文|Alet
在無聊中爆發(fā)
——火爆的“創(chuàng)造性無聊”產(chǎn)業(yè)
文|Alet
被譽為“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之父”的英國經(jīng)濟(jì)學(xué)家約翰·霍金斯認(rèn)為“創(chuàng)意來自無聊”,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集中在一些非生活必需的領(lǐng)域,基本上可以說,哪里有無聊,哪里就有創(chuàng)意的生存空間。創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)因此又被其稱作“無聊經(jīng)濟(jì)”。盡管無聊需求一直存在,但作為產(chǎn)業(yè)的無聊經(jīng)濟(jì)發(fā)生產(chǎn)業(yè)規(guī)模的爆發(fā)似乎只是互聯(lián)網(wǎng)時代以來的事,近年悄然興起的“創(chuàng)造性無聊”則引領(lǐng)了無聊經(jīng)濟(jì)新一輪的生產(chǎn)力大爆炸。
近年來,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和年輕一代新消費生態(tài)的迭代,曾經(jīng)被籠統(tǒng)打上“無聊”貶義標(biāo)簽的行為出人意料地走紅,令人頗為不解。以另類直播和短視頻為代表的這類新基于無聊行為的移動互聯(lián)網(wǎng)新風(fēng)潮,我們稱之為“創(chuàng)造性無聊”。
“創(chuàng)造性無聊”展現(xiàn)了令人瞠目結(jié)舌的吸引眼球能力。睡覺、吃飯、游戲、看書等形式和內(nèi)容的直播吸引了成千上萬的圍觀,熊貓TV某女主播直播睡覺,一次獲近萬關(guān)注;papi醬自制短視頻點擊量驚人,開啟網(wǎng)紅變現(xiàn)新時代;消除類游戲常年占據(jù)手游用戶游戲總時長的逾三成。
1.“創(chuàng)造性無聊”的獨特性
首先,“創(chuàng)造性無聊”不在乎消遣方式和意義。它不同于傳統(tǒng)消遣娛樂形式,圍觀吃飯,睡覺,走路等不依賴外在的藝術(shù)載體,更接近純粹的無聊本質(zhì)。其次,“創(chuàng)造性無聊”具有現(xiàn)象級的生產(chǎn)力,資本趨之若鶩,大眾參與火爆。第三,從小眾消遣到萬人狂歡,人們消遣無聊的需求空前強(qiáng)勁,同時也催生出許多無聊經(jīng)濟(jì)新業(yè)態(tài)。第四,生于移動互聯(lián)網(wǎng)時代,“創(chuàng)造性無聊”天生具有移動化、碎片化、草根性、互動性等基因。
2.無聊經(jīng)濟(jì)的新變化
無聊經(jīng)濟(jì)的表現(xiàn)形態(tài)隨社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展而演進(jìn)?!皠?chuàng)造性無聊”是以往傳統(tǒng)的無聊消遣行為及其相應(yīng)經(jīng)濟(jì)活動在當(dāng)今社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展階段下與移動互聯(lián)網(wǎng)、新娛樂消費主義等元素結(jié)合的產(chǎn)物。
根據(jù)公布的數(shù)據(jù),占據(jù)全部玩家游戲時長最大份額的是消除類傻瓜游戲和棋牌類游戲,而觀看他人吃飯睡覺等的“無意義”圍觀行為的熱度亦不斷躥升。由此反映出的是:新生代網(wǎng)民真的很無聊!人們現(xiàn)在擁有空前的無聊消遣需求,也擁有空前有力的載體和媒介釋放和滿足前者?;谶@些載體,無聊經(jīng)濟(jì)在他們身上演進(jìn)出了新模式。
1.收入增長
中國GDP數(shù)十年來的持續(xù)快速增長,已使國民跨過了生理和安全的基本需求,并初步滿足了社交和尊重尋求,對更高層次的社會性需求和最終的自我實現(xiàn)需求成為當(dāng)下最主要的個人訴求,解釋了當(dāng)下社交娛樂活動火爆的現(xiàn)象。隨著社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展和人均收入的提高,人們物質(zhì)消費水平和精神性需求上升到新的閾值,在此階段演進(jìn)出了新的消費行為模式和無聊消遣需求,并催熟相應(yīng)產(chǎn)業(yè)。
2.科技進(jìn)步
隨著科技的進(jìn)步,幫助閑暇實現(xiàn)轉(zhuǎn)化的“催化劑”——娛樂消遣工具、載體、媒介等,演變出更加紛繁多樣、威力驚人的新形式。在移動互聯(lián)網(wǎng)普及、通訊和信息技術(shù)發(fā)達(dá)的背景下,直播、短視頻、彈幕等新事物應(yīng)運而生、日臻流行,人們有了更豐富的UGC和個性定制化內(nèi)容來消化高度富余的無聊消遣需求。“催化劑”的放大效應(yīng)得到顯著強(qiáng)化,單位閑暇得以釋放出更多無聊潛能。
3.無聊需求持續(xù)擴(kuò)大
隨著現(xiàn)代居民日常有效閑暇時間的整體增長,普通人每日有大量的乘坐公交、排隊、步行等碎片時間可供無聊消遣,移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使隨時隨地自娛自樂成為可能。在全民性的亞健康身心狀態(tài)下,人們無暇顧及“有內(nèi)涵”的消遣,“葛優(yōu)癱”式傻瓜型娛樂消遣受青睞。此外,高度的工作生活壓力催生了疏離、空虛、逃避、心累等城市心理病,人們愈發(fā)自陷于另類無聊行為中以求情緒的片刻麻醉和壓力的排解、宣泄,“創(chuàng)造性無聊”幾成新的宗教性“精神鴉片”。
4.時間的碎片化
隨著信息媒介、通信技術(shù)和交互方式的進(jìn)步,當(dāng)代社會的溝通成本已極大減少,高效的信息流動下人們需要與外界同時進(jìn)行多場景、多任務(wù)、多維度的互動,由此帶來大量的閑置時間碎片,而簡單粗暴、快捷、“傻瓜式”的消遣娛樂行為得以大行其道?;ヂ?lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)、VR等新技術(shù)已可創(chuàng)造大量的虛擬空間和場景,信息技術(shù)節(jié)省下的大量時間和場景間切換所產(chǎn)生的閑置時間碎片為更多“創(chuàng)造性無聊”的產(chǎn)生提供了無限可能的溫床。
1.直播
近一兩年,各類直播平臺數(shù)量急劇增多,如雨后春筍般紛紛涌現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)刮起一股直播熱。2015年中國視頻直播平臺數(shù)量接近200家,其中網(wǎng)絡(luò)直播的市場規(guī)模超100億元,網(wǎng)絡(luò)直播平臺用戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)到兩億人,大型直播平臺每日高峰時段同時在線人數(shù)接近400萬,同時進(jìn)行直播的房間數(shù)量超過3000個。
以騰訊、阿里巴巴、樂視、小米等為代表的巨型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)相繼開拓或增加直播業(yè)務(wù)范圍,與獨立平臺展開激烈競爭。以明星、“網(wǎng)紅”為中心的直播事件熱度快速提升,許多人氣明星主播同時在線人數(shù)逾千萬。直播平臺開始拓展專業(yè)內(nèi)容的制作和運營,逐漸與網(wǎng)紅、電商、游戲、綜藝娛樂、旅游等內(nèi)容和渠道開展合作。
得益于政府監(jiān)管與行業(yè)自律,直播行業(yè)原先存在的不良風(fēng)氣已得到較好規(guī)范,低俗不雅和違法內(nèi)容已極大減少。2016年7月,文化部出臺《文化部關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)表演管理工作的通知》;9月,國家新聞出版廣電總局出臺新規(guī)《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目直播服務(wù)管理有關(guān)問題的通知》,未來的直播平臺需符合注冊資本等要求并持牌照經(jīng)營,行業(yè)生態(tài)將進(jìn)一步規(guī)范。
2.電子競技
全球電子競技市場規(guī)模在2012年已達(dá)1.3億美元,2015年達(dá)到3.25億美元。預(yù)計2016年將達(dá)到4.63億美元,2019年將可能達(dá)到10.72億美元。
無論是參賽還是觀賽,電子競技都是人們在無聊時間追求刺激、排遣無聊的好途徑。參賽方面,由于電競運動的參賽門檻比較低,對選手條件的限制也較少,參加電子競技比賽的人數(shù)呈爆發(fā)增長態(tài)勢。觀賽方面,目前全球約有2.05億電競觀眾。預(yù)計至2017年觀眾總數(shù)將達(dá)到3.32億。2015年的《英雄聯(lián)盟》S5決賽最高同時觀看人數(shù)1400萬,決賽獨立觀眾3600萬。就獨立觀眾來說,電競觀眾規(guī)模已遠(yuǎn)超當(dāng)年NBA總決賽的1994萬的平均收看人數(shù)。
此外,政策開閘、資本注入、社會認(rèn)可也推促電競風(fēng)靡。2003年國家體育總局將電子競技運動設(shè)立為我國正式開展的第99個體育項目,政策不斷放開管制;各路資本積極介入電競產(chǎn)業(yè),YY、普思資本、紅杉資本、金亞科技和浙報傳媒累計向電競行業(yè)投資約10億元,電子競技的社會認(rèn)可度在進(jìn)一步提升。未來中國電競賽事節(jié)奏將加快,技術(shù)性和戰(zhàn)術(shù)性提高,朝專業(yè)化方向發(fā)展。此外,類似于韓國電競偶像專業(yè)科學(xué)地經(jīng)營個人品牌和商業(yè)拓展,將是未來中國電競偶像發(fā)展的方向之一。
3.彈幕
90、95后新生代網(wǎng)民主力軍在無聊時間里待在相對私人的空間里專注自己追求的宅文化爆發(fā),帶動了新的娛樂消費文化,他們一般主攻ACG(動畫、漫畫、游戲)等項目。
以AcFun、嗶哩嗶哩等為代表的二次元平臺近年獲得資本青睞,二次元手游頻頻上線,網(wǎng)絡(luò)動漫的商業(yè)價值變現(xiàn)加速。與二次元平臺一起發(fā)展的,是宅男宅女們希望獨自在家觀看動漫時可以與別人實時分享感受的需求,吐槽、彈幕、彈幕文化也由此產(chǎn)生。
彈幕已與吐槽文化結(jié)合,演化為一種重要的社交方式,這種非實時的弱性社交是對線下三五好友共同觀看電影電視節(jié)目并交談吐槽的生活場景的模擬,搬到互聯(lián)網(wǎng)上之后極大擴(kuò)大了參與規(guī)模,演化成全民吐槽、集體狂歡。彈幕和吐槽是一種擊中了宅文化下生活和心理習(xí)慣的互動形式,人們在彈幕網(wǎng)站上找到了一小塊逃離現(xiàn)實的樂土,形成小眾文化的群體歸屬感,愜意地抒發(fā)和釋放著自己泉涌的無聊。
4.短視頻
短視頻自身的特點與閑暇碎片化的趨勢完美契合。以短視頻社區(qū)美拍為例,視頻時長只有10秒,上線9個月用戶總數(shù)就突破1億,日均活躍用戶超過2000萬。
另一方面,在微博等很多自媒體社區(qū),用戶UGC內(nèi)容創(chuàng)意迭出,出現(xiàn)了以papi醬、敖廠長等為代表的短視頻網(wǎng)紅,他們自己設(shè)計和剪輯制作的短視頻內(nèi)容有趣,通常為3-5分鐘,形成了自己的個性特色和競爭壁壘,粉絲群龐大而忠實。短視頻網(wǎng)紅成為新的現(xiàn)象級流量入口,并正積極拓展流量變現(xiàn)渠道和方式。
短視頻的社交屬性強(qiáng),短視頻從工具型轉(zhuǎn)型為綜合型、社區(qū)型是未來發(fā)展方向。目前大多數(shù)短視頻平臺以依附微博、朋友圈等主流社交媒體為主,下一步將著力發(fā)掘和建設(shè)自有社交網(wǎng)絡(luò)的規(guī)模和粘性。
5.小游戲分鐘,幾乎是第二位棋牌游戲的兩倍,而棋牌游戲的數(shù)據(jù)又幾乎是第三位的兩倍以上,二者的領(lǐng)先地位幾乎是無法動搖的。
6.社交網(wǎng)絡(luò)、朋友圈、自媒體、移動資訊
開心消消樂、憤怒的小鳥、各種塔防類等傻瓜式輕度消遣小游戲逐漸取代了策略類、角色扮演類中重度手游的游戲霸主地位,用戶數(shù)、使用時長和新下載量均遙遙領(lǐng)先。這類小游戲雖“小”,卻是現(xiàn)代網(wǎng)民大戰(zhàn)碎片化閑暇和純粹無聊感的主力軍。
消除類游戲常年占據(jù)手游用戶游戲總時長的逾三成,僅開心消消樂一款游戲便占22%,開心消消樂的月活躍用戶數(shù)持續(xù)攀升并已高達(dá)1.3億。從單月打開總次數(shù)和單月使用總時長來看,手游用戶消費最多的依然是消除游戲和棋牌游戲,第一位消除游戲總打開次數(shù)為131億次,總使用時長為910億
社交網(wǎng)絡(luò)和社交媒體是無聊經(jīng)濟(jì)重要的組成部分。截至2016年7月,微信活躍用戶已達(dá)6.8億人,覆蓋了幾乎所有手機(jī)網(wǎng)民和超過90%的網(wǎng)民。此外,QQ活躍用戶達(dá)到5.2億人,而微博的活躍用戶則達(dá)到了1.6億人。而滿足大眾碎片化閱讀的工具、自媒體的主要載體之一—微信公眾平臺,已成自媒體平臺王者,2016年各品牌的微信公眾賬號總數(shù)已經(jīng)超過1000萬個。
自媒體的形式多種多樣,如微信公眾平臺、視頻類自媒體、音頻自媒體等百花齊放。這兩年更出現(xiàn)了像羅輯思維、吳曉波頻道等營銷學(xué)經(jīng)典案例,它們的估值都已達(dá)數(shù)億人民幣水平。
移動新聞資訊客戶端異軍突起,成為網(wǎng)民獲取資訊的主要渠道。據(jù)CNNIC第38次中國互聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)計報告,截至2016年6月,我國手機(jī)新聞網(wǎng)絡(luò)用戶達(dá)5.18億,網(wǎng)民使用率78.9%。資訊平臺中,騰訊新聞、網(wǎng)易新聞和今日頭條位列手機(jī)新聞客戶端前三,個性化閱讀、精準(zhǔn)化推薦是新聞客戶端的發(fā)展趨勢。
網(wǎng)絡(luò)社群再度活躍,以天涯社區(qū)、知乎、豆瓣等為代表的社區(qū)部落,聚集了大量興趣相近的網(wǎng)民群體。知乎崛起為社交網(wǎng)站新貴,截至2015年7月,知乎共有注冊用戶2700萬,累計產(chǎn)生約620萬個問題以及近2000萬個回答,大量專業(yè)的知識、經(jīng)驗和見解吸引了全民性的高討論參與度。
7.在線教育
目前社會競爭越來越激烈,無論是身處象牙塔的學(xué)生還是已經(jīng)踏入社會的職場人士都渴望利用無聊時間學(xué)習(xí)知識、提升自我,由此產(chǎn)生了隨時隨地學(xué)習(xí)、多渠道汲取知識的需求?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展迎合了這樣的需求,互聯(lián)網(wǎng)教育不僅打破了時間與空間的壁壘,并開始通過更低的成本和多樣化的教學(xué)模式與評估模式打動用戶,滿足用戶個性化需求,而移動端教育產(chǎn)品的發(fā)展又使得在線教育邁上一個新臺階。
以“讓背單詞上癮”為口號的百詞斬,已積累數(shù)千萬用戶,用戶可以利用該應(yīng)用制定自己的背單詞計劃,通過每日打卡督促自己完成任務(wù)。此外,利用無聊時間充實自己的需求還催生了開放式網(wǎng)絡(luò)課程的出現(xiàn),例如用戶可以利用MOOC(大型開放式網(wǎng)絡(luò)課程)平臺突破傳統(tǒng)課程時間、空間的限制,依托互聯(lián)網(wǎng)在家即可學(xué)到國內(nèi)外著名高校課程,并實現(xiàn)與老師、同學(xué)的實時線上討論。
預(yù)計未來5-6年仍將是在線教育產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的時期。在線教育已經(jīng)得到了互聯(lián)網(wǎng)巨頭的重視和投入,已有數(shù)以千計的新興互聯(lián)網(wǎng)教育企業(yè)涌入市場,且尤以3-4年的初創(chuàng)型企業(yè)數(shù)量為眾。在線教育行業(yè)出現(xiàn)泡沫,而在競爭、淘汰、洗牌過后,行業(yè)將進(jìn)入規(guī)劃化、秩序化的良性健康大發(fā)展階段。
“創(chuàng)造性無聊”的盛宴已然開啟,在直播、短視頻等各路無聊經(jīng)濟(jì)新興流行形態(tài)激戰(zhàn)正酣時,我們身處盛宴之中仍需保持對未來趨勢的前瞻性敏感。我們認(rèn)為,這一輪“創(chuàng)造性無聊”正醞釀著未來新一輪的互聯(lián)網(wǎng)傳媒變革,發(fā)展趨勢要點有:
1.社交重新進(jìn)入舞臺中心
社交網(wǎng)絡(luò)有望借助直播、短視頻等的火熱而再次迎來一波發(fā)展高潮,如受益者微博正在復(fù)興、市值連創(chuàng)新高;映客、美拍、唱吧等獨立平臺中將出現(xiàn)自身社區(qū)化完成度較高的佼佼者;直播功能將成為各類社區(qū)的標(biāo)配;知乎、分答、微信公眾號等內(nèi)容生產(chǎn)平臺也將更加社交化。
2.內(nèi)容為王
隨著消費升級,在傳統(tǒng)無聊中,高質(zhì)量內(nèi)容和IP已成為影視行業(yè)的“王道”,其背后是新生代消費者以更加理性的、更注重內(nèi)容本身質(zhì)量為方向的娛樂消費觀升級,今年電影票房市場因質(zhì)量平庸之作較多而行業(yè)增速不及預(yù)期便是例證。相應(yīng)的,在“創(chuàng)造性無聊”前沿,人們對內(nèi)容本身的要求也將繼續(xù)提高,具有生產(chǎn)新穎獨特、基于個性的UGC內(nèi)容能力的主播、網(wǎng)紅、UP主將獲得越來越多的忠誠觀眾和全民聚關(guān)燈,以他們?yōu)楹诵闹厮苋藗兊臒o聊和無聊經(jīng)濟(jì)鏈。
3.小游戲稱霸
新的更原教旨主義無聊的“無腦型”爆款游戲有望出現(xiàn)。從幾年前的社交游戲到開心消消樂為代表的傻瓜式游戲,吸引最多玩家的游戲類型不斷接近純粹的無聊消遣本質(zhì)。在此趨勢下,未來將有更符合懶人生態(tài)和更耐玩的無腦型爆款游戲崛起,手游形式概率最大,也可能誕生新的玩法和形式。