生化危機 啟示錄2
《生化危機》是在我國玩家中有著深厚群眾基礎(chǔ)的一款動作冒險游戲,從最初的驚悚恐怖,到四代的拳腳相加,再到六代砍瓜切菜一樣的虐喪尸大賽,系列已經(jīng)漸漸偏離了曾經(jīng)引以為傲的方向,加上電影版火上澆油的高速動作風(fēng),使得近年來才接觸《生化危機》系列的新玩家們會以為這是一款打著喪尸招牌的無雙游戲。
為了證明自己的初衷,兩年前制作方本著“回到原點”的概念,推出了全新的《啟示錄》系列,在故事上既串聯(lián)起了正傳各代的時間線,在游戲的風(fēng)格和玩法上,更是完全回歸到了恐怖,驚悚的路線,即使是對于神經(jīng)比較大條的玩家來說,游戲流程中較高的難度和少之又少的彈藥也會讓他們有一種“生存不易”的壓迫感。
這一次的《生化危機 啟示錄2》就是延續(xù)了上一代的故事,劇情平行展開,講述了女警員克萊爾和特種兵巴瑞(分別是2代和1代的關(guān)鍵人物,也是生化危機故事線上的重要坐標(biāo))在經(jīng)歷了最初的喪尸危機后采取手段,與制作并散播病毒的傘公司斗智斗勇的故事。其中克萊爾線是以一座被廢棄的海上監(jiān)獄為主要舞臺,幽閉陰暗的環(huán)境和危險的喪尸將會成為困擾玩家的主要難題,同時游戲兼顧到正傳中已經(jīng)使用成熟的雙人系統(tǒng),搭配克萊爾的是一位同樣受困監(jiān)獄的女子,兩人必須各施所長才能從危險的監(jiān)獄中脫出。巴瑞線則是剛剛經(jīng)歷過生化武器攻擊的城市,巴瑞要保護(hù)一名小女孩逃到安全地區(qū)。這種末日環(huán)境下大叔配蘿莉的組合很容易讓人聯(lián)想到2013年那款震古爍今的《最后幸存者》,不知道是不是制作組看到后輩如此出色,忍不住想要正面與其較量一番,只不過考慮到《最后幸存者》所達(dá)到的高度遠(yuǎn)不是如今已經(jīng)量產(chǎn)化的《生化危機》系列所能比肩的,因此游戲的手感和更多更豐富的可玩要素,才是玩家們對于該作最重要的訴求。
惡靈附身
三上真司原為《生化危機》系列制作人,用《生化危機》一款游戲開創(chuàng)了電子游戲領(lǐng)域中恐怖游戲這一重要類型,在前三代穩(wěn)中有升的基礎(chǔ)上,將《生化危機4》鑄造成了電子游戲歷史的里程碑作品。但是過于個性化的性格讓三上無法在完全商業(yè)化的游戲公司中獲得認(rèn)可,因此在《生化危機4》之后,他親手終結(jié)了自己一手開創(chuàng)的《生化危機》系列,退出了公司,自立門戶,并且多年多次在媒體上炮轟老東家,聲稱《生化危機》在離開他之后便已成了一團(tuán)廢物,恐怖游戲的尊嚴(yán)也被越發(fā)簡單的游戲玩法和越來越低的難度消磨殆盡。這款《惡靈附身》是三上真司的獨立制作組打造,號稱完全貫徹了三上對于恐怖游戲的理解和堅持,游戲在公布之初受到了歐美玩家的強烈歡迎,而事實證明,游戲的成品也確實沒有讓喜歡這類游戲的玩家失望。
《惡靈附身》在題材上脫離了生化武器的物質(zhì)層面,整個游戲都是以一種精神上的噩夢情景來展開,像是融合了實體恐怖與靈魂驚悚。游戲氛圍壓抑,從始至終玩家都被籠罩在一種危險和緊張的情緒中,每一個關(guān)卡都像是一次絕境脫離,強大的敵人和武力匱乏的玩家之間形成了強烈的實力不對稱。而且不像是一般該類型游戲中直接簡單的對敵開戰(zhàn),游戲中的敵人往往都是先聲東擊西,類似于日系恐怖片的露首不露尾,讓玩家以為危險將至,剛剛提高起警惕與好奇,卻發(fā)現(xiàn)虛驚一場,剛剛平復(fù)的心緒正在思考下一步如何走的時候,怪物就以最不可思議的方式和角度突然出現(xiàn)在玩家面前,瞬間繃斷玩家的緊張神經(jīng),而且敵人們個個外形極品,都是直接從恐怖電影博物館走出來的Model,攻擊手法也是殘忍直接,打擊角色體力的同時也摧殘著玩家的心理防線。
《惡靈俯身》除了游戲本身的出色表現(xiàn)之外,也證明了在這個游戲大作化,系列化的時代,一些充滿個性,不為商業(yè)元素妥協(xié)的游戲依然能夠獲得玩家的掌聲和Money,為日后進(jìn)一步開拓自己的可能性積累資本,尤其是在見慣了千篇一律的大場面游戲后,這種手心出汗,全神貫注的游戲體驗反而讓很多玩家找回了曾經(jīng)那些快樂的游戲時光,對于自己的實力和心理承受能力有信心的玩家不妨嘗試一下本作,獲得一份久違的驚喜。