醬鴨
雖然大多數(shù)三國(guó)題材的手游都令人失望,但玩家們看到三國(guó)依然會(huì)試試,要是題材連三國(guó)都不是,玩家恐怕連碰的欲望都沒有了。三國(guó)能成為最受歡迎的游戲題材,其實(shí)有其內(nèi)在原因。但凡國(guó)人多少都對(duì)三國(guó)人物有所了解,但又了解得不那么全面。這種一知半解正是游戲最好的切入點(diǎn)。
《三國(guó)笑傳》游戲主打獨(dú)特的走格子戰(zhàn)斗系統(tǒng)。玩家控制自己的武將在4×4的格子中移動(dòng),以回合制的方式戰(zhàn)斗。角色攻擊方向以箭頭的方式表現(xiàn),不同的職業(yè)移動(dòng)與攻擊的方式都不相同,有些武將可以像中國(guó)象棋的車一樣在一條橫線上移動(dòng),但只能攻擊正面的敵人;有些武將能上下左右移動(dòng),可以全方向地攻擊敵人。游戲中還設(shè)定了合擊的概念,當(dāng)玩家多位武將的攻擊方向指向同一個(gè)敵人時(shí)就可以實(shí)現(xiàn)合擊,合擊人數(shù)越多,造成的倍率傷害就越大。不同的移動(dòng)方式加上不同的攻擊方向讓游戲在每一個(gè)回合都有不同的戰(zhàn)斗策略,武將之間的搭配組合也成為玩家需要考慮的點(diǎn)。
為了引導(dǎo)玩家,游戲有類似武將羈絆的設(shè)定,當(dāng)特定的武將一起上陣之時(shí),就能觸發(fā)不同的增益加成。如劉備、關(guān)羽、張飛三兄弟一起上陣時(shí)就會(huì)觸發(fā)“桃園結(jié)義”的增益加成,使戰(zhàn)斗大大有利于己方。游戲還有不少其他細(xì)節(jié),都是圍繞走格子這個(gè)核心玩法設(shè)計(jì)。正如官方宣傳的那樣,本作的創(chuàng)新之處就是這個(gè)格子回合策略玩法,玩家一開始玩起來的確會(huì)覺得不錯(cuò)。
本作游戲的策略只是一層表皮。當(dāng)卡牌星級(jí)不足,無論玩家采用什么樣的策略都通不了關(guān)。也就是說,游戲提供的4×4格子空間看似變化無窮,實(shí)際上變數(shù)很少,策略對(duì)游戲勝負(fù)的影響因素很小。能夠通關(guān)的關(guān)卡不管用不用策略都能通關(guān),而卡組實(shí)力不足的時(shí)候,無論采用什么樣的策略都于事無補(bǔ)。當(dāng)玩家挑戰(zhàn)失敗之后,那些令人熟悉的內(nèi)容就開始爭(zhēng)先恐后地從策略玩法的背后跳出來:武將裝備、武將升級(jí)、武將升階……伴隨這些內(nèi)容而來的就是副本掃蕩收集素材,過關(guān)斬將積累數(shù)值,包括游戲的主城都是讓玩家積累游戲內(nèi)素材用的。游戲整個(gè)卡牌養(yǎng)成系統(tǒng)借鑒了《我叫MT》與《刀塔傳奇》,尤其是在武將培養(yǎng)方面借鑒后者頗多。
當(dāng)然如果你沒有耐心積累素材等待從量變到質(zhì)變的過程,那么就花錢吧。到了抽卡的環(huán)節(jié),游戲已經(jīng)撕掉了所有的畫皮面具,赤裸裸地開始與玩家玩起博幾率的數(shù)字游戲。
作為一個(gè)策略游戲的愛好者,當(dāng)看到本作4×4格子的游戲截圖時(shí),的確小小地動(dòng)心了一下,然而對(duì)游戲的美好印象僅僅維持了最初的幾個(gè)小時(shí),圍繞付費(fèi)課金而設(shè)計(jì)的數(shù)值關(guān)卡將策略元素的作用壓縮到了最小,以至于本作依然只是一個(gè)刷刷刷的數(shù)值積累游戲。