何懿文
2016年伊始,一場關于虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)的狂歡,已開始沿著信息科技領域傳統(tǒng)的發(fā)展路徑迅速蔓延,不少行業(yè)巨頭以及一些VC、PE在VR的方向上投石問路。微軟、谷歌、三星、索尼、HTC、被Facebook收購的Oculus等科技企業(yè),乃至高通、瑞芯微等芯片廠商,抑或暴風這樣的國內互聯(lián)網企業(yè)等,都已在虛擬現(xiàn)實上投入頗多,并拿出相關硬件設備或解決方案。“2016年將是虛擬現(xiàn)實的元年”這樣的論調扶搖直上。
然而,對于VR到底是爆發(fā)與迎來全新的行業(yè)變革,還是繼續(xù)行走在“量變終將引起質變”的漫漫路上,2016年到底是虛擬現(xiàn)實的元年,還僅是處于“Pre-元年”,業(yè)界卻存在著不少爭議。
VR的來歷
所謂虛擬現(xiàn)實,是指采用計算機技術為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種虛擬環(huán)境,用戶借助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界進行自然的交互,提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身臨其境一般。
虛擬現(xiàn)實落實到技術研發(fā)的歷史幾乎可以與電子計算機的歷史相比肩。該技術從1956年美國人Morton Heilig 發(fā)明“全傳感仿真器”揭開帷幕,并于1970 年從實驗室走向實用階段。1990年左右國外開始針對VR試圖商業(yè)化,但未能成功。2012年Oculus在美國眾籌網站Kickstarter 驚艷亮相,才標志著虛擬現(xiàn)實產業(yè)正式向消費級產品市場滲透。
虛擬現(xiàn)實技術的實現(xiàn)分為兩步:第一,將人類的視覺、聽覺乃至嗅覺與現(xiàn)實環(huán)境隔絕蒙蔽;第二,再造感官,通過計算機產生人為虛擬的環(huán)境,從而使用戶產生一種沉浸于虛擬環(huán)境的感覺。虛擬現(xiàn)實技術中最關鍵的特征是沉浸感(immersion)或臨場參與感。另外,它還具有交互性(interaction)和想象性(imagination)。沉浸感是虛擬現(xiàn)實技術區(qū)別于其他體驗的最關鍵特征。
在全球范圍內,頭戴VR領域大致分為3個技術方向:
(1)以Oculus為代表的電腦連接式頭戴VR設備。它們事實上就是HMD(Head Mounted Display,頭戴顯示器),可以稱作為 “VR頭戴顯示器”。HMD發(fā)展至今大約已經50年了,最早從美國軍方開始。
(2)以三星GearVR、Google CardBox為代表的插手機式 “VR手機盒子”。事實上就是一套光學系統(tǒng)嵌在一個塑料或紙盒子里面,插入智能手機觀看。
(3)以虛擬世界與IDEALSEE的頭戴VR產品為代表的 “VR智能眼鏡”。此類設備內置了完整的計算、存儲、通信、交互模塊,可以獨立使用,不需要連接電腦或手機。
VR的市場前景
自從虛擬現(xiàn)實技術誕生以來,它已經顯示出巨大的經濟、軍事和社會效益,與網絡、多媒體并稱為21世紀最具應用前景的三大技術。根據Digi-Capital 的報告,2020 年全球增強現(xiàn)實技術與虛擬現(xiàn)實技術的市場總規(guī)模將達到1500億美元,年復合增長率超過130%。iiMedia Research(艾媒咨詢)的數據顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規(guī)模預計將超過550億元。不過,目前虛擬現(xiàn)實技術正處于啟迪演進期,通過其不斷完善的技術,真正開始量產設備并豐富內容,還會有至少5~10年的發(fā)展才會達到頂峰(圖見上頁)。
不過,“虛擬現(xiàn)實+百業(yè)”的概念越來越受關注。隨著技術成熟和內容的完善,虛擬現(xiàn)實有望與眾多行業(yè)深度結合,包括游戲、影視、社交、電商、體育、地產等,這些行業(yè)的商業(yè)模式將被VR所改變。
VR+游戲:這是當前VR廠商所鼓吹的殺手級場景。借助于眼鏡、頭盔等可穿戴設備,輔以手柄、手槍、地毯等配件,在影音上比PC、手游和游戲機更上一層樓之外,讓用戶沉浸在游戲場景之中,給予其更真實的交互體驗。
VR+新聞:NBA在最新賽季引入VR技術,希望透過VR效果,將比賽的臨場感帶給未能蒞臨現(xiàn)場的觀眾,激發(fā)他們對于NBA的熱情,增加對籃球賽事的參與度。媒體巨頭《紐約時報》開發(fā)NYT VR免費應用程序,同樣不以營利為目的,提供的VR影片讓消費者可以切身體驗新聞,燃起對議題的關注和VR的興致。
VR+健身:虛擬現(xiàn)實跑步機能打破虛擬和現(xiàn)實的空間限制,可以讓使用者在現(xiàn)實極小的空間即可實現(xiàn)在虛擬世界中無限的行動,并將使用者的真實運動映射入虛擬場景中。
VR+電商:虛擬現(xiàn)實技術也將帶來網絡購物的另外一次體驗革命。通過虛擬現(xiàn)實技術,用戶可以更加全面地了解一家商店的各種商品,從各個角度查看某個商品,甚至可以實現(xiàn)“數字試衣間”功能。
VR+成人:VR可以用來觀影,比如看日本愛情動作片,消費者可以走到現(xiàn)場;VR可以讓消費者與異地戀的另一半遠程模擬接吻甚至……
VR的市場競爭者
2014年3月,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購Oculus,巨頭的殺入成了資本的風向標,投資公司和更多的巨頭正紛紛尋找VR的創(chuàng)業(yè)團隊和公司,為他們注入資本。在這個被券商稱為“一場必勝的持久戰(zhàn)”中,市場參與方已經形成特征鮮明的三個梯隊:
第一梯隊:TMT行業(yè)是參與VR軍備競賽的中堅力量。自2014年始,從Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨頭似乎一夜之間紛紛卷入了消費級VR的風口。三星推出了新一代的Gear只要99美元;Google不僅早就推出了Google glass,近期還推出了Cardboard,并推出Jump來布局內容生產;Intel的HoloLens一直被業(yè)界強烈關注;Sony、HTC也紛紛加入。視頻公司也聞風而動。YouTube早就設立了可以360度觀看視頻的VR頻道。Netflix和Hulu也都宣布將推出自己的VR應用。Netflix會與Oculus和三星合作,為Gear設計一個可以虛擬觀影的頻道。Hulu走得更遠,不僅要為用戶提供一個虛擬觀影的體驗,還計劃直接投資參與一部VR短片的制作。
而已經被Facebook收入囊中的Oculus,將于2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現(xiàn)實頭戴式眼鏡Oculus Rift,預計售價在400美元以內。業(yè)界普遍認為,正像當年網景的IPO標志著互聯(lián)網時代的到來,Oculus Rift的上市也將成為VR時代正式開啟的歷史性標志。
在中國,VR也成了玩家和大佬的“心頭肉”,暴風、騰訊等龍頭都已經積極布局。2015年12月,暴風科技參股公司暴風魔鏡發(fā)布了兩款VR新品——暴風魔鏡一體機“魔王”和暴風魔鏡4;與此同時,中國電信也展出了頭戴VR虛擬現(xiàn)實機。騰訊也在去年12月份推出了整套VR方案,宣布將從設備方案、開發(fā)SDK、開發(fā)者扶持分成計劃等一系列入手布局。百度視頻則上線了VR頻道,成為國內首個VR內容聚合平臺。此外,有消息傳出,國外虛擬現(xiàn)實公司Magic Lea的新一輪融資吸引到中國互聯(lián)網巨鱷——阿里巴巴公司的關注。據透露,阿里巴巴有可能為Magic Lea投資2億美元。據相關媒體統(tǒng)計,中國內地已經有接近200家公司介入VR領域,從VR硬件產品到VR 內容制作幾乎全部覆蓋。
第二梯隊:VR內容制作方。在VR內容方面也是百舸爭流,令人目不暇接。迪斯尼在去年9月份宣布戰(zhàn)略投資Jaunt,這幾乎可以被認定是他們進入VR領域的重要宣言。華納影業(yè)為電影“Into the Storm”(《不懼風暴》)制作了可以在VR眼睛上觀看的預告片。獅門影業(yè)也為其電影“Insurgent – Shatter Reality”(《分歧者》)制作了一部四分鐘的制作場景體驗片。二十一世紀??怂沟腣R部門??怂箘?chuàng)新實驗室將2014年奧斯卡參選影片“Wild”(《荒野》)的片段做成了VR,還將為即將登上銀幕的大片“The Martian”(《火星救援》)制作一部獨立的VR預告片。三星最近聘請了“The Walking Dead”《行尸走肉》的制作人David Alpert來制作一個VR系列劇。頂級好萊塢制作人Mark Romanek、Robert Stromberg以及《星際迷航3》的導演Justin Lin也已經開始投入VR電影的制作。
第三梯隊:傳統(tǒng)行業(yè)。去年以來,傳統(tǒng)行業(yè)如房產、旅游等也積極與虛擬現(xiàn)實行業(yè)接觸、融合。比如無憂我房通過虛擬現(xiàn)實設備,能夠展示虛擬樣板間。據無憂我房CEO李熠據透露,樣板間的成本大致在幾十到數百萬元,而同等情況,虛擬樣板間僅需10~20萬元,成本大幅降低。此外,搜房網、房多多等也都在積極布局VR房產。
發(fā)展瓶頸
虛擬現(xiàn)實的概念已經存在了幾十年,雖然在大趨勢下,技術的進步一直在推動著VR的發(fā)展,但作為智能硬件的一個細分領域,虛擬現(xiàn)實也面臨著諸多關鍵性的問題有待破解。
1.VR技術能否有新突破?
根據英國虛擬現(xiàn)實媒體VRfocus報道,一半以上的英國零售商認為2016年虛擬現(xiàn)實設備的銷售不會有漂亮的成績。根據調查,55%的店鋪經理認為虛擬現(xiàn)實銷售不會成為熱點,有的甚至還表示會像3D電視一樣曇花一現(xiàn)。英國零售商不看好VR設備的主要原因,在于VR產品的硬件方面尚需較大的突破。盡管多家科技公司都將于2016年推出虛擬現(xiàn)實設備,但目前很少家用PC能支持Facebook Oculus和其他此類系統(tǒng)。根據英偉達的數據,到2016年,全球只有約1300萬臺計算機集成了能支持虛擬現(xiàn)實的顯示芯片。而Gartner的數據則顯示,到2016年全球在用的PC總數約為14.3億臺,因此這些最高端PC在其中占比不到1%。
VR的普及遇到的另一難題是網絡速度這道瓶頸。試想,如果消費者每秒眼睛接受的信息全部數據化的話,這個數據文件有多大?是應該用G來計算還是用T來計算?一個3D電影文件,一般大小都在15G到20G左右。而目前鮮有移動設備的電池能夠支撐20G大小數據量的持續(xù)高速下載。其原因又是計算芯片速度和功耗不夠理想——當然,電池本身也不夠理想。
2.VR內容能否滿足消費者需求?
目前巨頭或初創(chuàng)企業(yè)多是將注意力集中在虛擬現(xiàn)實硬件設備的研發(fā)之上,相關的內容十分匱乏。即使Oculus推出虛擬現(xiàn)實商店,也多是以原本的老游戲進行虛擬現(xiàn)實方面的轉換。尚未發(fā)現(xiàn)哪家媒體能提供真正高質量的VR內容,尤其是VR視頻下載方面,幾乎就是零,絕大多數媒體并不提供下載。目前主流的手機商店也并未對VR內容獨立分區(qū),內容隱藏極深,并不便于下載,同樣也缺乏VR視頻內容,這很容易導致用戶買了硬件卻無所事事。
VR也給電影、游戲等內容制作方提出了挑戰(zhàn)。比如制作VR電影,傳統(tǒng)電影的結構是線性的,但VR電影完全打破了這種線性。具有更強參與感的觀眾也擁有更大的主動權,同樣一部電影,一個人看完可能只需要20分鐘,另一個人看完卻可能需要用一個小時。那么,這個時候電影劇本該怎么寫?到底要給觀眾多大的選擇權,在選擇與效率、自主與預設之間如何平衡?所有這些目前都沒有答案,需要大量的實驗和試錯。
3.消費者是否真正了解VR?
目前國內市場對虛擬現(xiàn)實項目的認可度很高,最新涌現(xiàn)有本土初創(chuàng)項目在天使輪的估值就已經超過一億元人民幣。但是,消費者對VR的認知程度卻未必樂觀,即便是在科技創(chuàng)新處領先位置的美國,消費者對VR的了解程度也并不盡如人意。美國Greenlight VR(虛擬現(xiàn)實情報分析公司)和Touchstone Research(線上市場調研機構)在2015年共同完成的調查顯示,雖然80%的美國受訪者表示知道VR技術,但只有10%的人認為自己很了解VR。
4.消費者體驗能否完善?
VR的交互流程更需要貼合人類真實的行為方式。有業(yè)內人士指出,盡管VR行業(yè)的前行者們不斷創(chuàng)造出新的概念與思路:例如可以敲擊和觸摸的頭盔、掛在手臂上的感應環(huán)與體感攝像機,以及語音、隔空手勢、面部識別等等,但它們畢竟是一種需要重新理解、學習和適應的交互輸入工具,抑或存在著不可完全克服的算法本質,無法立即適用于每一位游戲者。更何況,正常人類在現(xiàn)實社會中顯然不會采用這樣的方式來進行交流,人們更習慣的方式是:行走、站立、握手、對話,直視對方的眼睛,揣摩嘴角的微笑,揮拳、舉槍、奔跑、跳躍,感受呼吸與痛苦······
除此之外,電池管理的問題、穿戴復雜的問題、手指和面部識別的問題、跳躍和反復蹲起時抖動或不準的問題、金屬底板和磁場環(huán)境下數據干擾的問題、無線傳輸在復雜環(huán)境下信道的問題,這些都是現(xiàn)在的慣性動捕設備廠商所不得不面臨的一道道屏障。
5.價格能否被消費者接受?
售價依然是消費者最關心的問題,如果 VR 產品價格過高,或是在短時間內都無法降至令大多數消費者可以接受的程度,VR產品距離普及將還有不少距離。美國Greenlight VR和Touchstone Research的調查發(fā)現(xiàn),在美國,60%的受訪者表示最高愿意支付400美元購買VR設備。其中31%的人愿意支付200~399美元。而只有11%的受訪者可接受高于1000美元的價格——這對Oculus可能是個壞消息,它的頭顯需要配合高端配置的個人電腦,而電腦本身的價格就在1000美元左右。
6.是否會給個人及社會帶來負作用?
雖然不少人士對VR充滿期待,但VR常被忽視的是,其潛伏的危險在未來亦將逐漸蔓延。心理學家認為,VR所做的是:第一、阻斷人原有的視覺輸入;第二、用虛擬影像光線占據全部視覺;第三、與影像的交互,達到欺騙大腦的效果。而沉溺虛擬世界或許會帶來致幻的精神催眠,其負作用甚至不低于吸食毒品。美國Greenlight VR和Touchstone Research的調查顯示,超過半數的受訪者表示對VR技術有某種程度的擔憂。其中,23%的人擔心會影響身體健康;11%的人擔心與真實世界隔絕;5%的人擔心上癮;還有5%的人擔心太燒錢。
結論
虛擬現(xiàn)實目前仍處于風險較高的VC階段;VR產品的體驗仍有很多局限,目前還不足以進入消費市場。VR市場爆發(fā)還有待多產業(yè)、多場景的復雜融合,但目前投資機構已普遍重視、企業(yè)研發(fā)極其活躍,正如業(yè)界人士所言,VR行業(yè)正處于從無到有的冷啟動階段。