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電子游戲:網(wǎng)絡(luò)時(shí)代美軍戰(zhàn)略傳播利器

2015-12-03 05:39宋偉琳
軍營(yíng)文化天地 2015年11期
關(guān)鍵詞:美國(guó)陸軍電子游戲軍方

文/宋偉琳 牟 珊

電子游戲:網(wǎng)絡(luò)時(shí)代美軍戰(zhàn)略傳播利器

文/宋偉琳 牟 珊

電子游戲是很多人最喜愛(ài)的休閑娛樂(lè)活動(dòng)之一。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和動(dòng)畫技術(shù)的飛速發(fā)展,電子游戲已經(jīng)不再是一種單純的虛擬娛樂(lè)工具,其文化傳播能力越來(lái)越強(qiáng),承載的政治功能也越來(lái)越豐富。作為網(wǎng)絡(luò)時(shí)代一種重要的娛樂(lè)傳播手段,電子游戲日益受到世界各國(guó)軍隊(duì)的青睞,軍事力量紛紛加大了與游戲產(chǎn)業(yè)的互動(dòng)與合作,電子游戲也隨之逐漸發(fā)展成為軍隊(duì)形象塑造和價(jià)值觀傳遞的重要渠道之一。美軍在這方面可謂先行者,成績(jī)也最為突出。

美國(guó)新軍事娛樂(lè)復(fù)合體的興起

現(xiàn)代軍事題材電子游戲的起源與計(jì)算機(jī)仿真和作戰(zhàn)模擬密不可分。上世紀(jì)70年代,現(xiàn)代意義的電子游戲開(kāi)始進(jìn)入人們的視野。用戶可以通過(guò)鍵盤或控制器操縱一個(gè)黑點(diǎn)或白點(diǎn)在屏幕上游戲。隨著技術(shù)的快速發(fā)展,電子游戲平臺(tái)變得日漸多元,電視游戲、街機(jī)游戲、掌上游戲、電腦游戲、手機(jī)游戲等構(gòu)建的虛擬的三維娛樂(lè)世界成為人們生活中不可分割的一部分。美國(guó)在全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中一直扮演著重要角色,而美軍與游戲產(chǎn)業(yè)的合作最初只是出于軍事訓(xùn)練的需要,主要作為一種作戰(zhàn)學(xué)習(xí)工具來(lái)開(kāi)發(fā)。

1997年,美國(guó)海軍陸戰(zhàn)隊(duì)與一家技術(shù)公司正式簽約開(kāi)發(fā)戰(zhàn)斗模擬游戲,這是美國(guó)軍方首次與游戲產(chǎn)業(yè)共同投資開(kāi)發(fā)游戲。1999年,美國(guó)陸軍成立了“美國(guó)陸軍政府應(yīng)用辦公室”,聘請(qǐng)了游戲業(yè)內(nèi)的高手來(lái)編寫供美軍和其他政府機(jī)構(gòu)使用的模擬訓(xùn)練軟件,這一辦公室可視為美軍首個(gè)電子游戲“工廠”。

第一人稱射擊游戲《三角洲特種部隊(duì)》則是美軍將民用游戲運(yùn)用于軍事訓(xùn)練的發(fā)軔。此后,美軍開(kāi)發(fā)的軍事游戲從單兵訓(xùn)練向聯(lián)合作戰(zhàn)訓(xùn)練發(fā)展,形成了較為完整的應(yīng)用體系,廣泛應(yīng)用于部隊(duì)人員的院校教育與日常訓(xùn)練。但美軍將電子游戲功能拓展到戰(zhàn)略傳播領(lǐng)域卻始于一款名為《美國(guó)陸軍》的電子游戲。

當(dāng)大多數(shù)人只是將電子游戲視為單純的娛樂(lè)產(chǎn)品,美國(guó)軍方就發(fā)現(xiàn),電子游戲可以作為一種絕佳的形象宣傳手段。21世紀(jì)初期,美國(guó)陸軍出于征兵宣傳目的,開(kāi)發(fā)了以招募新兵為目標(biāo)的電子游戲《美國(guó)陸軍》(America’sArmy),取得了意想不到的效果。20世紀(jì)90年代末,美軍一直完不成規(guī)定的征兵限額,而久拖不決的阿富汗和伊拉克戰(zhàn)事更使美國(guó)國(guó)內(nèi)的征兵工作雪上加霜。在這種情況下,吸引適齡人員入伍成為美軍的當(dāng)務(wù)之急。經(jīng)過(guò)論證,美陸軍決定斥資600多萬(wàn)美元作為啟動(dòng)經(jīng)費(fèi),打造一款現(xiàn)代軍事題材電子游戲,輔助征兵宣傳。

美國(guó)軍方在開(kāi)發(fā)這款游戲時(shí),就有明確的目標(biāo),即通過(guò)電子游戲,展現(xiàn)美軍的精良裝備與官兵的英勇形象,激發(fā)游戲使用者對(duì)軍營(yíng)生活的向往,幫助招募新兵與爭(zhēng)取民眾認(rèn)同。因此,《美國(guó)陸軍》以新兵的軍旅成長(zhǎng)為主題,內(nèi)容重點(diǎn)放在教導(dǎo)玩家掌握真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)上的軍事準(zhǔn)則以及美國(guó)軍方多年總結(jié)的軍事實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。游戲采用實(shí)名注冊(cè)方式,便于美國(guó)軍方尋找潛在兵員,并與之互動(dòng)。美國(guó)軍方不僅在征兵點(diǎn)設(shè)立了《美國(guó)陸軍》游戲體驗(yàn)點(diǎn),還在軍方網(wǎng)站上向公眾提供游戲的免費(fèi)下載,并依托軍方服務(wù)器建立了專門的游戲服務(wù)站點(diǎn)。游戲上線后的短短幾個(gè)月時(shí)間,《美國(guó)陸軍》正式注冊(cè)用戶就超過(guò)100萬(wàn),同時(shí)在線的玩家數(shù)量最高可達(dá)6萬(wàn)。麻省理工學(xué)院的兩名研究人員于2008年展開(kāi)的一項(xiàng)調(diào)查表明:“在16—24歲的所有美國(guó)人當(dāng)中,有30%的人由于這個(gè)游戲而改變了對(duì)美國(guó)陸軍的看法,更驚人的是,該游戲?qū)π卤挠绊懗^(guò)了陸軍的其他所有廣告宣傳。”2009年2月,《美國(guó)陸軍》游戲獲得吉尼斯世界紀(jì)錄游戲類大獎(jiǎng),成為規(guī)模最大的一支虛擬軍隊(duì)和最多人下載的戰(zhàn)爭(zhēng)類電子游戲,其影響力可見(jiàn)一斑。

《美國(guó)陸軍》的成功試水促使美軍全面推動(dòng)電子游戲文化戰(zhàn)略,由此開(kāi)啟了美國(guó)軍方與游戲產(chǎn)業(yè)的新軍事娛樂(lè)業(yè)發(fā)展之門。此后,美國(guó)軍方不斷加大與商業(yè)游戲公司的合作,結(jié)成戰(zhàn)略同盟,合力打造一系列電子游戲軟件,拓展美軍在全球游戲玩家中的影響力。美軍各軍種的公共事務(wù)部門已經(jīng)把電子游戲產(chǎn)業(yè)納入其形象宣傳的合作伙伴,提供大量資金開(kāi)發(fā)各類軍事戰(zhàn)斗游戲。美軍將網(wǎng)絡(luò)游戲作為其軍事文化的傳播載體,積極拓展強(qiáng)化對(duì)外宣傳的管道和力度,力圖以文化的“軟實(shí)力”實(shí)現(xiàn)其軍事“硬實(shí)力”難以達(dá)到的戰(zhàn)略目的。

《三角洲特種部隊(duì)》游戲截圖

三維空間的軍事體驗(yàn)

與好萊塢軍事題材電影相比,美軍參與開(kāi)發(fā)的一些游戲所傳播的文化與意識(shí)形態(tài)信息更為豐富,滲透方式也更為巧妙。美國(guó)軍方在設(shè)計(jì)電子游戲的具體內(nèi)容時(shí),盡量突出游戲的娛樂(lè)功能和互動(dòng)特性。這一切主要通過(guò)逼真的游戲環(huán)境得以實(shí)現(xiàn)。電腦動(dòng)畫技術(shù)的飛速發(fā)展,使電子游戲的畫面更加逼真,為游戲設(shè)計(jì)者們最大限度發(fā)揮電子游戲的感官刺激功能提供了廣闊空間,極大地增強(qiáng)了電子游戲的娛樂(lè)性。

軍方從硅谷和好萊塢雇用了高端程序員和設(shè)計(jì)師,讓他們精心設(shè)計(jì)和制作軍事游戲。以《美國(guó)陸軍》系列為例。該游戲被游戲界視作一個(gè)頂級(jí)的動(dòng)作游戲,在十大最佳游戲排名中位列第九。游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)逼真,場(chǎng)景也非常寫實(shí),讓喜愛(ài)動(dòng)作與射擊游戲的玩家趨之若鶩。為了把游戲制作得更貼近現(xiàn)實(shí),陸軍每年會(huì)有超過(guò)2次將游戲?qū)<覀冋?qǐng)入軍中,全方位讓他們親自參加戰(zhàn)爭(zhēng)演習(xí),以更深入地了解軍旅生活。開(kāi)發(fā)人員從這項(xiàng)活動(dòng)中獲得了許多具體的信息,并收集了大量真實(shí)的素材,設(shè)計(jì)的游戲更加逼真。除了資金和政策支持之外,美國(guó)軍方還為這些游戲的開(kāi)發(fā)提供了寶貴的數(shù)據(jù)支持,游戲中所使用到的武器數(shù)據(jù)大多由美國(guó)軍方提供,玩起來(lái)相當(dāng)?shù)挠小皯?zhàn)斗感”。

隨著美軍現(xiàn)實(shí)武器裝備的更新?lián)Q代,游戲中玩家的裝備也會(huì)有所升級(jí)。例如,《美國(guó)陸軍》系列之前的兩個(gè)版本就已經(jīng)具有非常逼真的細(xì)節(jié)。在《美國(guó)陸軍3》中,游戲的逼真度進(jìn)一步得到提升。游戲中的槍模全部依照現(xiàn)役裝備來(lái)重構(gòu)。游戲角色的動(dòng)作全由現(xiàn)役士兵來(lái)?yè)?dān)任動(dòng)作捕捉演員,不管是軍事手勢(shì)還是戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,細(xì)節(jié)上生動(dòng)自然。此外,游戲的圖像非常精致,逼真程度甚至可以表現(xiàn)出呼吸對(duì)瞄準(zhǔn)和射擊的影響。游戲的音效更為突出,音效制作組在還原真實(shí)音效方面下了很大功夫,他們不僅錄下槍聲,還忠實(shí)還原了子彈由遠(yuǎn)至近以各種距離飛過(guò)你耳旁的破空音,其真實(shí)程度為游戲中的火力壓制帶來(lái)了更震撼的效果。

此外,商業(yè)游戲開(kāi)發(fā)商在開(kāi)發(fā)軍事題材電子游戲時(shí)也會(huì)主動(dòng)邀請(qǐng)軍方人員擔(dān)當(dāng)技術(shù)顧問(wèn),以此提升游戲的逼真程度。例如,為了讓游戲里發(fā)生的事情和游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程盡可能地貼近真實(shí),《榮譽(yù)勛章》研發(fā)小組邀請(qǐng)多位美軍特戰(zhàn)人員擔(dān)任游戲的“咨詢顧問(wèn)”,為游戲提供專業(yè)建議,還原特勤人員的真實(shí)面貌,讓玩家更了解戰(zhàn)爭(zhēng)發(fā)生的一切。

在這些游戲中,美軍(或盟軍)的先進(jìn)武器、作戰(zhàn)實(shí)力、英勇善戰(zhàn)都得到了極大的渲染,游戲玩家在體驗(yàn)感官刺激的同時(shí)不知不覺(jué)地受到“教育”。游戲制作方不僅精心設(shè)計(jì)每一個(gè)動(dòng)作和鏡頭,還通過(guò)各種特效進(jìn)行渲染,通過(guò)逼真的畫面,讓玩家體驗(yàn)“戰(zhàn)斗的快感”。通過(guò)各種渲染和包裝,這些游戲規(guī)則以及其中傳遞的價(jià)值理念就會(huì)逐漸在玩家腦海中成為“英雄行為”的標(biāo)志。

此類戰(zhàn)爭(zhēng)電子游戲的風(fēng)靡已經(jīng)催生了美國(guó)第一代玩游戲長(zhǎng)大的士兵。一個(gè)士兵告訴《華盛頓郵報(bào)》說(shuō),“在受到伊拉克抵抗分子攻擊時(shí),我呼叫來(lái)了直升機(jī)進(jìn)行火力支援,我有種似曾相識(shí)的感覺(jué)。我覺(jué)得就像在玩一個(gè)大的電子游戲,向敵人射擊時(shí)我一點(diǎn)不怯場(chǎng),就像本能一樣。”此外,無(wú)人機(jī)在現(xiàn)代軍事斗爭(zhēng)中越來(lái)越受到重視。無(wú)人機(jī)在美國(guó)軍隊(duì)中的普及催生了對(duì)無(wú)人機(jī)操作員的需求,但真正的飛行員并不愿意待在虛擬的駕駛室里面對(duì)監(jiān)視器飛行。為解燃眉之急,美國(guó)空軍也開(kāi)始在美國(guó)“數(shù)字一代”中尋找射擊游戲高手來(lái)?yè)?dān)任無(wú)人機(jī)操作員。

《榮譽(yù)勛章》游戲截圖

虛擬世界的觀念滲透

網(wǎng)絡(luò)游戲有著突出的互動(dòng)傳播特質(zhì),這種互動(dòng)性依賴于游戲者的深度參與而實(shí)現(xiàn)。這一突出特性也使電子游戲較電影、音樂(lè)、小說(shuō)等其他形式的大眾文化,具有更好的傳播效果。軍事題材網(wǎng)絡(luò)游戲中的軍事規(guī)則和核心觀念很容易引起玩家的共鳴。一款精心設(shè)計(jì)的網(wǎng)絡(luò)游戲所疊加出來(lái)的潛移默化的影響力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越一般直白的宣傳。

在審視游戲與軍事之間的關(guān)系時(shí),人們很少注意到游戲?qū)?zhàn)爭(zhēng)的再現(xiàn)問(wèn)題。美國(guó)開(kāi)發(fā)的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲無(wú)一例外呈現(xiàn)的都是一支軍事實(shí)力強(qiáng)大的正義美軍形象。在這些游戲中,世界各地的玩家反復(fù)受到游戲中植入信息的熏陶:本·拉登擁有組織嚴(yán)密的恐怖組織;薩達(dá)姆是一個(gè)邪惡的獨(dú)裁統(tǒng)治者;伊朗的核試驗(yàn)威脅世界和平與安全。在競(jìng)技游戲過(guò)程中玩家還必須“扮演”美國(guó)大兵參加反恐戰(zhàn)爭(zhēng),為所謂“正義使命”而戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲以?shī)蕵?lè)化方式,借助民主或正義的主題滿足世界受眾感官享受的同時(shí),引發(fā)受眾對(duì)美式軍營(yíng)生活的向往之情,在潛移默化中改變著玩家的價(jià)值觀。

美國(guó)參與開(kāi)發(fā)的電子游戲都具有明確的戰(zhàn)略指向。通過(guò)選擇游戲主題、設(shè)定游戲規(guī)則以及設(shè)計(jì)游戲情節(jié),網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)者可以巧妙地把政治宣傳融入娛樂(lè)消費(fèi)之中,實(shí)現(xiàn)滲透式傳播。在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,美軍注重在歷史背景和題材選擇上塑造軍隊(duì)的榮譽(yù)。通常情況下,會(huì)依據(jù)某一特定時(shí)期的某一目標(biāo),精心設(shè)計(jì)游戲的主題和內(nèi)容。而且,許多軍事電子游戲也會(huì)隨著美軍宣傳目標(biāo)的變化,變換游戲的主題和背景。

眾所周知,“二戰(zhàn)”是美國(guó)所經(jīng)歷過(guò)最光榮、最具正面意義的戰(zhàn)爭(zhēng),以此為題材的電子游戲?qū)τ诿绹?guó)與美軍的形象都有加分作用。因此,美國(guó)許多軍事題材的電子游戲都以“二戰(zhàn)”為主題和游戲背景,如《榮譽(yù)勛章》和《近距離作戰(zhàn)》。在這些以“二戰(zhàn)”為背景的電子游戲中,美軍被塑造成反法西斯獨(dú)裁的斗士、被侵略國(guó)家的解放者,在很大程度上激發(fā)了玩家對(duì)美國(guó)軍隊(duì)的“敬仰之情”。

然而,“9·11”之后,美軍致力于打擊恐怖主義,在阿富汗和伊拉克等地區(qū)發(fā)起了規(guī)模不等的幾場(chǎng)軍事行動(dòng),其中一些行動(dòng)的正義性頗具爭(zhēng)議,對(duì)美軍的形象造成了負(fù)面影響。美軍認(rèn)為電子游戲有助于強(qiáng)化美國(guó)人對(duì)美軍的認(rèn)同,有利于塑造美國(guó)軍人的正面形象。因此,許多電子游戲開(kāi)始以“反恐”作為游戲的主題。例如,《榮譽(yù)勛章:天降神兵》和《近距離作戰(zhàn):先發(fā)制人》都第一次進(jìn)入現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng),以反恐為游戲題材,而作戰(zhàn)地點(diǎn)也都選擇了中東。在這些反恐題材的游戲中,游戲的故事情節(jié)為玩家構(gòu)建了一段“令人信服”的歷史。在這段歷史中,阿富汗和伊拉克都存在大規(guī)模殺傷性武器,而本·拉登也擁有組織嚴(yán)密的恐怖主義網(wǎng)絡(luò)和廣泛存在的軍事設(shè)施,能夠給世界帶來(lái)致命性打擊。然而,反恐戰(zhàn)爭(zhēng)的代價(jià)、平民傷亡的殘酷性并沒(méi)有在這些游戲中體現(xiàn)出來(lái)。美國(guó)軍方通過(guò)游戲中的形象設(shè)置,把持續(xù)與邪惡勢(shì)力戰(zhàn)斗的理念通過(guò)娛樂(lè)消費(fèi)的形式傳遞給民眾,灌輸其全球反恐軍事行動(dòng)合理的理念。從這一點(diǎn)看,電子游戲儼然已經(jīng)成為維護(hù)西方國(guó)家霸權(quán)話語(yǔ)的有效工具。

美國(guó)的游戲還經(jīng)常與政治意識(shí)形態(tài)掛鉤。游戲中,美軍總是被設(shè)計(jì)成正義的一方,游戲發(fā)行商也必須做到“政治正確”。美國(guó)電子藝術(shù)公司是著名戰(zhàn)爭(zhēng)游戲《榮譽(yù)勛章》的發(fā)行商。在原定2010年10月全新上市的版本中,公司將游戲情景設(shè)置為阿富汗戰(zhàn)場(chǎng)。為了搶占頭號(hào)射擊游戲?qū)氉?,公司走上層關(guān)系為《榮譽(yù)勛章》找來(lái)了真刀真槍在阿富汗干過(guò)的特種部隊(duì)成員充當(dāng)制作顧問(wèn)。然而,玩家可以在這一游戲模式中選擇扮演塔利班“槍殺”美軍士兵,由于損害美軍形象而在上市不久即被美軍軍人服務(wù)社禁售,美軍高層也暗示要重新考慮今后與美國(guó)電子藝術(shù)公司的合作。

美國(guó)通過(guò)電子游戲打意識(shí)形態(tài)戰(zhàn)爭(zhēng)的目的在伊朗一起美國(guó)間諜案中得到了很好印證。2012年初伊朗媒體披露,曾效力于美國(guó)電子游戲商“庫(kù)馬游戲”的伊朗裔美國(guó)人赫克馬蒂為美國(guó)中央情報(bào)局從事間諜活動(dòng)?!皫?kù)馬游戲”旗下系列游戲《庫(kù)馬戰(zhàn)爭(zhēng)》以美國(guó)海外戰(zhàn)事為主題,包括模擬殺死“基地”組織領(lǐng)導(dǎo)人本·拉登、阿富汗空襲、殺死利比亞前領(lǐng)導(dǎo)人卡扎菲的軍事行動(dòng)。赫克馬蒂向伊方“坦白”,庫(kù)馬游戲“接受美國(guó)中央情報(bào)局資助”“制作特殊影片和電腦游戲,以改變中東地區(qū)民眾的傾向”。

游戲產(chǎn)業(yè)正在改變?nèi)藗兊纳?,虛擬世界成為現(xiàn)實(shí)世界的又一維。如今,全球已經(jīng)掀起了以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鞯男萝娛聤蕵?lè)產(chǎn)業(yè),游戲的軍事應(yīng)用潛力不斷得以挖掘。從早期征兵宣傳中的初露鋒芒,美軍所開(kāi)發(fā)的電子游戲,如《美國(guó)陸軍》《榮譽(yù)勛章》《三角洲特種部隊(duì)》《使命召喚》等,已經(jīng)成為世界各國(guó)游戲玩家耳熟能詳?shù)木W(wǎng)絡(luò)游戲。電子游戲不僅成為美軍培訓(xùn)轉(zhuǎn)型人才的新平臺(tái),廣泛應(yīng)用于各軍種的轉(zhuǎn)型培訓(xùn)計(jì)劃,還成為美軍形象塑造和價(jià)值觀傳遞的有效載體。通過(guò)電子游戲,美國(guó)軍方與娛樂(lè)業(yè)的合作不僅模糊了娛樂(lè)與戰(zhàn)爭(zhēng)的區(qū)別,還進(jìn)一步加深了美國(guó)軍方與娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的互相滲透,而且,隨著網(wǎng)絡(luò)全球化和移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代的到來(lái),這一新型軍事娛樂(lè)復(fù)合體將不斷發(fā)展壯大,擁有更為巨大的影響力?!?/p>

責(zé)任編輯:王前

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