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手游市場的泡沫能吹多久

2015-11-30 07:43:40嚴(yán)佳婧
華東科技 2015年9期
關(guān)鍵詞:手游泡沫報告

文 嚴(yán)佳婧

與之前手游在資本市場的火熱情況不同,現(xiàn)在資本市場對手游的關(guān)注度已開始銳減。不難發(fā)現(xiàn)越來越多的機(jī)構(gòu)、游資開始拋售手游概念股,看來手游泡沫破滅要提前了。

筆者對手機(jī)游戲不太感冒的理由有很多。一方面山寨的游戲多,另一方面同類型的游戲大同小異。常常有人一款游戲還沒有嘗試多久,很快就被差不多的新作吸引了眼球。每天打開應(yīng)用市場,推薦的新熱門似乎與昨日又不一樣,那么手游市場的今天與明天又將會是怎樣呢?

2015 ChinaJoy期間,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布了2015年1~6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告公布了上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)主要數(shù)據(jù)和產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)。伽馬數(shù)據(jù)和IDC亦對該報告提供相應(yīng)數(shù)據(jù)。

根據(jù)報告的數(shù)據(jù)顯示,2015年1~6月,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)605.1億元人民幣,同比增長21.9%。其中自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入達(dá)458.3億元人民幣,占比達(dá)75.7%,同期海外市場收入為17.6億美元(約合109.3億元人民幣)。報告分析稱,中國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長處于合理區(qū)間,游戲多屏競爭拉動收入增長。游戲行業(yè)資本運(yùn)作從狂熱向理性回歸,上市、收購、并購趨于謹(jǐn)慎,游戲企業(yè)估值趨于客觀。

誰在為這種客觀買單?顯然是那些在中國游戲市場競爭中被淘汰掉的企業(yè)。其中手游產(chǎn)業(yè)更是已經(jīng)到了飽和的狀態(tài)。

報告中指出,中國移動游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.66億人。值得注意的是,移動游戲用戶已經(jīng)超過客戶端游戲用戶數(shù)量2倍以上。雖然手游用戶總量和游戲產(chǎn)業(yè)的銷售數(shù)額仍在繼續(xù)增長,但留給中小型創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊的生存空間已經(jīng)不多。在中國最大的游戲展會——ChinaJoy現(xiàn)場,除了網(wǎng)易、騰訊、巨人、觸控、西山居等一線游戲公司外,中小游戲公司的身影已不多見。

巨人網(wǎng)絡(luò)總裁紀(jì)學(xué)鋒直言,在今天的市場格局下,中小團(tuán)隊再無成功機(jī)會。他認(rèn)為,昨天的手游市場是群雄逐鹿的冷兵器時代,今天的手游格局已經(jīng)正式邁進(jìn)了現(xiàn)代化的集團(tuán)軍作戰(zhàn)的時代,單靠石頭、長矛的打法和規(guī)模將只有死路一條。

近年來,隨著游戲市場的重新洗牌,六成以上的手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊已經(jīng)煙消云散,剩下的不是在苦苦支撐就是在尋找大公司做靠山。從目前的市場現(xiàn)狀來看,中國的游戲市場還是面臨著雖然有少量能夠滿足客戶要求的精品游戲,但是重量級的游戲相對較少。市場的份額集中在這少部分的領(lǐng)頭羊身上。因而剩余市場的競爭更為殘酷與激烈。作品數(shù)量越來越多,研發(fā)周期越來越短,同質(zhì)化越來越嚴(yán)重。

一些評論者認(rèn)為,經(jīng)過一段爆發(fā)式的增長,手游總歸會迎來一個泡沫期,這期間大作產(chǎn)品減少,泡沫之后便都是精品產(chǎn)品的追求了。更有人如此評價,認(rèn)為手機(jī)游戲領(lǐng)域的疲態(tài)根本是“因為最近沒什么好山寨的”。目前許多國產(chǎn)手游的誕生被笑稱為“一夜山”。

可誰知道這場夢還能做多久?

數(shù)據(jù)顯示,從2013年 以來,手游公司的并購市盈率從十倍以下猛漲至四五十倍甚至上百倍,現(xiàn)在回落也有二三十倍。據(jù)不完全統(tǒng)計,自2013年以來至少已有18家上市公司發(fā)起對游戲公司的收購,多數(shù)已取得重大進(jìn)展。其中體現(xiàn)出兩大共同特點(diǎn):其一,上市公司此前并不涉及游戲業(yè)務(wù),并購手游公司屬于“跨界”;其二,并購項目均與交易對方簽有“對賭協(xié)議”。手游資本市場的玩法出現(xiàn)了這樣一個普遍的情況:創(chuàng)業(yè)公司“一戰(zhàn)成名”融資成功,VC則通過創(chuàng)業(yè)公司的被收購或者上市獲利,而上市公司則通過手游來提振股價,必要時增發(fā)或者換股。如此一來最終買單的還是股民。

而“轉(zhuǎn)型”,寫出來只有兩個字,做起來卻往往比登天還難。無論是現(xiàn)在所謂的“輕手游”、“重手游”概念的提出,字里行間無非是降低開發(fā)成本,提升用戶黏性。玩膩了的游戲終究沒有可以再壓榨的價值的時候,或許也是泡沫破滅,泱泱的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊們看清自己在市場中的地位的時候了。

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