萬麗
二次元特征明顯的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,使用人群以90后居多,而這一群體越來越受互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者的關(guān)注。不少社交應(yīng)用就盯住90后乃至93后人群,研究他們的社交特點,開發(fā)小群體的熟人及陌生人社交App。
早早出手的創(chuàng)新工場就已經(jīng)在二次元領(lǐng)域內(nèi)幾乎投出了一個從內(nèi)容到渠道以及最終變現(xiàn)方式的產(chǎn)業(yè)鏈,是國內(nèi)布局二次元最多最深入的VC。其中內(nèi)容娛樂創(chuàng)作囊括翻翻動漫、有妖氣、Imba TV,渠道端有半次元、被窩,內(nèi)容娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)項目則有暴走漫畫、橙光游戲等。與主流互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品相比,有明顯人群屬性的二次元產(chǎn)品更容易找到變現(xiàn)方式。粉絲經(jīng)濟帶來的游戲、服務(wù)和實體商店產(chǎn)品的售賣,線下活動等,都是對接商業(yè)模式的路徑。以暴走漫畫為例,通過前端視頻聚攏流量,中端App+社區(qū)留存用戶,形成文化轉(zhuǎn)化成粉絲,末端通過游戲?qū)崿F(xiàn)變現(xiàn)。Imba TV則在末端走電商的模式實現(xiàn)變現(xiàn)。有妖氣依靠IP及其延伸,展示出極強的市場潛力和拓展性。
某種程度上,二次元概念逐漸衍生出亞文化形態(tài),隨著市場潛力的不斷拓展,不論最終能否成為主流文化,其展示的能量不可忽視。理解和研究這種文化,成為投資界不可忽視的功課。