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游戲也文藝

2015-05-30 13:37:23裴燕
IT經(jīng)理世界 2015年7期
關(guān)鍵詞:艾達紀念碑美學

裴燕

當美學和創(chuàng)意成為游戲創(chuàng)作的核心,游戲也只是一場純粹的美學體驗,一種藝術(shù)表達。

看過最新一季《紙牌屋》的觀眾肯定會留意到劇中的這一幕:夜闌人靜之時,安德伍德總統(tǒng)趴在沙發(fā)上,在iPad上玩起了看起來頗為卡通的小游戲……不用說,這個連“美國總統(tǒng)”都在玩的游戲自然也火了。

作為一個銜接起重要劇情的“道具”,移動游戲《紀念碑谷》在《紙牌屋》中的出場頗為亮眼,因此被視作一次非常成功的廣告植入,直接刺激了它迅速重返付費移動游戲下載的榜單。不過游戲出品方否認了這是商業(yè)營銷,稱其為雙方一次情投意合的合作。且不論此說真假,事實上,在搭上《紙牌屋》這趟順風車之前,《紀念碑谷》就已經(jīng)是一款叫好又叫座的明星游戲了。在免費游戲為王的市場中,標價3.99美元的《紀念碑谷》上線10個月已售出逾244萬份,收入超過585萬美元。它還橫掃2014年度多個重要游戲獎項:蘋果2014年度最佳iPad游戲,2014年蘋果設(shè)計大獎,《時代周刊》2014年十大游戲,DICE最佳藝術(shù)指導獎,GDC游戲開發(fā)者大會上的大贏家。

能扭曲的階梯、可旋轉(zhuǎn)的城堡……各種以視錯覺營造的“奇奇怪怪的建筑”很輕易就讓人陷入空間思維的迷局,再配以簡潔唯美的畫面和童話般夢幻的色彩——雖然《紀念碑谷》只是一個簡單的迷宮游戲,但視覺上的驚異感卻營造出一種神秘浪漫又超現(xiàn)實的意境。主人公艾達公主需要在不同環(huán)境的建筑中通關(guān),完成自我救贖。這里有云霧繚繞的山谷、驚濤拍岸的海上宮殿、黑暗幽深的地下陵墓……但每一關(guān)的建筑都有獨特的設(shè)計思想,看似平常卻暗藏玄機。

這種充滿矛盾的空間設(shè)計,靈感源自20世紀的荷蘭版畫藝術(shù)家埃舍爾(M.C. Escher)。作為藝術(shù)史上最著名的視錯覺圖像大師,埃舍爾以創(chuàng)作各種魔性十足的“不可能空間”而聞名。循環(huán)、矛盾、悖論是他的經(jīng)典主題:不同視點構(gòu)成的空間可以毫無違和感地連接在一起;從高處落下的瀑布水流從低處又流回了高處;永無盡頭的樓梯,行走在上面的人看起來既是在上樓,也是在下樓。匪夷所思的場景挑戰(zhàn)著觀眾的慣性思維,既令人迷惑又著迷其中。莫比烏斯環(huán)、潘洛斯三角形和極限思想等數(shù)學原理都是這魔力的源泉,難怪他的“粉絲”中不乏數(shù)學家和物理學家。

在《紀念碑谷》中,玩家們要在視覺欺騙的各種不可能之中尋找可能,指引艾達公主走出謎局。玩家可以通過旋轉(zhuǎn)、移動建筑的構(gòu)件,讓不同的平面切換、交錯。整個過程像是一次游走在夢境和現(xiàn)實之間的冒險,但游戲并沒有限定通關(guān)的時間,也沒有特別復雜的任務,大多數(shù)玩家都能在2~3個小時內(nèi)完成全部10個關(guān)卡。無所謂勝負、競爭,也不需要購買任何道具或技能。玩家完全不用擔心犯錯,唯一的技巧就是接受這里的一切不合理,如果他們懂得拋棄原有的邏輯和思維定勢,嘗試用不同的視角來看待事物,則往往能在一籌莫展時突然得到柳暗花明的驚喜。

在這個游戲中,玩家們完全不會緊張失措,他們似乎只是被邀請來這個神奇的世界中游歷一番,在不斷探索中獲得新奇的體驗和樂趣。從這個意義上來說,《紀念碑谷》似乎并不是一個典型的游戲,然而這正是設(shè)計者的有意為之。游戲的主設(shè)計師王友?。↘en Wong)并不在乎人們是否把《紀念碑谷》看作是一個游戲,他認為“重要的是交互”。秉承著“更少游戲,更多體驗”的理念,《紀念碑谷》的設(shè)計師們更樂于把它打造成一次純粹的美學之旅,而不只是一個迷宮游戲。

就像文藝電影之于電影,把《紀念碑谷》比做游戲中的“文藝游戲”并不為過。無論是劇情、場景、玩法、音樂,它都獨樹一幟,力求為玩家創(chuàng)造更具藝術(shù)感的體驗。游戲中的配樂純凈空靈,參考的是“氛圍音樂”鼻祖布萊恩·伊諾(Brian Eno)的音樂風格,烘托出寧靜、神秘的氛圍。在重要的游戲故事交待上,《紀念碑谷》卻玩起了“留白”的藝術(shù)手法。借幽靈之口囈語般道出的如詩短語,為艾達的身世之謎留下了曖昧的懸念與猜測,直到全部通關(guān)結(jié)束也不甚明了,只任由各個玩家自己理解,或者從現(xiàn)實世界中同名的美國印第安公園尋找更多的線索和聯(lián)系。但是游戲本身哀傷、救贖的基調(diào)與優(yōu)美的畫面已足以交織出意境,開啟更多的想象空間。就像游戲中有一幕是艾達通過重重關(guān)卡后,在一片灰寂的地宮陵墓中,為先民獻上鮮艷如血的紅花,有玩家表示,“雖然不知道這游戲到底是什么劇情,但看到這一幕感覺可以腦補一萬字呢……。”

這種驚艷的畫面在《紀念碑谷》中無處不在,每一個場景都可以成為掛在墻上的藝術(shù)品。專門設(shè)計的拍照模式可以讓玩家隨時截取任何心動的場景,還可以放大局部細節(jié),以自己喜歡的方式來構(gòu)圖拍攝,圖片經(jīng)直接打印裝裱后就是藝術(shù)品?!都o念碑谷》上線后曾一度占據(jù)66個國家的App Store付費榜首位,總體獲得9.2分的高評價,吸引了許多原本對游戲不感興趣的玩家。還有許多粉絲用腦洞大開的同人創(chuàng)作來表達對它的熱愛。

《紀念碑谷》的成功應歸功于獨立游戲的精神,這種不計較成本、市場,但卻追求極致,對高質(zhì)量和藝術(shù)性所懷抱的強烈信念,為國外許多獨立游戲團隊所奉行。只是不同于大多數(shù)獨立游戲創(chuàng)作者往往面臨財務上的窘?jīng)r,《紀念碑谷》創(chuàng)作團隊的幸運在于有ustwo公司的絕對支持,完全沒有對預算和時間表的擔心。《紀念碑谷》的原作開發(fā)時間長達55周,耗資85.2萬美元,但作品上線僅一周就收回了全部成本,迄今已獲得近5倍的收入。這無疑又是一個不以功利性目的出發(fā),卻最終在商業(yè)上獲得成功的例子。

那些堅守藝術(shù)品質(zhì)的獨立游戲開發(fā)者們也許會從《紀念碑谷》中受到鼓舞,因為這種提供“小而美”體驗的游戲完全有可能成為未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個全新方向。正如那些曾給予《紀念碑谷》靈感的獨立游戲一樣,游戲本身的美學和創(chuàng)意成為創(chuàng)作者關(guān)注的焦點。游戲可以不需要暴力、競爭、輸贏,而是以獨特的審美獲得青睞,只提供純粹的美學體驗。這樣的游戲也就成為了藝術(shù)作品。如果埃舍爾生活的年代有電子游戲,他是否也會用這種形式來創(chuàng)作更多的驚異?

當電子游戲成為一種藝術(shù),它的意義何在?作為一名能寫代碼的藝術(shù)家,王友健說,這意味著人們認可游戲是一種表達的媒介,通過它我們可以傳遞感動的經(jīng)驗,彼此表達想法;它意味著游戲具有深刻的文化內(nèi)涵——通過它們,我們可以去理解人之為人的部分意義所在。

《紀念碑谷》的例子也表明,消費者愿意為了游戲中的美和藝術(shù)買單,曾一度被認為沒有購買付費游戲習慣的中國消費者在面對《紀念碑谷》的反應也令人大跌眼鏡。它在中國市場上架不到一周就登上了App Store中國區(qū)付費榜第一的位置,在中國的下載量僅次于排名第一的美國。成熟的消費者很快發(fā)現(xiàn),同樣是兩三個小時的消費,一個25元的游戲帶來的視覺、情感和美學體驗并不遜色于一部電影大片。那么問題來了:消費者已經(jīng)做好了為“藝術(shù)游戲”買單的準備,我們的游戲開發(fā)者和藝術(shù)家們準備好了嗎?

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