC上內(nèi)存和硬盤用量化數(shù)值來體現(xiàn)優(yōu)劣,F(xiàn)OV沒有一個可以明確測量的方法,廠商是否會虛標用戶無法確定。

平臺內(nèi)容丨對比總結(jié)評分

VR內(nèi)容的數(shù)量以及是否優(yōu)質(zhì),是用戶對頭顯設備的第一感知,本次對比環(huán)節(jié)我們將對比每款設備平臺本身的操作簡易度,影視資源和游戲資源的數(shù)量及精良度3個方面進行對比。

因為VR的體驗比較封閉,非佩戴者從無法第三方畫面中感知佩戴者的實際感受,所以我們也只能從眾位體驗編輯的最終評分中,為眾位讀者簡單分析每款產(chǎn)品的內(nèi)容資源。

平臺對比解析:

在平臺的易用度上,HTC Vive因為使用了Steam平臺,讓國內(nèi)用戶們可以輕松的在Steam平臺上下載和購買內(nèi)容,下載好的內(nèi)容還可直接用Steam VR打開體驗,方便快捷。

而Oculus、三星、LG和谷歌就因為它們的平臺在國內(nèi)使用不暢,最終導致了評分的降低。大朋和暴風的平臺設計簡單且實用性不高,從試玩不同內(nèi)容的過程中需要反復的摘下和佩戴頭顯,繁瑣的操作非常影響用戶體驗。

內(nèi)容數(shù)量及質(zhì)量解析:

在內(nèi)容資源的數(shù)量上,HTC與Oculus占據(jù)著絕對的優(yōu)勢,原本Steam上就有眾多精良的第三方游戲開發(fā)商,而且Steam又同時支持這兩款設備,所以在內(nèi)容的數(shù)量上遠遠超越同類產(chǎn)品。

而在內(nèi)容的精良度方面,這里只能憑借編輯們的感受來敘述了:HTC Vive與Oculus Rift的內(nèi)容體驗十分沉浸,不但畫面和聲效的質(zhì)量非常真實,并且很多內(nèi)容都有著和PC單機游戲一樣的故事背景線,增加體驗的沉浸感。

三星Gear VR的內(nèi)容也很精良,并且沿用了很多Oculus Home中的內(nèi)容,但受限于3軸感應器以及手機GPU的顯示性能,故內(nèi)容體驗感略低于Oculus Rift。LG 360 VR的內(nèi)容多為視頻,或是LG 360 Cam拍攝的作品,體驗略顯單調(diào)。大朋E2的游戲多延自Oculus開發(fā)時期的DEMO,并無完善的游戲。暴風魔鏡的影視資源模糊,游戲內(nèi)容也是非常的粗糙,毫無沉浸感可言。谷歌Cardboard雖然開放,但內(nèi)容也多是以DEMO為主。

橫向評分總結(jié)

到了橫評的最后,我們再次前幾章VR設備的橫向?qū)Ρ仍u分逐項列出,并相加得出了每款產(chǎn)品的最終得分,下面我們就來看看本次橫評的這7款VR設備之間,究竟有著多少的差距?

在看過所有設備的橫向評分后,會發(fā)現(xiàn)PC類VR頭顯的總體評分高于手機類VR盒子,雖然手機VR盒子給消費者帶來了輕便、舒適、使用場景寬泛、無線舒服等等優(yōu)勢,但因為手機本身的畫面渲染效果差,屏幕的分辨率、刷新率也相對偏低,最后再加上制作不甚精良的內(nèi)容,導致了手機VR盒子的沉浸感微乎其微。如果你抱著一個對于VR領(lǐng)域一探究竟的態(tài)度來體驗手機VR盒子,相信你最后一定會大失所望,并對這項新興的科技品類喪失信心。

雖然PC類的VR頭顯品類體驗良好,但是這類產(chǎn)品的價格也同樣感人,在上文中提到本次我們橫向?qū)Ρ鹊倪@7款產(chǎn)品都已上架開售,最后我們將每款產(chǎn)品的價格也分別列出,作為本次橫評對比的收尾。

從目前VR設備的價格來看,基本也能體現(xiàn)出每款設備所能帶給用戶的實際體驗,“經(jīng)濟基礎決定上層建筑”這句話放在如今的VR領(lǐng)域?qū)嵅粸檫^,HTC Vive和Oculus Rift的體驗感最好,性能強大、內(nèi)容制作也非常優(yōu)質(zhì)。

手機端體驗最好的是三星Gear VR,但你一旦體驗過HTC與Oculus后,Gear VR的暈眩感就會如暴風驟雨般的向你襲來,基于Oculus的基因,很多對GPU需求不高的Oculus Rift游戲,都能在Gear VR上購買到,但最大的缺陷是只能匹配三星自家的旗艦手機,并且無法在國內(nèi)“正?!笔褂?。

即便你沒有大把的預算購置VR裝備,那么我們也不建議你去花少量的錢去購買一些所謂的入門級VR產(chǎn)品,在編輯們幾周體驗后所得出的結(jié)論,HTC Vive和Oculus Rift CV1就是今年最入門的VR體驗設備,而這些所謂的國產(chǎn)性價比產(chǎn)品,完全就是在掛著VR偽高端的外表,來騙取對新興科技品感冒的國內(nèi)消費者。

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