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付費用戶低成本養(yǎng)成

2016-04-20 13:16朱永明
商界 2016年3期
關(guān)鍵詞:充值欺詐轉(zhuǎn)化率

朱永明

我們今天知道的很多在美國IPO的企業(yè),其實都是有游戲背景的企業(yè),包括騰訊、網(wǎng)易、搜狐、小米、360。我們?nèi)シ鼈兊呢攬?,其實它們大半的收入都是游戲收入。也就是說我們今天在互聯(lián)網(wǎng)上這么多免費的應(yīng)用體驗,其實背后都是靠游戲來支撐的。

游戲是盈利模式最清晰的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。今天很多的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品在苦苦探索收費模式、商業(yè)模式,其實在十多年前,網(wǎng)絡(luò)游戲誕生的時候,它就是直接收費的,后來又開創(chuàng)了免費模式。而在用戶運營這一塊的模式,游戲也是非常值得各行各業(yè)都來借鑒一下。道理都是相通的。

找到自己的節(jié)奏

在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,游戲有非常成熟的商業(yè)模式。它包括:1.道具交易是電商。比如游戲中需要的道具銷售;2.反欺詐是金融。游戲里面有一些金融交易,我們要去防范它們的金融風(fēng)險,每天都會做反欺詐行為;3.互動設(shè)計像社群。一款游戲它能夠長期保留住用戶,其實很大的一個原因是靠社群的屬性來連接的;4.研發(fā)像精益創(chuàng)業(yè)。游戲的整個研發(fā)過程非常像精益創(chuàng)業(yè)。游戲早期的原型開發(fā)其實只需要兩三個人去構(gòu)建原型,去搭建它的核心亮點和特色,以及引入小規(guī)模的用戶進行測試。驗證之后要逐步地進入大規(guī)模的推廣,這個過程其實非常像一個創(chuàng)業(yè)的過程;5.發(fā)行像電影。我們看一款游戲在各大平臺的這個推廣過程,其實特別類似電影的發(fā)行。

因此,游戲是一個產(chǎn)業(yè)鏈非常長、體系非常成熟的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。那么,它是怎么做用戶的精細運營的?

首先,我們要對這個產(chǎn)品有一個全局性的了解,把握整體性。我們可以從用戶和產(chǎn)品的周期來入手,也就是說按照用戶和產(chǎn)品的周期來展開。比如說在技術(shù)測試階段,最核心的是逐步導(dǎo)入用戶來測你的穩(wěn)定性、流暢度和前期留存。

就是這幾個東西,次序也是不能改變的。當(dāng)你的穩(wěn)定性沒有解決的時候,其實你的流暢度是談不上的,當(dāng)穩(wěn)定性和流暢性都沒有的時候,前期留存肯定是做不好的。

產(chǎn)品處于不同階段時,核心工作的重點也是不一樣的。找到自己的節(jié)奏,可以少走很多回頭路。

數(shù)據(jù)反饋優(yōu)化運營能力

第二點,當(dāng)我們想從這個點出發(fā)去展開面的時候,你會發(fā)現(xiàn),當(dāng)我們聚焦到一個點然后再去展開,它可以層層往下拉。

我們舉個例子,比如說按用戶的價值貢獻來展開,把用戶分為訪客、欺詐用戶、商人、免費用戶、付費用戶、高付費用戶,其實我們就可以看到更多的東西。

這時候我們?nèi)ァ鞍邢颉币幌?,我們可能會發(fā)現(xiàn)以下幾個事情:

1.用戶多了,不一定是好事。

如果集中一段時間,欺詐用戶大規(guī)模注冊的時候,對產(chǎn)品一定是有傷害的,但是如果我們不去做用戶細分,你看用戶數(shù)是增加的,但是最后這個產(chǎn)品指標(biāo)是不能變成好的。

2.付費多了,它也不一定是好事。

有可能是在我們這個產(chǎn)品里面,商人大量地提前充值。我舉個通俗的例子,他其實就有點像現(xiàn)實社會里面投機倒把的,利用游戲規(guī)則的控制,然后低買高賣來謀取差價。

商人占少數(shù)的時候,可以活躍產(chǎn)品。但是當(dāng)我們的產(chǎn)品里面道具被商人壟斷的時候,會對整個游戲產(chǎn)生不可逆的傷害。

3.流失用戶低的時候,也不一定是好事。

因為當(dāng)我們把結(jié)構(gòu)分開,如果是免費用戶流失少、但是付費用戶流失多的時候,其實總體上你可能看流失量還是少的,但是其實結(jié)構(gòu)性差異導(dǎo)致產(chǎn)品的微妙變化,其實潛伏著很多危機。

如果說欺詐用戶在訪問環(huán)節(jié)大幅提升,我們在網(wǎng)站設(shè)計,或者說在用戶注冊這個環(huán)節(jié)做一道攔截,有針對性地操作,其實就可以把這個問題消除在萌芽中了。

增加默認操作

用戶運營的核心,就是用最小的代價提升轉(zhuǎn)化率。從初級用戶轉(zhuǎn)化成活躍用戶,從活躍用戶轉(zhuǎn)化成付費用戶,就是我們整個運營最核心的一項工作。

如果我們發(fā)現(xiàn)活躍用戶很多,但是付費用戶很少的時候,我們怎么展開去分析?假如我們的用戶是有付費意愿的,但是我們付費的通道這一塊有很大的轉(zhuǎn)化問題,這個環(huán)節(jié)我們怎么去優(yōu)化?

首先,我們要提前植入一些用戶行為的監(jiān)測代碼。

第二點,植入代碼之后,我們要掃描所有轉(zhuǎn)化率出問題的環(huán)節(jié),尤其是用戶多、轉(zhuǎn)化率差的這些環(huán)節(jié),可能就是我們要去切入的一個重點。

第三點,掃描出轉(zhuǎn)化率差的具體環(huán)節(jié)之后,我們相應(yīng)地進行一些優(yōu)化的操作。

提升轉(zhuǎn)換率有兩個邏輯。一個就是順著往前推,一個是在前面設(shè)置一個誘惑去拉動它。

從具體的方法上來看,一個是增加一些默認操作,簡化用戶的操作步驟,還有一個是增加一些環(huán)節(jié)的激勵措施,引導(dǎo)用戶走到下一步。

我們在做過去的數(shù)據(jù)統(tǒng)計時,發(fā)現(xiàn)了一個很有意思的地方:所有的新用戶,首次充值很大概率可能就是一元。所以我們在充值選項里面就默認設(shè)置為一元。

為什么是一元呢?如果是新用戶,他想先試一塊錢,看看是不是欺詐網(wǎng)站;如果是一個老用戶,我們就進一步分析,他過往的充值習(xí)慣是多少,他用什么充值通道,這樣所有的默認選項都可以提前預(yù)設(shè),幫助用戶快速充值。

其實這樣就能保證在一個大概率的情況下,用戶點擊進入充值頁面,一次點擊就可以立即完成充值。

逐層激勵,步步引導(dǎo)

接下來,為了保證他可以往前走,我們開始分析他在我們游戲產(chǎn)品里面的具體行為,比如他玩的是一個什么產(chǎn)品,玩到多少級了。

因為當(dāng)他玩到這一級的時候,我們就可以預(yù)測到,他其實對某一個商品,或者某一個道具其實是感興趣的。我們在這里面又植入一個獎勵,如果你充值成功的話,就馬上可以得到一個什么樣的回饋。

我們的原則是多用獎勵機制。也就是說你完成了一件事,我就給你一個什么獎勵。那什么時候用處罰呢?其實從一個整體來看,如果你給大家都獎勵了,不給另一個人獎勵,其實相當(dāng)于對他的一個變相處罰。

最后,我們總結(jié)一下提高用戶轉(zhuǎn)化率核心的步驟有哪些?

最重要的一點,就是減少用戶操作步驟,越簡單越明確越好;第二點就是逐層激勵的引導(dǎo)原則,完成一件事,馬上有一個回饋;第三點就是精準(zhǔn)操作的原則,我們最好是有針對性的,有“靶向”性的去治療。

因為我們的經(jīng)驗就是,當(dāng)你推出任何一個操作的時候,其實都會有一部分人滿意,有一部分人不滿意。你越精準(zhǔn),其實對整個產(chǎn)品的干擾會越小。

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