魯婷婷?何源源
摘 要:傳統(tǒng)動畫的空間感,是基于運動物體的軌跡體現(xiàn)的透視學特征實現(xiàn)的。而實驗動畫的空間感,較之傳統(tǒng)動畫的透視學空間感,有著更自由的表達方式和研究方法,其中包括材料的表達,圖形的錯視變化,抽象圖形的想象等等類別,實際上目前的全系投影動畫,AR技術動畫,也是基于動畫的空間性實驗研究,依托于技術產生的。在不遠的將來,基于實驗動畫空間感研究的各種新視覺形式即將被發(fā)現(xiàn)。
關鍵字:實驗動畫 空間 假定性 抽象符號 圖形創(chuàng)意 材料
動畫本來就是基于實驗而生,日本動畫家山村浩二的實驗動畫短片《麥布里奇的線》同時也展示了動畫這種藝術類型的誕生。因為機緣巧合攝影師麥布里奇做了一個實驗,用數(shù)臺攝像機拍攝下了馬匹奔跑的連續(xù)動作,也揭示了動畫和電影的奧秘。
實驗動畫,顧名思義,就是在動畫領域的材料,敘事,播放方式等方面有獨特研究的動畫。實驗動畫從屬于動畫概念,是大動畫類別的學術方面。而動畫的空間感,是動畫這門“視幻藝術”引導觀眾去相信其真實性的重要方面,也是動畫實驗研究的主要方面。跟動畫的材料,美術表現(xiàn),播放方式有著重要的聯(lián)系。
而空間感也是美術假定性的一個重要表現(xiàn),在畫面中創(chuàng)作一個合理或者扭曲的假定性空間,用以“欺騙”觀眾目光,獲得身臨其境的,或者是遠近層次的感受,是美術作品的主要訴求之一。傳統(tǒng)繪畫藝術里,空間感主要表現(xiàn)為一種正確的遠近透視關系,在雕塑藝術中,空間感表現(xiàn)為一種實體的存在感。而時間藝術的空間感,如電影電視,是通過視頻畫面和物體運動軌跡兩個方式去體現(xiàn)的。
對虛擬影像的空間感研究史,也是動畫的研究史。1914年,美國動畫家麥凱,推出影史上的著名代表作《恐龍葛蒂》(圖1),描述一只動畫恐龍和真人互動,甚至最后線描的真人騎上恐龍逐漸遠去,無縫銜接的魔術般畫面。從這個例子能看出,實際上在動畫發(fā)明之初,空間感的視幻效果,就是動畫家追求的夢想。
這個夢想一直延續(xù)到白雪公主,米老鼠,直到皮克斯的三維動畫玩具總動員,直到今天的3D電影。實際上對動畫的空間仿真性,假定性的追求,伴隨著技術發(fā)展,也是逐漸走向虛擬現(xiàn)實的層面。從早期二維動畫的傳統(tǒng)透視原則,到90年代盛行的三維動畫制作,畫面空間感從簡單的透視仿真進步到了三維模擬仿真,再到現(xiàn)在的3D電影,達到了與觀眾的肉眼互動仿真。這些進步實際上都是通過動畫的仿真性實驗,一步步實現(xiàn)的動畫空間層面的飛躍。
如果說傳統(tǒng)動畫的主要訴求是清晰正確的空間表達,那么實驗動畫的空間感就可以總結為或清晰或模糊甚至錯位的自由空間表達。甚至有的實驗動畫,就是以表達空間為主要研究命題的。
傳統(tǒng)動畫對空間感的塑造,與一般實拍電影的空間感塑造訴求相似,都是通過動態(tài)鏡頭,遠慢近快塑造假三維空間,或者是制作角色遠近動態(tài)設計進行表現(xiàn)。而實驗動畫在傳統(tǒng)動畫基礎上,又有一些形式感上的特征,這些特征表現(xiàn)在空間感上,大致可以分為以下幾種類型。
一是通過抽象圖形符號,來隱喻空間感。加拿大動畫先驅諾曼麥克拉倫的實驗動畫《馬賽克》(圖2), 講訴的是一個人在黑屏中走進,將黑屏中的一個白點吹開,然后人再離開,任憑小點——方形,在屏幕空間中變大,變小,分離,聚合,用抽象的幾何圓形,來隱喻深不可測的影像空間,造成方形或遠,或近,或疏松,聚合的抽象空間感。所以,在抽象實驗動畫中,往往通過簡潔的幾何形的變化來假定空間,在這種假定中,空間本身成為了一種動畫符號,而幾何圖形,只是通往這種符號的路徑。
這種抽象的假定性,首先來自于人類的想象力??刀ㄋ够秘S富的幾何形,讓人們透過圖形想象其暗喻的真實世界,而德國藝術家保羅·克利說“用一根線條去散步”,試圖在頭腦中把抽象形態(tài),放置在空間中,去聯(lián)想其動態(tài)效果?,F(xiàn)代的不少實驗動畫,廣告動畫,藝術動畫,都嘗試著用抽象形態(tài),運用形態(tài)構成的特點,來塑造空間感,營造簡練,富有想象力的動畫特點。
二是通過材料的運用來營造傳統(tǒng)空間感。實驗動畫往往會涉及各種材料性研究,比如皮影,沙動畫,膠片動畫等。其中針幕動畫,就是用數(shù)萬根鋼針插在孔板上,通過投影的變化來塑造類似于銅版畫一般的柔和立體動畫效果。
三是通過圖形創(chuàng)意來塑造空間感。埃舍爾是著名的矛盾空間圖形大師,他利用圖像的透視點重合來表現(xiàn)現(xiàn)實中不可能存在的透視圖形,實際上這樣的圖形設計,也屬于圖形創(chuàng)意的范疇。圖形創(chuàng)意中的空間感塑造本來就包括錯視空間,而這種塑造方式不常出現(xiàn)在常規(guī)動畫里,于是就常出現(xiàn)在一些就空間感為主要命題的實驗動畫中。不僅是動畫,時常在一些創(chuàng)意性漫畫里也能發(fā)現(xiàn)這樣的空間創(chuàng)意,似乎稍加連貫,就能做成一個圖形創(chuàng)意的動畫。比如漢斯希爾的漫畫《夢》系列,《我夢見我是一條狗》,都是通過方形空間中的明暗關系和現(xiàn)實物象的聯(lián)系,進行不斷的暗喻與聯(lián)想,創(chuàng)造一種圖形不斷產生奇特變化的藝術感。
四是其他方式。因為實驗動畫是一門不斷發(fā)展的學科,所以還有許多其他來表現(xiàn)空間感的材料,媒介有待總結和發(fā)現(xiàn)。
對實驗動畫的空間感研究,有非常多的未來可能性。而這些可能性總歸來說都是對動畫“視幻覺”的研究,是動畫本體論的研究。多年以來,為強化動畫的空間視幻覺,出現(xiàn)了多種動畫樣式,而這樣樣式的出現(xiàn),無一不是對動畫進行實驗,總結,作品化的結果。比如現(xiàn)在非常流行的3D電影,裸眼3D電影,AR動畫制作技術,虛擬現(xiàn)實動畫,全系投影動畫等等。其中值得一提的是AR動畫,其中的虛擬物象呈現(xiàn)目前是以動畫為主,AR技術的在真實的物體上定位,輔以動畫形態(tài),通過手機等屏幕進行觀看的一種藝術形式,也叫做增強現(xiàn)實。這種動畫形式,得以讓觀眾隨時隨地,只要攜帶一部手機,都有可能掃描城市中的某個二維碼,從手機屏幕中,看到一個與指定物件或景觀的互動動畫,以解釋,描述,表達功能性及藝術情感。此外,目前比較流行的全息投影,當然只是一種技術形式,可以用實拍的與動畫的形象去體現(xiàn)。但是有一些實驗性的動畫,也運用的全息投影,獲得了非常好的效果,比如初音的全息投影演唱會(圖3),將虛擬角色用全息立體的方式,創(chuàng)造一個完全關于動漫角色的演唱會,也是非常有趣的創(chuàng)新。
實驗動畫的空間感研究,在未來,或許是得以依靠某種技術得到發(fā)展,或者也是依靠某類藝術表現(xiàn)形式得以發(fā)展??傊浅休d著動畫藝術門類本身的諸多希望與使命的。在商業(yè)領域,實驗動畫的空間感發(fā)展或許是更加的增強觀眾的互動性,仿真性,在研究領域,實驗動畫的空間感發(fā)展或許是發(fā)現(xiàn)更多的蒙太奇方式,繪畫方式,材料方式。無論是向著仿真性向前發(fā)展,還是基于本體論向內發(fā)展,都是動畫,這種基于實驗的藝術形式,必然的主要方向和任務。
作者簡介:
魯婷婷,四川美術學院講師。研究方向:動畫藝術。
何源源,四川美術學院講師。專業(yè)方向:視覺傳達。