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游戲不僅僅是暴力的戰(zhàn)爭(zhēng)

2016-05-11 15:48臻嵐
關(guān)鍵詞:存活暴力戰(zhàn)爭(zhēng)

臻嵐

瘋狂而又真實(shí)

人們之所以喜歡玩游戲,就是因?yàn)樵谟螒蛑锌梢栽诟冻龊苌倩蚴遣桓冻龅那闆r下,做一些人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法做到的事情。例如成為武林至尊、統(tǒng)一國(guó)家、飛升成仙又或是富甲一方,游戲滿足著玩家們各式各樣的欲望,大多數(shù)的游戲也都宣揚(yáng)積極向上的生活態(tài)度。但就像是海鮮吃得太多也會(huì)膩一樣,如今的玩家已經(jīng)膩味了心靈雞湯,他們中的一部分人希望能在游戲中看到真實(shí)的世界,或者說(shuō)是比真實(shí)的世界“更加真實(shí)的世界”。

不久前在iOS平臺(tái)上大火的手游This war of mine恰好迎合了這部分玩家的特殊喜好。游戲的背景設(shè)置為戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期,游戲中的主角卻不是戰(zhàn)爭(zhēng)中的士兵而是平民,面對(duì)食物短缺、藥物貧乏和取暖設(shè)備不足等情況,玩家需要做的是讓幸存平民的存活時(shí)間盡可能的延長(zhǎng),直至戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束。雖然很多游戲都將戰(zhàn)爭(zhēng)作為游戲的故事背景,但與一般的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲不同,This war of mine并不是簡(jiǎn)單的以擊殺敵人來(lái)獲取勝利,勝利的條件只有存活下去這一條。相比解決掉敵人,如何讓更多的人存活下來(lái)肯定會(huì)要困難得多,而且也要更加現(xiàn)實(shí)得多。游戲中為玩家展示了人們?cè)趹?zhàn)爭(zhēng)中為了生存下來(lái)的瘋狂,有的人可以獨(dú)自一人孤獨(dú)地活著,而有的人卻會(huì)因?yàn)榧拍Y(jié)束自己的生命,這給予了玩家非常強(qiáng)的代入感,試問(wèn)如果是自己在戰(zhàn)爭(zhēng)中面臨生存難題,又會(huì)怎么做呢?

除了游戲內(nèi)的瘋狂外,This war of mine在中國(guó)App Store付費(fèi)榜的排名也近乎瘋狂,一款售價(jià)高達(dá)25元人民幣的手游想要闖進(jìn)國(guó)內(nèi)App Store付費(fèi)榜的前十名以內(nèi)談何容易,即便是去年的神作《紀(jì)念碑谷》也未曾做到。如果再考慮到近一年來(lái),國(guó)內(nèi)有關(guān)于App Store付費(fèi)榜的刷榜行為愈演愈烈,This war of mine要取得這樣的成績(jī)而不依靠刷榜的話,一天的下載量至少得達(dá)到2 000次左右或是更高。一個(gè)國(guó)外公司肯定不會(huì)專門(mén)跑到國(guó)內(nèi)來(lái)為這款游戲刷榜,可以說(shuō)玩家對(duì)于這款游戲的喜愛(ài)是如此的瘋狂,卻又如此的真實(shí)。

對(duì)于國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)而言,付費(fèi)游戲一直都不是主流市場(chǎng),玩家們對(duì)于一次性付費(fèi)下載游戲總有種“舍不得”的情緒在里面,但這樣一款充滿著壓抑卻又無(wú)限放大人性掙扎的游戲,卻讓玩家敞開(kāi)了他們的錢(qián)包,這是否意味著國(guó)內(nèi)手游玩家的消費(fèi)理念開(kāi)始發(fā)生變化了?

游戲中的暴力

電子游戲被稱為第九藝術(shù),藝術(shù)來(lái)源于生活但卻高于生活。This war of mine就是將普通人的普通生活進(jìn)行加工,讓其發(fā)生在一個(gè)不大可能發(fā)生的場(chǎng)景之中,這讓玩家會(huì)覺(jué)得似曾相識(shí),但又明白這對(duì)于自身而言不太可能發(fā)生,并且對(duì)于熟悉的東西,玩家總是會(huì)有更多的代入感。國(guó)內(nèi)反應(yīng)現(xiàn)實(shí)生活的游戲少之又少,像是仙俠、魔幻、動(dòng)漫或是歷史等題材的手游玩家固然會(huì)有更好的接受度,但這些都不可能真實(shí)發(fā)生在大多數(shù)玩家的身上,對(duì)于游戲的帶入感肯定不會(huì)太強(qiáng)。而且國(guó)內(nèi)游戲在游戲的機(jī)制上非常的簡(jiǎn)單粗暴,玩家想要通關(guān)或是獲得獎(jiǎng)勵(lì)就得通過(guò)戰(zhàn)斗來(lái)完成,使用“暴力”來(lái)獲取更多的資源產(chǎn)出,也就意味著通過(guò)花費(fèi)時(shí)間和使用暴力(擊殺敵人)來(lái)積累資源是受到機(jī)制鼓勵(lì)的,國(guó)內(nèi)游戲從早期的RPG到如今的MMORPG依舊沿用著這樣的機(jī)制設(shè)定。

在游戲市場(chǎng)發(fā)展初期可以用這種粗暴的方式滿足玩家最基本的游戲需求,但隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,玩家對(duì)于游戲的需求也越來(lái)越高。游戲在給玩家?guī)?lái)快樂(lè)的同時(shí),卻忽略了玩家更加深層次的情感需求,在將玩家嗜血的屬性無(wú)限放大的同時(shí),玩家也開(kāi)始對(duì)戰(zhàn)斗感到麻木。因?yàn)橥婕叶贾?,?zhàn)斗不過(guò)是為了獲取自己想要的資源,戰(zhàn)斗本身也不過(guò)是游戲數(shù)值的比拼而已,對(duì)于玩家的情感而言毫無(wú)價(jià)值?;蛟S有些游戲?qū)τ谕婕覟E用暴力會(huì)給予懲罰,但這樣的系統(tǒng)設(shè)計(jì)只會(huì)限制玩家的游戲體驗(yàn),并不能在情感層面使玩家發(fā)自內(nèi)心地進(jìn)行自我反省,并認(rèn)可游戲的主題,因?yàn)樵谟螒蛑薪鉀Q問(wèn)題最有效的手段依舊是暴力,而要求玩家自省來(lái)認(rèn)可游戲主題本身就是一件比較扯的事情。

在This war of mine的設(shè)定中,暴力并不是唯一的解決方式,而暴力解決問(wèn)題也會(huì)給玩家和角色帶來(lái)情感上的痛苦。游戲中玩家的每一次選擇或許都不是最佳答案,是否要掠奪一對(duì)沒(méi)有反抗能力的老夫婦的物資,是否要在己方物資極度匱乏的情況下還去幫助他人,是否要選擇殺戮來(lái)獲取更多物資等,玩家需要在兩難的境況中做出基于自身情感和游戲目標(biāo)的折中方案。不同的玩家會(huì)選擇不同的解決方案,帶來(lái)不同的情感體驗(yàn)與結(jié)局,除了在游戲自由度上有所提升,同時(shí)也在一定程度上節(jié)制了玩家在游戲中的暴力行為。

但話又說(shuō)回來(lái),暴力依舊是受眾最為廣泛的游戲題材,完全摒棄是不可能的,但問(wèn)題在于實(shí)施暴力的選擇權(quán)是否在玩家手中,而這有關(guān)系到游戲自身的開(kāi)放度與自由度。

游戲之中沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案

在很多國(guó)產(chǎn)RPG游戲中,玩家會(huì)接到很多任務(wù),任務(wù)詳細(xì)描述著玩家要如何完成任務(wù)以及完成任務(wù)后能夠獲得的資源。所有玩家按照規(guī)定的步驟,完成同樣的事情,獲得同樣的獎(jiǎng)勵(lì),一切都是被設(shè)計(jì)好的,就像“1+1”一定等于2一樣,缺少驚喜以及讓玩家期待和想象的空間。玩家玩游戲肯定是為了某種目的,或許是為了完成游戲任務(wù)目標(biāo),又或者是感受游戲劇情,但條條大路通羅馬,達(dá)到目的的方式不應(yīng)該只有一種,玩家總是希望可以擁有更多的選擇。

不同的玩家在This war of mine的游戲中會(huì)出現(xiàn)不同的心態(tài)和選擇,或許有些玩家在掠奪沒(méi)有反抗能力的老夫婦的物資后并不會(huì)有太多的負(fù)罪感,而在這對(duì)老夫婦因?yàn)槭澄锊蛔愣I死之后,又會(huì)因?yàn)椤捌乒拮悠扑ぁ钡男膽B(tài),大肆掠奪其他物資,最終讓自己在游戲中存活下來(lái),當(dāng)然也可能會(huì)有玩家選擇不掠奪老夫婦的物資,去尋找其他的存活方式。對(duì)于玩家的選擇,在游戲內(nèi)并沒(méi)有對(duì)錯(cuò)之分,有區(qū)別的只是玩家的個(gè)人感受,讓玩家自由選擇自己最能接受的解決問(wèn)題的辦法是能增加游戲體驗(yàn)性的。

在這里就不得不提及This war of mine中關(guān)于游戲角色的情緒系統(tǒng)了。玩家在游戲中的選擇或許可以肆無(wú)忌憚,但暴力行為或是自私的行為往往會(huì)給游戲角色帶來(lái)負(fù)面情緒,除了玩家會(huì)有情感體驗(yàn)之外,游戲中的角色也會(huì)有情感體驗(yàn)。掠奪或是殺戮太多,角色會(huì)因?yàn)榻箲]而影響個(gè)人能力,角色身邊的伙伴死亡也會(huì)讓角色感到沮喪甚至是放棄生存的念頭而選擇死亡。玩家在顧忌自身感受的同時(shí),還要考慮游戲角色的情緒。這樣的設(shè)計(jì),在限制了無(wú)節(jié)制暴力行為的同時(shí),也通過(guò)做出抉擇時(shí)的兩難境況給予玩家自我反省和思考的空間,在無(wú)形中表達(dá)出了游戲開(kāi)發(fā)者想在游戲中表達(dá)“反戰(zhàn)”的主題,但卻并沒(méi)有阻止玩家選擇使用暴力。

不得不說(shuō),This war of mine的開(kāi)發(fā)者通過(guò)這款游戲給予玩家了很多選擇,也講述了很多自身想表達(dá)的東西,在游戲表達(dá)的細(xì)節(jié)上非常精致,而這正是國(guó)內(nèi)游戲所缺乏的。國(guó)內(nèi)游戲缺乏的這種精致感,讓This war of mine在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中顯得異常的亮眼,如果國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)商能少花些心思在搶IP上,多花點(diǎn)精力在游戲內(nèi)容的表達(dá)上,或許做出下一個(gè)“This war of mine”就是國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)商。

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