吳少軍
摘要:三維角色動作調(diào)節(jié)是影視動畫、游戲動畫和新媒體動畫制作的核心內(nèi)容,三維角色采用的骨骼裝配和控制技術(shù)決定了角色動作調(diào)節(jié)的難易程度和動作質(zhì)量,從而影響影視及游戲作品的質(zhì)量。在Maya角色動畫教學(xué)中,IK-FK控制技術(shù)是最常用的骨骼裝配和控制技術(shù)。對于高職動漫專業(yè)學(xué)生而言,掌握Ik-FK技術(shù)有一定困難。本文將結(jié)合筆者的教學(xué)實踐,探究針對高職學(xué)生特點(diǎn),采用科學(xué)的教學(xué)設(shè)計,使學(xué)生掌握這一技術(shù)難題的教學(xué)方法。
關(guān)鍵詞:Maya角色動畫教學(xué);IK-FK無縫切換技術(shù);教學(xué)
由于計算機(jī)軟件技術(shù)與硬件技術(shù)的迅猛發(fā)展,在CG領(lǐng)域與動畫制作技術(shù)中,三維動畫技術(shù)應(yīng)用范圍越來越廣泛。三維動畫技術(shù)由于生產(chǎn)成本更低,工作效率更高,藝術(shù)表現(xiàn)力更強(qiáng),因此在動畫制作技術(shù)中逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位,而二維動畫制作技術(shù)則在一些有特殊風(fēng)格要求的動畫領(lǐng)域中繼續(xù)堅守。在很多優(yōu)秀的三維動畫作品中,動畫角色的動作真實自然,準(zhǔn)確流暢,除了動畫師具有較高藝術(shù)素養(yǎng),對動畫運(yùn)動規(guī)律掌握較好,能夠熟練運(yùn)用之外,還與三維軟件技術(shù)的發(fā)展與工具的熟悉程度有關(guān)。
現(xiàn)在高校動畫專業(yè)中一般采用Maya作為動畫制作的主要工作軟件進(jìn)行教學(xué),這與業(yè)界主要采用Maya作為工作軟件是一致的。Maya在處理動畫角色的運(yùn)動控制時,一般都會采用IK-FK進(jìn)行切換的技術(shù),但學(xué)生在使用IK與FK技術(shù)時,經(jīng)常出現(xiàn)角色動作跳動、不平順的情況。本文將主要對IK與FK技術(shù)進(jìn)行介紹,講解IK與FK切換的方法,IK與FK在進(jìn)行切換時會出現(xiàn)角色動作跳動的原因、技術(shù)解決方法,以及筆者本人在教學(xué)實踐中如何通過教學(xué)設(shè)計減少學(xué)生IK-FK控制錯誤。
1.IK-FK的定義
IK是Inverse Kinematics的縮寫,稱為反向動力學(xué),而FK是ForwardKinematics的縮寫,稱為前向動力學(xué)?,F(xiàn)實世界中的人或動物的骨骼是只能旋轉(zhuǎn)而不能移動的,也就是說我們做任何一個動作,都是由一根或多根骨骼共同旋轉(zhuǎn)完成的。例如,我們打一拳出去,我們直覺以為是拳頭或者手腕移動到某個位置完成動作,實則是由我們的前臂和上臂的骨骼共同旋轉(zhuǎn)完成的。在Maya中,這種由骨骼旋轉(zhuǎn)完成的動作的控制方法稱為FK,前向動力學(xué)。但是由于前向動力學(xué)控制不符合我們的直覺,另外在三維軟件中用前向動力學(xué)控制角色運(yùn)動有時操作較復(fù)雜,所以科學(xué)家開發(fā)了IK,反向動力學(xué),反向動力學(xué)控制虛擬角色時可以直接移動角色的骨骼,如手腕,實現(xiàn)打出一拳這樣的動作,它的實質(zhì)還是由旋轉(zhuǎn)前臂與上臂骨骼完成的,只是在虛擬角色的操作上可以移動手腕直接實現(xiàn)動作。簡言之,前向動力學(xué)FK是通過旋轉(zhuǎn)完成虛擬角色動作,反向動力學(xué)IK是通過移動IK控制器完成虛擬角色動作。
正向動力學(xué)與反向動力學(xué)技術(shù)在動畫制作中都會使用到,不同的情況下各有其優(yōu)缺點(diǎn)與便捷之處。綁定師在骨骼綁定設(shè)置時,應(yīng)讓其能夠自如地切換,方便動畫師進(jìn)行動作調(diào)節(jié)。但是一般的正反向動力學(xué)切換時,由于兩套控制器之間無法直接聯(lián)系影響,故在正反向動力學(xué)切換時,會發(fā)生骨骼位置變化,出現(xiàn)角色動作跳動的問題,增加角色動作控制的難度。
2.Maya骨骼綁定時采用的IK與FK控制技術(shù)
(1)在IK手柄里通過IKblend屬性進(jìn)行控制,當(dāng)IKblend為1時,采用IK即前向動力學(xué)控制,當(dāng)IKblend為O時,采用FK即反向動力學(xué)控制。這種控制方法簡單,但是當(dāng)IK與FK切換時,會產(chǎn)生明顯的角色骨髂移動現(xiàn)象,出現(xiàn)切換前后動作不匹配的情況。
(2)在動畫菜單里使用“設(shè)置IK/FK關(guān)鍵幀”命令的方式來進(jìn)行控制,進(jìn)行這種切換時,骨髂是不會進(jìn)行移動的,因為這個命令的原理是給IK與FK同時記錄關(guān)鍵幀,所以可以平順切換這兩種方式。但這種控制技術(shù)操作不方便,因為動畫師在進(jìn)行動作調(diào)整時是采用快捷鍵S的,這種操作需要到菜單里執(zhí)行命令,顯得繁瑣,另外在動作修改時也會出現(xiàn)很多問題。
(3)采用Mel控制,Mel是指內(nèi)嵌于Maya內(nèi)部的一種命令和腳本語言。Maya的整個界面都是用Mel編寫的,Maya中所有的命令都是通過Mel來進(jìn)行調(diào)用的。用Mel來控制IK與FK,主要是通過一些已經(jīng)編寫好的Mel作為插件來對IK與FK進(jìn)行切換。
(4)采用多套骨髂來進(jìn)行控制,業(yè)界經(jīng)常采用一種三套骨骼來進(jìn)行IK與FK切換的方法。具體是一套進(jìn)行IK綁定,一套采用FK控制,另一套用于進(jìn)行蒙皮。這種控制方式可以實現(xiàn)IK與FK的平滑過渡。但其主要問題是需要建立三套骨骼,綁定與蒙皮及權(quán)重繪制工作量會增大。
3.教學(xué)實踐中解決IK與FK平滑切換技術(shù)難題的教學(xué)設(shè)計與教學(xué)方法
在三維動畫的學(xué)習(xí)過程中,由于綁定技術(shù)較為復(fù)雜,IK與FK的概念與平滑切換技術(shù)高職動漫專業(yè)學(xué)生接受起來較為吃力。解決問題的方案可以采用綁定插件,但插件一般不能夠完全滿足動畫師的要求,學(xué)生學(xué)習(xí)插件只會讓其死記硬背軟件的使用,而不能夠提升其能力。如果用手動綁定IK-FK的平滑切換系統(tǒng),工作量較大、復(fù)雜且難以掌握。對于IK-FK平滑切換技術(shù),筆者是在動漫多媒體機(jī)房采用教學(xué)做合一的項目教學(xué)法,由于技術(shù)復(fù)雜,因此我并不糾纏于概念與理論的過多闡述。對于FK,我僅向?qū)W生解釋,利用骨髂旋轉(zhuǎn)完成動作稱為前向動力學(xué)FK,并進(jìn)行一分鐘左右的實例演示說明。對于IK,我解釋這是一種算法和控制技術(shù),可以利用IK手柄的移動帶動骨骼旋轉(zhuǎn)完成動作,并進(jìn)行實例演示。IK與FK的概念講解不超過5分鐘。我認(rèn)為在高職教學(xué)過程中,教師應(yīng)具有將較復(fù)雜的理論知識和概念用簡單語言形象講述的能力,并盡可能用操作實例使學(xué)生固化已有知識。
在教學(xué)設(shè)計上,Maya中角色骨骼裝配這一教學(xué)模塊需要至少8個課時,我把IK與FK平滑切換技術(shù)的講解置于整個骨骼裝配教學(xué)過程中,而并不單獨(dú)設(shè)置課時講解這一技術(shù)。IK與FK的切換如上所述至少有4種方式,這4種方式均有其優(yōu)缺點(diǎn)。我根據(jù)學(xué)生的情況,決定采用第三種方式,利用Mel進(jìn)行控制。因為第一、第二種方式的缺點(diǎn)難以避免,第四種方式采用多套骨骼綁定工作量太大。采用Mel進(jìn)行控制,主要缺點(diǎn)則是動漫專業(yè)的學(xué)生沒有學(xué)過編程,對采用Mel進(jìn)行控制可能會感到困難。我認(rèn)為高職教學(xué)過程中,對一些工具的使用,學(xué)生知道如何使用就足夠,并不需要把工具制作出來。教學(xué)過程中我會把Mel這一段編程語言列出來,并講解其原理,讓有興趣學(xué)習(xí)Mel的學(xué)生自己去研究。當(dāng)然其他的控制方法我都采用一兩句話提到,擴(kuò)展學(xué)生的知識面。在教學(xué)過程中,我把所有的技術(shù)講解都錄制成視頻,讓學(xué)生在骨髂裝配教學(xué)過程中掌握較難的IK-FK平滑切換技術(shù),并能夠反復(fù)觀看視頻學(xué)習(xí)掌握。
本文雖然探究的是一個高職教學(xué)實踐中的小案例,但我覺得在教學(xué)方法和教學(xué)設(shè)計中體現(xiàn)了一些高職教育思想,值得總結(jié)。一是高職教師在教學(xué)過程中不應(yīng)該過多探究理論與概念的來由,但要簡單形象地讓學(xué)生掌握理論與概念的本質(zhì)。二是教授技術(shù)使用的過程中,不要面面俱到,要有所選擇與側(cè)重。三是需要提供足夠的教學(xué)資源,讓有余力的學(xué)生能夠深入學(xué)習(xí)。