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2016:虛擬現(xiàn)實(shí)元年?

2016-01-18 21:34:45羅元婕
中國(guó)新聞周刊 2016年2期
關(guān)鍵詞:虛擬環(huán)境虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)實(shí)

羅元婕

在2015年圣丹斯電影節(jié)和達(dá)沃斯年會(huì)上,一部名為《錫德拉頭上的云》的短片受到廣泛關(guān)注。這部短片由聯(lián)合國(guó)與Vrse公司共同出品,以一位名叫錫德拉(Sidra)的12歲敘利亞小難民為第一人稱,描述了約旦難民營(yíng)里的生活,在看似平淡的日常生活中表現(xiàn)出顛沛流離的傷感,格外動(dòng)人心弦。更特別的是,該片是用虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)技術(shù)拍攝的。

觀眾觀看這部影片時(shí)通過可穿戴設(shè)備,以這位小女孩的視角完整體驗(yàn)她的故事。之前只是在圖文、影像里出現(xiàn)的中東難民的生活,就這樣被拉到眼前,觀者無(wú)不感慨萬(wàn)千。本片的出品人之一、VR界的明星導(dǎo)演克里斯·米爾克(Chris Milk)在2015年4月的TED演講上說,“虛擬現(xiàn)實(shí)將改變世界?!彼X得,VR不僅是一種技術(shù),而且是一種對(duì)人性的解放。

VR技術(shù)的“現(xiàn)實(shí)”

虛擬現(xiàn)實(shí)的概念由科學(xué)家、視覺藝術(shù)家加隆·蘭尼爾(Jaron Lanier)于1985年提出,它指的是一個(gè)由數(shù)據(jù)構(gòu)成的模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,且能被人體感知。此概念之所以流行,很大程度上歸功于 “數(shù)碼朋克之父”威廉·吉布森(William Gibson) 。他的作品第一次完整闡述了“網(wǎng)絡(luò)空間” 與“虛擬現(xiàn)實(shí)”?!逗诳偷蹏?guó)》里的虛擬網(wǎng)絡(luò)世界,正是受其啟發(fā)而構(gòu)建的。

上世紀(jì)90年代,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展過程如過山車一般起起伏伏。當(dāng)時(shí)的游戲界力求創(chuàng)造出“嚴(yán)肅游戲”,即以教授知識(shí)技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲,在此原則下開發(fā)出Unreal、Quake and Half-Life系列。The Colony是一款以第一人稱為視角的生存游戲,后來(lái),開發(fā)該游戲所使用的軟件被打包成3D技術(shù)包出售,用于眾多科幻電影及游戲的制作,其中包括海底外星生物科幻片《深淵》, 以及SSN、《彩虹六號(hào)》系列。在大部分情況下,觀眾進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)世界需要頭戴現(xiàn)實(shí)設(shè)備(簡(jiǎn)稱HMD)。市面上的大部分可穿戴設(shè)備只能跟蹤使用者頭部的活動(dòng),而要進(jìn)入“全浸入式的虛擬環(huán)境”,使用者需要在身上貼滿各式各樣的探測(cè)器與記錄儀,便于電腦以x、y、z的坐標(biāo)方式定位??上У氖?,受技術(shù)與資金的限制,1990年代開發(fā)的VR技術(shù)太過粗糙, 加之互聯(lián)網(wǎng)的興起轉(zhuǎn)移了大眾的注意力,當(dāng)年的那場(chǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)熱也不了了之。

人類進(jìn)入21世紀(jì)之后,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)出現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)回歸。和二十多年前的那場(chǎng)熱潮相比,這波VR技術(shù)的發(fā)展更為穩(wěn)健。究其原因,首先是硬件上的支持。 2015年全球智能手機(jī)用戶數(shù)量突破19億,該產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)了高分辨率顯示屏、CPU及各式精敏傳感器的研發(fā),極大降低了頭戴現(xiàn)實(shí)設(shè)備的造價(jià),也增強(qiáng)了用戶體驗(yàn)。目前最親民的是谷歌開發(fā)的Google Cardboard。這款由硬質(zhì)卡片做成的簡(jiǎn)易虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,定價(jià)在20美元上下。這也是為什么很多人都認(rèn)定2016年是虛擬現(xiàn)實(shí)元年的原因——每個(gè)人都買得起虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。

各領(lǐng)域?qū)R技術(shù)的旺盛需求也促進(jìn)了該技術(shù)的發(fā)展。例如,軍事領(lǐng)域用虛擬現(xiàn)實(shí)模擬飛行環(huán)境或戰(zhàn)場(chǎng),以此提高士兵遇到突發(fā)狀況的反應(yīng)能力,甚至在他們被派駐到完全陌生的國(guó)度之前,訓(xùn)練他們與當(dāng)?shù)厝藴贤ǖ募记?。在工業(yè)設(shè)計(jì)制造方面,“虛擬協(xié)作場(chǎng)” 的概念被引進(jìn)。在這個(gè)虛擬環(huán)境里,身處世界各處的設(shè)計(jì)者能夠協(xié)同合作,研發(fā)新產(chǎn)品。 在科研領(lǐng)域,實(shí)驗(yàn)變量可被精確控制,實(shí)驗(yàn)環(huán)境也能被逼真地創(chuàng)造出來(lái)。比如,對(duì)恐高癥的研究,從前只能讓參與者想象自己“站在高處”,或提供視覺沖擊。若能讓他們?cè)谔摂M環(huán)境中站在離地千米的懸崖邊,記錄他們的情緒波動(dòng)及生理反應(yīng),所測(cè)數(shù)據(jù)的真實(shí)性對(duì)醫(yī)學(xué)、心理學(xué)等領(lǐng)域都有極大的意義。在教學(xué)過程中引進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),則可以逼真地再現(xiàn)恐龍時(shí)代、深海生態(tài)、宇宙探索、人體解剖等各類話題,不僅省時(shí)省力,也更能引起學(xué)生的興趣。

除軍事、心理、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域外,越來(lái)越多的行業(yè)也開始了對(duì)VR技術(shù)的追求?!都~約時(shí)報(bào)》于2015年11月發(fā)布了一款虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用軟件,并送出110萬(wàn)個(gè)Google Cardboard供訂閱者使用。有媒體人認(rèn)為, 報(bào)道若使用了VR技術(shù),能為讀者提供全方位沉浸式體驗(yàn),新聞業(yè)將迎來(lái)另一場(chǎng)技術(shù)上的突破,或許能徹底改變新聞敘事的方式。

有同樣想法的還有影視圈。YouTube已推出了專屬的VR頻道, Netflix和Hulu也將推出自己的VR應(yīng)用。也許在不遠(yuǎn)的將來(lái),傳統(tǒng)意義上的影院將不復(fù)存在。同時(shí),時(shí)尚和娛樂界聞風(fēng)而動(dòng),U2樂隊(duì)剛推出的Song for Someone,全世界的歌者都能與U2在一個(gè)虛擬環(huán)境里共同演唱。時(shí)裝公司Tommy Hilfiger在美國(guó)和歐洲的旗艦店使用VR技術(shù),展示其2015年秋季時(shí)裝系列??梢韵胂螅瑫r(shí)尚營(yíng)銷將以最快的速度擁抱虛擬現(xiàn)實(shí),將消費(fèi)者體驗(yàn)做到極致。

VR技術(shù)的“虛幻”

科學(xué)家們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的探究與商業(yè)大腕們相比顯得更加超前,與之有關(guān)的很多課題突然成了熱門。比如,在游戲中,玩家都會(huì)被賦予一個(gè)虛擬的人物形象。巴塞羅那的兩位心理學(xué)研究者發(fā)現(xiàn),當(dāng)成年玩家在完全沉浸式虛擬環(huán)境中被賦予一個(gè)4歲小孩的身份時(shí),他們產(chǎn)生了強(qiáng)烈的虛擬身體歸屬感。他們以一個(gè)小孩的視角看周圍的世界,產(chǎn)生了周圍物體偏大的錯(cuò)覺。另一方面,倘若虛擬現(xiàn)實(shí)足夠成熟和逼真,它將徹底改變?nèi)祟惖慕涣鞣绞?。假如讓一個(gè)嬰兒從出生到3歲觀看的都是虛擬現(xiàn)實(shí)中的東西,那么一旦回到現(xiàn)實(shí),他/她能不能區(qū)分何為真實(shí)?當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)像網(wǎng)絡(luò)一樣成為日常生活一部分時(shí),會(huì)不會(huì)有人借此逃離現(xiàn)實(shí),每日坐定家中“環(huán)游世界”,變得愈發(fā)孤獨(dú)?當(dāng)個(gè)體的大腦還沒有進(jìn)化到可以分清現(xiàn)實(shí)與虛幻,而時(shí)空的概念已被打破,自我身份的塑造與認(rèn)定就成了一大問題,“我是誰(shuí)”、我在“這里”還是“那里”, 這些哲學(xué)問題將離生活不再遙遠(yuǎn),社會(huì)現(xiàn)實(shí)會(huì)變得更加碎片化和私人化。

目前,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈的上中下游尚未被大規(guī)模開發(fā),投資者正馬不停蹄地在這一領(lǐng)域?qū)ふ摇敖鸬V”。谷歌的Google Ventures至今已投資了5個(gè)VR相關(guān)項(xiàng)目;Michael Yang 和 Comcast Ventures 投資了Altspace、Next VR,NBA已經(jīng)開始與之合作轉(zhuǎn)播籃球比賽。在頭戴現(xiàn)實(shí)設(shè)備領(lǐng)域,Oculus Rift、索尼的PlayStation VR、微軟全息眼鏡Hololens和三星的Gear VR正大張旗鼓地?cái)U(kuò)張。美國(guó)的電子消費(fèi)聯(lián)盟預(yù)測(cè),2016年該市場(chǎng)銷售額將達(dá)到1200萬(wàn)美元。內(nèi)容制作方面,由迪斯尼領(lǐng)投的Jaunt VR及NextVR均致力于影像轉(zhuǎn)播的虛擬化;三星聘請(qǐng)《行尸走肉》的制作人制作一部VR系列劇;VR新聞紀(jì)實(shí)片公司RYOT緊跟新聞熱點(diǎn),出品了與難民、墨西哥越境者相關(guān)的多部短片。

圖/GETTY

中國(guó)的VR產(chǎn)業(yè)也欣欣向榮。2015年全國(guó)涌現(xiàn)出100多家相關(guān)硬件廠商,目前推出的產(chǎn)品有暴風(fēng)魔鏡、3Glasses、睿悅科技的一體式頭盔等。小米、樂視也在研發(fā)自己的產(chǎn)品。 內(nèi)容商在國(guó)內(nèi)也已出現(xiàn),蘭亭數(shù)字運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)拍攝的電影《活到最后》、MV《敢不敢》開創(chuàng)了國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容創(chuàng)作的先河。暴風(fēng)魔鏡CEO黃曉杰在鈦媒體2015峰會(huì)上表達(dá)了對(duì)VR行業(yè)的樂觀態(tài)度,“VR與3D技術(shù)不同,它把信息量提高了一到兩個(gè)數(shù)量級(jí),它的出現(xiàn)符合人類獲取更多信息的渴望,這種渴望將會(huì)推動(dòng)VR成為下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)。”

但蓬勃發(fā)展的虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)也面臨著大量的技術(shù)挑戰(zhàn)。目前VR技術(shù)還不能完全實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互操作,只能通過頭戴式設(shè)備提供視覺體驗(yàn)。而這項(xiàng)功能還有一個(gè)亟待解決的大問題——眩暈感。簡(jiǎn)單地說,當(dāng)身體感受和視覺感受不一致的時(shí)候,人會(huì)感到暈眩,就像站在甲板上不動(dòng)的人看著身邊一波波的浪向后打去會(huì)暈船的感覺一樣,在虛擬環(huán)境里,當(dāng)動(dòng)作和視覺之間產(chǎn)生超過20毫秒的延遲時(shí),暈眩就會(huì)產(chǎn)生。除此之外,VR技術(shù)還面臨著其他各種復(fù)雜考驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)最吸引人的地方是“以假亂真”,從戴上設(shè)備到進(jìn)入虛擬環(huán)境實(shí)踐各種任務(wù),一旦其中一個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)錯(cuò)誤,就會(huì)讓使用者瞬間回到現(xiàn)實(shí)中,造成極差的人機(jī)交互體驗(yàn)。顯然,這對(duì)支撐VR技術(shù)正常運(yùn)行的軟硬件要求極高,而軟硬件的融合是未來(lái)的必然走向。目前國(guó)內(nèi)外VR行業(yè)都處于發(fā)展初期,誰(shuí)能將軟硬件技術(shù)打通,誰(shuí)就將占上風(fēng)。

看起來(lái),在正式進(jìn)入黑客帝國(guó)般的世界前,我們還有一點(diǎn)時(shí)間。沒有人能預(yù)測(cè)VR技術(shù)與各領(lǐng)域能碰撞出怎樣的火花。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的未來(lái)就像遠(yuǎn)方將現(xiàn)未現(xiàn)的天光一樣,令人期待,同時(shí)還有幾分虛幻。

(本文由本刊與微思客WeThinker合作出品。)

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