1.VR已經(jīng)存在很久了
VR雖然剛剛走進公眾視野,但是VR技術(shù)早在上世紀20年代就出現(xiàn)了。1929年就有人研發(fā)出了一臺飛行模擬器,1961年第一臺頭戴設(shè)備面世,1962年美國電影攝影技師Morton Heilig創(chuàng)造了一個叫做《傳感影院》的沉浸式劇場。
2.為什么上世紀90年代的VR以失敗告終
上世紀80年代末,由于新一波的頭戴顯示設(shè)備問世,普通民眾開始對VR產(chǎn)生了興趣,盡管這種興趣持續(xù)到90年代,但是VR還是沒能夠普及。這主要是因為當時VR設(shè)備價格高昂,以及導(dǎo)致消費者不合理高期望值的媒體宣傳,最終人們紛紛感到失望。
3.時至今日人們依然擔心VR頭戴顯示器的價格過高
調(diào)查顯示,60%的消費者并不愿意花費超過400美元的價格去買一臺VR頭戴顯示器設(shè)備。然而除了一部分簡易的、可兼容手機使用的頭戴顯示器設(shè)備在這一價格水平之下,像Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive之類的高端產(chǎn)品都超出了這個范圍。
4.大眾期待什么樣的產(chǎn)品
報告顯示,多數(shù)人關(guān)心的部分依次為:價格、質(zhì)量、耐用性、內(nèi)容類型和易用性。人們一般都會去購買試用過的產(chǎn)品,而且會因為一些負面評論而暫時不去購買某種產(chǎn)品,比如使用過程中出現(xiàn)“失去了時間概念”“感到暈眩”“感覺切斷了與現(xiàn)實世界的聯(lián)系”等不適感。
5.VR內(nèi)容會越來越廣泛
目前來看,游戲、旅行和冒險類應(yīng)用可能會是最流行的,還有能夠使人們有強烈觀賞興趣的VR視頻體驗,比如MTV頒獎典禮上的Justin Birber,或者是BBC的《Big Blue Live》系列自然紀錄片。調(diào)查顯示,大多數(shù)人們對動作和科幻類的VR電視、電影和視頻內(nèi)容感興趣。
6.游戲?qū)⑼苿覸R向前
調(diào)查顯示,85%的消費者有意愿去嘗試VR游戲,就算需要另外購買游戲主機才能進行,如PlayStation VR。
7.孩子對VR最感興趣
充滿好奇心、對數(shù)字產(chǎn)品有悟性的孩子將在這場虛擬現(xiàn)實革命中占主導(dǎo)地位,他們最有可能最先接受虛擬現(xiàn)實這一技術(shù)。調(diào)查顯示,他們對這一新鮮且令人激動的媒介抱有最支持的態(tài)度。
8.女性對VR的關(guān)注度不如男性
研究顯示,人們對VR的意愿有著明顯的性別之分。隨著時間推移,女性也會對VR產(chǎn)生興趣,研究表明女性對音樂和舞蹈類的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容最為期待。
9.不同年代的人期待不同種類的體驗
年輕人更喜歡VR游戲,歲數(shù)大的人則傾向于探索或旅行類的內(nèi)容,競速類內(nèi)容似乎成為了跨年齡段廣受歡迎的VR內(nèi)容。
10. 大多數(shù)人還是VR小白
拋開所有這些誘人的前景,其實只有很少一部分人知道VR。調(diào)查顯示,只有10%的人表示聽說過VR技術(shù)和頭戴顯示器。