IA與Snute,一位是現(xiàn)今中國(guó)蟲(chóng)王,另一位則是歐洲蟲(chóng)王。有人說(shuō),IA和Snute都時(shí)打基本功的蟲(chóng)族,非常相似。但從筆者看來(lái),iA和Snute,更像是一枚硬幣的正反面,同樣的材質(zhì)下,卻用不同的花紋表現(xiàn)出自己別樣的美。筆者認(rèn)為,iA更傾向于穩(wěn)健運(yùn)營(yíng),基本功配合自己預(yù)定好的戰(zhàn)術(shù)取勝。而Snute則依靠自己強(qiáng)大的基本功,通過(guò)比較鋼絲、極限的防守模式,將自己的小優(yōu)勢(shì)積累成大優(yōu)勢(shì)最后取勝。盡管兩位選手都代表了各自區(qū)域內(nèi)的最強(qiáng)基本功,但虛空之遺第一戰(zhàn),全新的游戲方式,全新的戰(zhàn)術(shù)流程,兩位頂尖選手在黃金國(guó)際邀請(qǐng)賽上會(huì)為我們演繹出怎樣精彩的比賽呢?讓我們拭目以待。
首先為大家?guī)?lái)的比賽是勝者組決賽第三盤,地圖是暮色之塔,在前兩盤中,Snute以2比0領(lǐng)先iA,第三盤比賽中,iA承受著巨大的心理壓力。暮色之塔這張地圖擁有內(nèi)礦位,對(duì)于ZVZ內(nèi)戰(zhàn)來(lái)說(shuō),三礦運(yùn)營(yíng)是標(biāo)配,但如何達(dá)到這個(gè)標(biāo)配,卻有不同的路徑可以走。
首先Snute使用藍(lán)色蟲(chóng)族出生在地圖的左下角,而iA則使用紅色蟲(chóng)族出生在地圖的右上角。因?yàn)榭偙确质?比0,自然雙方選擇的戰(zhàn)術(shù)也就完美地體現(xiàn)了他們的心理狀況。Snute使用的是非常奔放的裸三基地先氣礦再血池,偷經(jīng)濟(jì)偷到了極致。而iA則使用了非常穩(wěn)健的血池氣礦開(kāi)二礦的打法。從運(yùn)營(yíng)角度看,假若iA沒(méi)有適當(dāng)給壓力給Snute,則待Snute三礦順利運(yùn)作后,iA比對(duì)方少了大概8個(gè)蟲(chóng)卵。這在蟲(chóng)族運(yùn)營(yíng)體系上,算是極大的差距了。
作為防守型提速狗開(kāi)局,iA從戰(zhàn)術(shù)角度上,只有大概30秒的優(yōu)勢(shì)期,這30秒就是自己狗速剛升好,而對(duì)方狗速還沒(méi)好的那30秒。但由于地圖較大,這30秒的優(yōu)勢(shì)能利用上15秒,就已經(jīng)是頂尖水平了,15秒內(nèi)賺回8個(gè)蟲(chóng)卵的差距,天方夜譚。而更糟糕的是,因?yàn)閕A發(fā)現(xiàn)對(duì)方并不是一波戰(zhàn)術(shù)(在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間點(diǎn)適當(dāng)?shù)奈恢脗刹榈綄?duì)手第二個(gè)房子)后,自己并沒(méi)有留蟲(chóng)卵。這也導(dǎo)致了iA的轉(zhuǎn)瞬即逝的優(yōu)勢(shì)期,一秒鐘利用機(jī)會(huì)也沒(méi)有。
既然進(jìn)攻不行,那iA只好選擇防守三基地,想通過(guò)這張地圖標(biāo)配的三礦運(yùn)營(yíng)挽回局勢(shì)。
自然,snute這么巨大的蟲(chóng)卵優(yōu)勢(shì),選擇了狗毒爆一波,在ia三基地里變起了毒爆,ia也同樣變起毒爆防守。此時(shí)此刻,ia只有在狗毒爆對(duì)拼中,獲得超過(guò)30%的戰(zhàn)損優(yōu)勢(shì),才可以防住這一波。這不僅要ia展現(xiàn)出過(guò)人的操作,還得指望snute失誤……果然即將獲勝的snute展示出一個(gè)神奇的失誤,兩個(gè)毒爆直接撞在對(duì)方毒爆蟲(chóng)卵上(三個(gè)毒爆才能炸掉毒爆蟲(chóng)卵)。最后ia4個(gè)紅血毒爆蟲(chóng)卵順利孵化出滿血毒爆蟲(chóng),順利防守下了這一波進(jìn)攻。在下一波進(jìn)攻中,也在戰(zhàn)損中五五開(kāi),算是勉強(qiáng)活了下去。
這時(shí)候snute家里農(nóng)民比ia多5個(gè)左右,作戰(zhàn)部隊(duì)與ia差距不大。對(duì)于ia來(lái)說(shuō),僅僅是蟲(chóng)卵存量上的劣勢(shì)了。而這個(gè)劣勢(shì),可以通過(guò)自己穩(wěn)健的防守和更早的攻防科技慢慢運(yùn)營(yíng)回來(lái)。
劣勢(shì)下ia果然選擇了先升一攻再提二本。為什么這么打呢?筆者在這里做一個(gè)說(shuō)明,虛空之遺中,飛龍?jiān)趦?nèi)戰(zhàn)中遭到了變相削弱(蟲(chóng)洞造好之前都無(wú)敵),在輕微劣勢(shì)情況下,對(duì)方一般不會(huì)冒險(xiǎn)跳飛龍。而自己又不擁有進(jìn)攻能力,那先提一攻再提二本科技,可以讓蟑螂擁有更強(qiáng)的防守能力,因?yàn)槎緦?duì)于蟑螂來(lái)說(shuō)就是加快了移動(dòng)速度,這在防守中并沒(méi)擁有明顯優(yōu)勢(shì)。比對(duì)方早一步升攻防,可以更早地造下4礦(對(duì)方即使擁有蟑螂速度,也只能等待一攻完成再進(jìn)攻),通過(guò)運(yùn)營(yíng)縮小差距。
當(dāng)然snute的4礦一樣非常早,并且選擇二本后造下刺蛇塔和感染蟲(chóng)池。意圖通過(guò)地刺防守,拖高科技部隊(duì)。
此時(shí)ia選擇蟑螂帶火蟑螂的部隊(duì)搭配擁有兩攻科技,而snute則是蟑螂火蟑螂帶7個(gè)地刺擁有一攻科技。雖然理論上,加入地刺之后,綜合作戰(zhàn)能力更強(qiáng),但地刺從各個(gè)方面上都被火蟑螂克制,一旦埋地位置不佳,很容易出現(xiàn)瞬間崩盤。雙方第一次兩百人口對(duì)決一觸即發(fā)。
Snute選擇了大量地刺從部隊(duì)后方埋下,結(jié)果是被ia精妙的火雨操作砸了個(gè)稀巴爛。在這里,筆者仔細(xì)描述一下雙方交戰(zhàn)瞬間的火球操作模式。iA:交戰(zhàn)后手放火球,火球一字排開(kāi),主要砸在地刺與火蟑螂頭上,逼迫對(duì)方同時(shí)轉(zhuǎn)移地刺和火蟑螂。Snute:交戰(zhàn)先手放火球,火球位置在對(duì)方部隊(duì)末端,逼迫對(duì)方大面積后撤或者往前打正面。這兩種思路有利有弊,iA作為應(yīng)對(duì)地刺的一方,這個(gè)火球思路也是唯一選擇,只有壓制住地刺,不讓地刺持續(xù)輸出,才能體現(xiàn)出自己攻防的優(yōu)勢(shì)(7個(gè)地刺超高的DPS幾乎完全無(wú)視了攻防優(yōu)劣勢(shì))。而snute的思路則是,自己擁有地刺,逼迫對(duì)方與自己打正面或者倉(cāng)皇逃竄即可。但兩者相碰,在snute這一方明顯操作壓力更大。兩輪火球過(guò)后,snute操作開(kāi)始力不從心,火蟑螂大面積被火球砸傷,畢竟操作地刺邊走邊埋已經(jīng)很困難了。
而snute操作地刺從側(cè)面繞后,意圖包夾,但地刺劇團(tuán)埋地后,慘遭火蟑螂洗禮,瞬間倒下兩只。此時(shí)勝利的天平瞬間倒向了iA。
最后大決戰(zhàn),snute完美陣型包夾,但ia點(diǎn)掉了snute4個(gè)地刺,僅剩下一個(gè)。關(guān)鍵時(shí)刻,snute部隊(duì)包了住了iA的部隊(duì),完美圓形包夾,并且iA的火球也完全沒(méi)砸到snute的部隊(duì),被snute部隊(duì)左扭右扭躲開(kāi)了。但最終結(jié)果如何?相信沒(méi)人能一下子想明白,iA獲勝了。筆者將錄像放慢速度研究之后,發(fā)現(xiàn)了iA一個(gè)令人驚嘆的操作。首先大部隊(duì)在被包夾時(shí),強(qiáng)行往無(wú)地刺的那個(gè)方向擠過(guò)去近身作戰(zhàn)。同時(shí)自己用火球逼迫snute操作自己的另一半部隊(duì)閃躲,在這一瞬間,iA多次框選一小坨瞬間秒掉snute的幾個(gè)火蟑螂。而自己的3只火蟑螂一直躲在蟑螂后面輸出。最后snute大量蟑螂正面輸出有限且攻防落后,在iA部隊(duì)續(xù)上來(lái)之后,直接崩盤了。iA一波沖鋒直接獲得了比賽的勝利。
這里又需要再解釋一下蟑螂與火蟑螂的戰(zhàn)略區(qū)別。蟑螂再蟲(chóng)族后期來(lái)說(shuō),是一個(gè)肉盾部隊(duì)而不屬于主力DPS,它的后期輸出并不高,但由于皮糙肉厚,常常在大戰(zhàn)中殘血存活。而火蟑螂相比起蟑螂,血量減少了,但攻擊頻率大幅度提升,射程也增加,火球技能也非常強(qiáng)大,火蟑螂的定位應(yīng)該是后排DPS與陣型輔助單位,這個(gè)DPS與刺蛇有得比,戰(zhàn)略地位也相當(dāng)于弱化版的感染蟲(chóng)。在對(duì)戰(zhàn)中優(yōu)先點(diǎn)殺對(duì)方的火蟑螂就顯得非常重要。在ZVZ地面混合部隊(duì)交戰(zhàn)中,優(yōu)先攻擊的排序應(yīng)該為:感染蟲(chóng)-地刺-火蟑螂-刺蛇-蟑螂。在交戰(zhàn)中,Snute過(guò)于關(guān)注自己地刺與蟑螂走位,忘記了正面的火蟑螂與蟑螂集火對(duì)象,導(dǎo)致自己的火力輸出全部浪費(fèi)在對(duì)方的蟑螂上,而蟑螂一直在補(bǔ)充,火蟑螂?yún)s不可能在戰(zhàn)場(chǎng)上馬上孵化。最后就是iA高輸出部隊(duì)持續(xù)輸出,完全彌補(bǔ)了自己火球沒(méi)砸中的DPS。在不知不覺(jué)中,snute自己踩進(jìn)了惡性循環(huán)陷阱:沒(méi)有火蟑螂-輸出減少-蟑螂陣型后撤-沒(méi)有縱深孵化火蟑螂-輸出繼續(xù)減少……
最后終于在4輪交火后,iA僅依靠那1分鐘的攻防優(yōu)勢(shì)與部隊(duì)操作優(yōu)勢(shì),將微小的優(yōu)勢(shì)展大,最后獲得了比賽的勝利。這場(chǎng)比賽充分體現(xiàn)出虛空之遺ZVZ思路的改變。過(guò)去是誰(shuí)注蟲(chóng)卵強(qiáng)誰(shuí)獲勝?,F(xiàn)在則更依靠戰(zhàn)場(chǎng)上瞬間操作的變化與博弈,估算躲開(kāi)火球浪費(fèi)的DPS多還是火球產(chǎn)生的DPS多。無(wú)數(shù)多的博弈交織在一起,組成了現(xiàn)在這樣的瞬息萬(wàn)變的ZVZ。感謝暴雪給星際2帶來(lái)新的動(dòng)力與活力。相信在不久的將來(lái),RTS游戲總能迎來(lái)屬于自己的復(fù)蘇!