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卡牌手游,后程玩家如何發(fā)力

2015-04-29 15:10小純
計算機應用文摘 2015年16期
關鍵詞:卡牌三國志手游

小純

卡牌手游老當益壯

自《我叫MT》走紅大江南北以來,卡牌手游就變成了一種“中國特色”。在紅火了兩年多之后,今年年初,它的發(fā)行量出現了小幅下滑,而早就已經審美疲勞的市場就像打了一針醒腦針一般,開始對其唱衰不止。但如果從總體市場環(huán)境來看的話,卡牌手游并沒像傳言說的那樣沒落,根據《PP助手》2015上半年游戲風云榜顯示,卡牌游戲依舊是手游發(fā)行最多的類型。諸如《我叫MT2》、《少年三國志》和《有殺氣童話》三款卡牌手游依舊處于各大手游分發(fā)平臺的榜單前列。所以單個數據并不能證明卡牌手游已經走向衰落,榜單證明了市場對于這一游戲類型還是非常買賬的。

卡牌手游突圍者

但是相對于過去,卡牌手游“做一款火一款”的光景,現在很多手游開發(fā)商感覺到,卡牌手游沒那么好賺錢了,如果沒有一些獨門秘訣,即便卡牌手游就算做了出來,也很快就會被其他類型游戲給刷到底下去,不要說霸榜了,甚至連爬榜的機會都沒有。所以想要讓卡牌手游能夠滿足玩家越來越刁鉆的胃口,一定得有自己的獨門秘訣。讓我們不妨來看看那些在卡牌手游中成功突圍的家伙,究竟憑的是什么吧!

《我叫MT2》無疑是今年卡牌手游中的佼佼者,它的上一代作品《我叫MT》曾開創(chuàng)了中國卡牌手游的新紀元,所以這一產品在一開始,就受到了無數人的關注,并且還吸引到了騰訊這樣超高級別的發(fā)行商,不遺余力地對其進行推廣,以對抗當時對騰訊系手游在多方面構成了威脅的《刀塔傳奇》(關于《刀塔傳奇》背后的莉莉絲和騰訊之間的恩恩怨怨,恐怕業(yè)內已經無人不曉了)?!段医蠱T2》除了聰明的選擇了騰訊之外,還首次在手游中加入了公會戰(zhàn)的概念,以此彌補了卡牌手游在社交屬性上的短板。通過以公會為單位的方式讓玩家之間形成競爭交互,這不但有利于公會中成員之間的交流,更進一步的促進玩家消費。所以憑借著自身的高天賦,加上好的推廣渠道,以及自己的高水準,《我叫MT2》想不紅都有點難。

《少年三國志》憑借的是良好的營銷以及迅速頻繁的版本更新,這使其在一連串密密麻麻的三國題材卡牌手游之中脫穎而出。大膽采用了陳赫這樣極富爭議性的明星飾演諸葛亮,用巨大的形象反差在玩家面前大刷存在感。甭管別人是否認同,在刷存在感這一“技能”上,《少年三國志》的段位顯然極高。

再看《有殺氣童話》,它另辟蹊徑選擇了“童話”這個過去鮮少有人涉及,但是知名度卻極高的IP類型,不僅沒為IP掏錢,還把一票已經對三國、水滸、西游和封神感到麻木的玩家給吸引住了。在題材上就已經高人一等的它,在內涵上同樣豐富,它大膽采用了即時戰(zhàn)斗機制,拋棄了過去卡牌手游已經用慣了的回合制戰(zhàn)斗,結果靠著那些ARPG粉絲成功突圍。

后來者要怎么玩?

“卡牌養(yǎng)成+其他戰(zhàn)斗模式”,曾經是卡牌手游的殺手锏,但是隨著市場上套皮卡牌手游的迅速出現,這一殺手锏也開始變得沒有那么好用了。當玩家發(fā)現自己的卡牌手游換來換去都是那幾個調調的時候,流失也就變得不可避免。而這也就給予了外界一種“卡牌手游已經日落西山”的錯覺。但實際上沒有生存空間的只是換皮卡牌手游而已。

從《我叫MT2》到《少年三國志》再到《有殺氣童話》,它們的成功能讓我們看到,其實卡牌手游已經悄然發(fā)生了變化,跟得上進化節(jié)奏的才能活到最后。它們的進化方向可以是多種多樣的,比如依靠強大的IP取勝,或者背靠著極具創(chuàng)新性的新玩法來吸引玩家。總而言之,用自己的IP魅力,去吸引新玩家的入駐,再用自己豐富的內涵,去讓玩家眼前為之一亮,這就是許多成功的卡牌手游所采取的策略。

但是這一策略說起來簡單,做起來卻非常難,優(yōu)秀的IP早已經被之前如火如荼的圈地運動消耗枯竭,新IP的產出遠比不上消耗。而創(chuàng)新性的游戲玩法自然更不用說了,中國手游產業(yè),最缺乏的正是“創(chuàng)新”兩字。能夠走出來的始終是鳳毛麟角,但是從另外一方面來看,這種尷尬也意味著看似飽和的卡牌手游市場,其實還遠沒有到枯竭的地步,只是玩家學“乖”了,不愿意再把錢浪費在不必要的地方了而已。

結束語

可以說,卡牌手游市場并非是走到了末路,恰恰相反,它只是開始從盲目的大躍進發(fā)展,變?yōu)槔碇蔷坊l(fā)展。當消費者認為一個產品不夠好的時候,他們就會把錢包丟給其他比較好的產品。所以誰能夠跟上他們不斷改變的胃口,甚至引導他們改變自己的審美觀念,誰就能夠抓住這個市場,讓自己立于不敗之地。

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