老蓋
普通的1080P顯示器就能呈現(xiàn)出4K畫質(zhì),這種看上去非常美好的事絕非虛構(gòu),NVIDIA在GTX 970、980中就已采用并廣泛鼓吹的DSR技術(shù),AMD也有類似的虛擬分辨率技術(shù)。虛擬分辨率技術(shù),對于我們的實際游戲有哪些改變?
什么是虛擬分辨率技術(shù)
虛擬分辨率技術(shù)其實現(xiàn)原理的核心為多倍放大技術(shù)。眾所周知,畫面顯示的細(xì)節(jié)多少與分辨率成正比,分辨率越低意味著一個像素要顯示的東西越多,我們看到的細(xì)節(jié)就越少,這樣畫面看起來也就越模糊。這就是為什么在720P手機(jī)上看起來非常清晰的720P圖片,放到1080顯示器會感到明顯粗糙的原因。
相反,如果我們把1080P圖片采樣為720P然后輸出到720P手機(jī)上,會發(fā)現(xiàn)畫面的細(xì)膩程度明顯要優(yōu)于原生720P圖片。其中的道理很簡單,單一像素點承載的內(nèi)容多了,畫面看起來自然會更豐富。
虛擬分辨率技術(shù)正是采用了類似的原理,它首先在顯卡渲染層面上對1080P圖像進(jìn)行縱橫兩倍放大,使其具有輸出為4K分辨率的能力,然后將放大后的像素點進(jìn)行切割并再次渲染,盡量讓每一個像素點承載的內(nèi)容多一些,像素間的色差少一些,最終達(dá)到近似于4K的畫面效果,然后再將分辨率重新采樣輸出到1080P顯示器。
從中我們可以看出,虛擬分辨率技術(shù)走的其實是一條“曲線救國”的道路,最終輸出的仍然是1080P。不過即使如此,虛擬分辨率技術(shù)從理論上說仍能達(dá)到提升畫面質(zhì)量的效果,比如讓細(xì)小的物體更清晰,畫面的不連貫感和鋸齒現(xiàn)象大幅度減少等。特別是對于一些抗鋸齒效能很差的游戲來講,開啟虛擬分辨率技術(shù)最終效果甚至?xí)?yōu)于全屏幕抗鋸齒。
虛擬分辨率技術(shù)的尷尬
為了測試虛擬分辨率技術(shù)在游戲中的實際表現(xiàn),我們特意在常規(guī)1080P模式和開啟DSR后,對幾款游戲的畫面進(jìn)行了測試,這些游戲包括《鬼泣4》、《英雄聯(lián)盟》、《COD11》、《孤島危機(jī)3》、《孤島驚魂3》和《古墓麗影》。結(jié)果發(fā)現(xiàn)除了在《鬼泣4》和《COD11》游戲中DSR為畫面提升較大外,在其他游戲中的表現(xiàn)并不明顯,甚至?xí)m得其反,因為DSR對物體邊緣和細(xì)小物品的過度柔化,導(dǎo)致畫面部分細(xì)節(jié)丟失,層次感變?nèi)?,給人的感覺非常不爽。
從中我們可以看出,至少就目前來說,虛擬分辨率技術(shù)并非對所有游戲都有效,技術(shù)的應(yīng)用范圍有待改進(jìn)。此外除了畫面的提升效果不盡如人意外,虛擬分辨率技術(shù)所表現(xiàn)出來的其他幾個特性,也值得我們慎重審視。
更大的系統(tǒng)壓力
首先是FPS的大幅度降低。在開啟DSR前后,《鬼泣4》的幀率狂降了60%多,由原先的349.65直跌到108.59,這一特性,同樣體現(xiàn)在其他幾款游戲中。50%~70%的幀率損失對于虛擬分辨率技術(shù)來說是家常便飯,而這一幀率的下降比起真正的4K顯示平臺來說少不了多少。
DRS對游戲幀率的影響,直接反映出虛擬分辨率技術(shù)對硬件性能的貪婪。實際上DSR雖然是在顯卡內(nèi)部對4K分辨率進(jìn)行渲染,但顯卡和顯示器的連接方式目前仍以數(shù)字方式為主,所有數(shù)據(jù)在輸出到顯示器時必須做到點對點,顯卡顯然要擔(dān)負(fù)起這部分任務(wù),因此它對游戲幀率的影響也就在所難免了。這一現(xiàn)象反映到對配置要求較高的游戲上,就是玩家會明顯感受游戲畫面的卡頓。
其次,分辨率以4K渲染對于文字的影響也是個問題。目前游戲中采用的文字基本上都是點對點模式,無法按比例進(jìn)行自動縮放,這就意味著當(dāng)這些文字被渲染到4K分辨率后,會出現(xiàn)字號變小、難以辨認(rèn)等問題。這種現(xiàn)象對單機(jī)游戲的影響較小,但對網(wǎng)游來說卻絕對是致命的。
虛擬分辨率技術(shù)是一款令人期待的技術(shù),其最大的亮點是不受游戲是否支持4K的限制,只是限于該技術(shù)目前表現(xiàn)出來的不足以及對硬件資源的占用,至少在目前看來其實用性并不強(qiáng),可以說是噱頭大于實效。如果我們受該技術(shù)的誘惑而準(zhǔn)備入手GTX970、GTX980或其他帶有該功能的顯卡,顯然并不是一種明智的作法。