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手游MOBA,虛幻的榮耀

2016-01-21 19:52小純
計算機應用文摘·觸控 2016年2期
關鍵詞:手游重度游戲

小純

去年年底國內手游市場最后一部精品手游《虛榮》可謂是被市場給予了重望,但這款號稱全球最牛的MOBA手游也沒能帶動國內的手游電競市場,廠商們叫得兇,玩家們卻少有回應。雖然市場中一直在吹捧手游電競市場,但這恐怕只是廠商們自吹自擂的虛幻榮耀。

雷聲大雨點小的MOBA手游

MOBA游戲在PC平臺可謂是混得最為風生水起的游戲類型,可到了手游平臺,立馬就萎靡不振。在2015年,共有超過20款MOBA手游出品,這個數(shù)字之少已經夠讓人驚心,但是真正活下來的更是不超過5款。甚至之前宣傳得鋪天蓋地,被許多業(yè)內人士寄予厚望的國外的MOBA手游《虛榮》也沒有在國內掀起什么風浪。

一方面市場非常真實地向我們展現(xiàn)了MOBA手游是多么前路未卜,另外一方面非常矛盾的是,在移動電競市場上,不少玩家卻對MOBA手游的期待非常高。據(jù)統(tǒng)計,現(xiàn)階段有37%的移動電競玩家非??春肕OBA手游,認為其競技性能夠使其的發(fā)展持久有力,而甚至諸如王思聰這樣的話題人物,也參與投資到了相關行業(yè)之中。這讓人不得不要問,這種鮮明的反差,究竟是怎么來的呢?

不單是游戲體驗的問題

MOBA手游的最大問題,其實就是受眾太少,而為什么受眾少,歸根結底就是操作體驗太差,MOBA游戲在PC平臺,一向是操作偏復雜,不像回合制游戲,能夠一邊聊天扯淡甚至一邊做家務一邊玩,MOBA游戲講究的就是反應速度和操作精準性。這樣的設定為的就是能夠讓玩家通過精準的操作來獲得巨大的游戲成就感。

但是在手游平臺,這樣的“優(yōu)勢”反過來就變成了“劣勢”。手機本身不可能還原出在PC或者其他游戲主機平臺上的操作體驗,不要說是大屏手機,就算是大型平板電腦這樣的設備,也不可能做到這一點,玩家在操作過程中不僅會因為沒有得到好的手感反饋而降低游戲體驗,還會因為手指擋住了屏幕而出現(xiàn)誤操作。有了其他平臺的珠玉在前,這樣的游戲操作體驗如果不在根本上進行改良,玩家自然是不會認可的。但怎么改良?增加NPC的AI,降低玩家的操作門檻?若是這樣做,恐怕會毀了MOBA游戲的精髓所在。也正是因此,MOBA手游一個不小心,就站在了一個兩難的路口之上。

但是僅僅是游戲體驗那么簡單么?并非如此。MOBA游戲能否走紅,還要看有沒有相應的文化建設,這和休閑游戲有點不一樣,休閑游戲只要爽就可以,但是MOBA游戲就得有情懷。在PC平臺,MOBA游戲競爭同樣激烈,以兩大成功的作品—DOTA2和《英雄聯(lián)盟》來看,他們背后都有自己的文化和特有的世界觀為自己撐腰,而同樣如此的《風暴英雄》一開始關注度也不弱,只是自己的游戲玩法讓不少玩家很不適應,加上入局時間太慢,入局時市場早已經飽和導致難有作為。而現(xiàn)在許多MOBA游戲,憑空就制造一個世界觀,英雄雖然不少,玩家卻根本無法將其代入游戲角色之中產生共鳴。在許多領域,甚至玩家不認為MOBA手游是移動電競產品中的一環(huán)。沒有了粉絲環(huán)境,自然就產生不了粉絲經濟和游戲信仰,MOBA手游要走的路,實在有些艱難。

今年MOBA手游何去何從

移動互聯(lián)網(wǎng)市場總是非常敏銳的,今年,MOBA手游的熱潮恐怕在經歷了去年的“人來瘋”之后,其發(fā)行量將會驟降。中國游戲市場總是喜歡通過跟風來保證自己的收益,毀掉一個又一個本來很有前途的游戲類型,通過讓前方的開拓者帶路來為自己銀行中的數(shù)字保駕護航。而在今年,恐怕考慮到去年重度手游的紅火以及兩大西游系列作品非常不人道地收割市場,以及重度手游本身的開發(fā)周期,恐怕市場中會繼續(xù)涌現(xiàn)出一大批重度手游來,不管他們的質量如何,他們的出現(xiàn)都會是必然。

這是MOBA手游的不幸么?也許并非如此。當市場對一個領域的熱潮褪去—尤其是這個領域其實根本還沒來得及紅起來的時候,反而會給這個領域以一個穩(wěn)定的生存空間。雖然可能要面臨很長一段時間不溫不火的尷尬境地,但是在這其中,他們才有可能穩(wěn)定生長,而不是被資本和模仿者所敗壞了自己的前途。機會留給耐心做游戲的人,后退一步,未必不好。

結束語

MOBA手游談崛起,還為時過早,雖然國內建設移動電競市場的呼聲很高,但是目前來看,所謂的移動電競市場,還是被休閑手游和重度手游所占領,MOBA這個在PC平臺中的“電競老大哥”并沒有參與的份。但這也意味著這可能是未來的一個藍海市場,我們完全有理由對它抱有期待。

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