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3Dmax中多邊形建模使用技巧解析

2016-04-05 01:15:16劉謎
現(xiàn)代裝飾·理論 2016年3期
關(guān)鍵詞:邊線布線多邊形

當(dāng)今這個以視聽為主導(dǎo)的時代,三維建模技術(shù)對于表達(dá)設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)思維和對產(chǎn)品設(shè)計(jì)中概念設(shè)計(jì)的表現(xiàn)有著至關(guān)重要的作用。在三維角色動畫設(shè)計(jì)當(dāng)中,建立模型是首要的創(chuàng)作設(shè)計(jì)。在環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)當(dāng)中,效果圖的制作也離不開三維建模技術(shù)。而在產(chǎn)品設(shè)計(jì)當(dāng)中,大部分的產(chǎn)品設(shè)計(jì)預(yù)覽效果圖也可以通過三維技術(shù)來實(shí)現(xiàn)完成。所以,熟練掌握三維建模技術(shù)對于設(shè)計(jì)者是至關(guān)重要的。在三維建模技術(shù)當(dāng)中,多邊形建模是其重要的組成部分。理解好多邊形建模的方法是熟練掌握三維建模技術(shù)的基礎(chǔ)。

無論是產(chǎn)品設(shè)計(jì)中外觀的視覺表現(xiàn),還是對于游戲動畫,建筑動畫,以及影視后期,三維建模技術(shù)都是一項(xiàng)非常重要的技術(shù)手段。在如今這個以試聽感官為主導(dǎo)的設(shè)計(jì)時代,一張好的概念設(shè)計(jì)圖或者擁有視聽效果震感的DEMO都是對于一個優(yōu)秀設(shè)計(jì)作品的思維理念能否得到認(rèn)可發(fā)揮著重要作用。

當(dāng)今三維建模技術(shù)主要以Autodesk maya和3Dmax兩款設(shè)計(jì)軟件為主要創(chuàng)作工具,而NURBS曲面建模和Polygon多邊形建模是這兩款軟件主要的建模類型。其各有特點(diǎn),擅長表現(xiàn)的區(qū)域也有所不同。本文著重探討3Dmax中多邊形建模技術(shù)的思路及技巧問題,暫不涉及其他三維建模類型。

多邊形建模方法的特點(diǎn)

多邊形建模是三維建模技術(shù)當(dāng)中最早的建模技術(shù)之一,3DS MAX5.0當(dāng)中新增加了一整套對于多邊形建模工具,用戶可以把頂點(diǎn)和面控制在物體的外形邊上。然后通過利用頂點(diǎn)和頂點(diǎn)形成邊線,邊線和邊線組成所需要的多邊形面,利用不同的操作命令分別控制頂點(diǎn),邊線,多邊形面來實(shí)現(xiàn)達(dá)到設(shè)計(jì)者想表現(xiàn)的造型效果。多邊形建模方式操作簡單,適用于創(chuàng)建結(jié)構(gòu)較為簡單、具有規(guī)整外形表面的模型。

多邊形建模方法的難點(diǎn)和技巧

使用過多邊形建模的用戶會知道:任何的三維類模型是由點(diǎn)、邊和多邊形面為主要單位構(gòu)成的。當(dāng)一個模型上邊的走向和模型的形體走向相一致的時候,模型就會非常的平滑、整潔。反之,則會不平整,而顯得質(zhì)量低劣。同時體現(xiàn)出設(shè)計(jì)師本身的建模水準(zhǔn)不精,也不利于后續(xù)的展開UV和貼圖工作。因此,我們在利用多邊形建模方式進(jìn)行三維建模時,兼顧造型的同時還需要合理的去分布我們模型上的點(diǎn)、邊線和多邊形面。

如何解決模型的布線問題,提升建模效率和模型質(zhì)量,作者發(fā)現(xiàn)和總結(jié)了如下幾種多邊形建模的技巧,靈活運(yùn)用后會使得三維建模技術(shù)得到幫助和提升。

1.技巧1對標(biāo)準(zhǔn)幾何多邊體進(jìn)行加工制作

在3Dmax中創(chuàng)建面板里面自帶了非常豐富的標(biāo)準(zhǔn)集合體模型,在多邊形建模中,當(dāng)我們遇到了和我們需要三維建模物體形狀非常接近的幾何體的時候,例如:旗子和平面,椅子腿和長方體,繩子和圓柱體的時候。我們可以直接在窗口當(dāng)中創(chuàng)建這些和所需造型類似的幾何體,然后使用鼠標(biāo)右鍵將其轉(zhuǎn)化為可編輯的多邊形,在修改面板當(dāng)中對點(diǎn)、邊線和多邊形面進(jìn)行操作,來達(dá)到理想的造型效果。如果三維模型的點(diǎn)、邊線和多邊形面存在不夠支撐造型,或者我們需要對模型中間進(jìn)行更加細(xì)致的造型的時候,我們可以通過切線等命令的加工來完善我們的布線,再通過控制新增加或者分割出來的點(diǎn)、邊線和多邊形面配合移動工具來達(dá)到我們理想的造型效果并且解決模型布線不合理的問題。同時我們可以通過對標(biāo)準(zhǔn)幾何體進(jìn)行移動,旋轉(zhuǎn),縮放后結(jié)合布爾運(yùn)算,擠壓,等命令來完成幾個幾何物體的組合,最終達(dá)到不一樣的造型效果。

2.技巧2 先平面布線再立體造型進(jìn)行制作

對于一些形狀相對復(fù)雜和幾何多邊形沒有辦法去解決的建模問題,例如人臉的建模。我們可以將人臉的正面參考圖導(dǎo)入到3Dmax中,根據(jù)正面參考圖在前視圖當(dāng)中去制作一個布線合理的平面模型。然后再切換視圖將前視圖切換成為左視圖或者右視圖,配合側(cè)面參考圖利用擠壓命令和切線工具,對模型的布線再次進(jìn)行調(diào)節(jié),將其調(diào)節(jié)成為立體的造型。不過這種技巧更加適合對于模型分布的點(diǎn)、邊線和多邊形面的分布有一定程度掌控的設(shè)計(jì)者。這種建模技巧的本質(zhì)是在于將三維模型的布線和造型整體分開進(jìn)行制作,同時在運(yùn)用這種建模方式的前提是需要準(zhǔn)備多個角度的參考素材進(jìn)行參考制作。

3.技巧3 對重復(fù)單元進(jìn)行復(fù)制制作

三維建模中對于左右基本對稱的物體,例如:人體頭像,人體模型,眼鏡,汽車等。我們只需要先制作出對稱的物體單元,然后通過修改器當(dāng)中的鏡像復(fù)制命令來完成另外一邊對稱單元的制作。由于制作對象左右是對稱的,因此我們能夠使用這個方法來制作三維模型。同時對于蝴蝶,游戲場景當(dāng)中的寶劍,槍等造型是軸中心對稱的物體,也是可以使用這個方法來制作模型。需要值得注意的是,在使用鏡像復(fù)制命令操作多邊形時需要注意復(fù)制選項(xiàng)一定要選擇實(shí)例復(fù)制的方式,而不能選擇復(fù)制方式的方式進(jìn)行復(fù)制。因?yàn)樵诤笃诘男薷漠?dāng)中,只用使用了實(shí)例復(fù)制方式才能使得我們操作對稱物體的一側(cè),另外鏡像出來的一側(cè)會自動進(jìn)行修改,而使用復(fù)制方式出來的鏡像物體,修改一側(cè)另外一側(cè)不會進(jìn)行修改。對于鏡像過后的物體,我們還可以在修改器當(dāng)中,使用對稱命令進(jìn)行操作,這樣的好處也是我們只需要操作一側(cè),另外一側(cè)自動進(jìn)行校正。

結(jié)語

總體來說,多邊形建模的思路有很多種。在實(shí)際建模當(dāng)中,可能要涉及到幾種建模方式結(jié)合去處理新出現(xiàn)的建模問題。而軟件應(yīng)當(dāng)以應(yīng)用為主,必須通過不斷的觀察,思考和練習(xí)來提升操作水平和設(shè)計(jì)能力。

(作者單位:湖南師范大學(xué))

作者簡介:劉謎(1991-),男,籍貫:湖南邵陽,單位:湖南師范大學(xué), 2014級碩士,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)理論及實(shí)踐研究。

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