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百億電競(jìng)市場(chǎng),手游能占幾成?

2015-04-29 18:50陽(yáng)朔
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2015年21期
關(guān)鍵詞:觀賞性手游電子競(jìng)技

陽(yáng)朔

電子競(jìng)技的春天

最近的電子競(jìng)技圈可謂是熱鬧非凡,早前斗魚挖角虎牙的電競(jìng)游戲主播,開(kāi)啟了游戲直播平臺(tái)之間的搶人大戰(zhàn),一些知名的電競(jìng)游戲主播的簽約金也被炒到了千萬(wàn)元人民幣。趁著這場(chǎng)搶人大戰(zhàn),不差錢的“國(guó)名老公”王思聰宣布成立游戲直播平臺(tái)熊貓TV,也加入這場(chǎng)大戰(zhàn)。對(duì)于投資者來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技絕對(duì)是一門真正的大生意,也有越來(lái)越多的地方政府“盯死”電競(jìng)產(chǎn)業(yè),投資不斷加碼,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也逐漸激烈起來(lái),這一切為的就是電子競(jìng)技市場(chǎng)背后所帶來(lái)的巨大利潤(rùn)。

在5年前,第一屆DOTA2世界邀請(qǐng)賽的獎(jiǎng)金金額只有160萬(wàn)美元,而到了今年的第五屆DOTA2世界邀請(qǐng)賽的獎(jiǎng)金金額已經(jīng)超過(guò)了1 500萬(wàn)美元,而這巨額獎(jiǎng)金中有超過(guò)80%都是玩家通過(guò)購(gòu)買虛擬游戲道具提供的,其市場(chǎng)規(guī)模可見(jiàn)一斑。玩家樂(lè)意為自己心愛(ài)的競(jìng)技游戲買單,更愿意為自己心愛(ài)的電競(jìng)選手和解說(shuō)買單,也難怪各大游戲直播平臺(tái)不惜花費(fèi)千萬(wàn)元人民幣簽下各位知名電競(jìng)游戲主播。市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)艾瑞發(fā)布的《2015年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2014年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)226.3億元人民幣,國(guó)內(nèi)整體電競(jìng)用戶規(guī)模,包括電競(jìng)賽事用戶以及重度的電競(jìng)游戲及其直播用戶,在2016年有望超過(guò)1億人次,未來(lái)整體市場(chǎng)規(guī)模有望超過(guò)500億元人民幣。如此龐大的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中卻難尋手游的蹤跡,業(yè)內(nèi)炒得火熱的手游競(jìng)技卻在報(bào)告中未被提及,所謂的手游競(jìng)技已經(jīng)站在了風(fēng)口上,不過(guò)是手游廠商們的自吹自擂,手游競(jìng)技想要起飛,恐怕還得等上一段時(shí)間。

手游競(jìng)技,鏡中花水中月

盡管今年和去年的WCA都引入了手游比賽項(xiàng)目,但其受關(guān)注度與傳統(tǒng)電子競(jìng)技項(xiàng)目還是無(wú)法相提并論,而且其市場(chǎng)規(guī)模也沒(méi)有明顯增長(zhǎng)。手游競(jìng)技現(xiàn)在所面臨的問(wèn)題還真不少。

傳統(tǒng)的電競(jìng)玩家與觀眾對(duì)手游電競(jìng)普遍持不看好態(tài)度,在他們看來(lái),手游就是為休閑娛樂(lè)而生的,與需長(zhǎng)期刻苦訓(xùn)練的電子競(jìng)技有著天壤之別。而且某些廠商為了噱頭,在無(wú)電競(jìng)基因的成熟手游產(chǎn)品中,強(qiáng)行加入電競(jìng)玩法的行為,實(shí)在令人唏噓。在2015年的QQ手游全民競(jìng)技大賽中《節(jié)奏大師》和《天天酷跑》以玩家獲得的分?jǐn)?shù)來(lái)決定勝負(fù)。這樣的比賽規(guī)則顯然雖然看似沒(méi)什么問(wèn)題,但是從競(jìng)技性方面而言是沒(méi)有什么說(shuō)服力的,而且觀眾們對(duì)于觀看這樣機(jī)械且相同的游戲畫面,怎么都沒(méi)能感受出競(jìng)技的激情,手游競(jìng)技在觀賞性方面卻實(shí)是尚缺亮點(diǎn)。一些手游廠商為了讓手游能夠具有觀賞性,盲目的將傳統(tǒng)電子競(jìng)技的游戲類型強(qiáng)行移植到手游上,MOBA類手游就是其中的代表。但從手游本身來(lái)說(shuō),因?yàn)榧夹g(shù)限制、客戶端大小和研發(fā)水平等原因,手游產(chǎn)品距離傳統(tǒng)MOBA競(jìng)技端游還存在不小的差距,大多數(shù)還停留在單純的釋放技能對(duì)抗中,地圖設(shè)計(jì)、裝備系統(tǒng)、天賦屬性甚至電競(jìng)所必需的對(duì)抗性和平衡性等問(wèn)題都還沒(méi)能得到解決。即便以上問(wèn)題得到了解決,手機(jī)屏幕的窄小使觀賞性和操作空間也大打折扣,交互UI的限制無(wú)法做到向鼠標(biāo)鍵盤一般靈活,而網(wǎng)絡(luò)的不穩(wěn)定性更是手游競(jìng)技化向全民普及時(shí)的一座大山……

另外競(jìng)技手游如何盈利也是讓手游廠商頭痛的問(wèn)題,畢竟電子競(jìng)技其實(shí)是一種玩家文化,是讓玩家為這種“文化”買單,而剛剛起步的手游電競(jìng)還遠(yuǎn)沒(méi)達(dá)到文化這個(gè)層面。手游電競(jìng)到目前為止都還只是一個(gè)模糊的概念而已。

揚(yáng)長(zhǎng)避短,尋出路

回到最初的那個(gè)問(wèn)題,手游適合成為電競(jìng)項(xiàng)目嗎?要回答這個(gè)問(wèn)題還為時(shí)尚早,畢竟手游發(fā)展才不多短短三四年時(shí)間,而如今的手游刻意的去效仿傳統(tǒng)電子競(jìng)技的游戲類型,只能說(shuō)是“以己之短敵彼之長(zhǎng)”。而對(duì)于手游來(lái)說(shuō),卡牌和棋牌類的游戲類型是目前最為適合移動(dòng)電競(jìng)的項(xiàng)目,對(duì)于微操,畫面精細(xì)度較低的要求讓技術(shù)問(wèn)題得到了解決。雖然本身也有著節(jié)奏緩慢和觀賞性差等缺點(diǎn),但作為頭腦型項(xiàng)目依然受到大量粉絲的喜愛(ài)。

而且手游的優(yōu)勢(shì)就在線上,并不一定非要舉辦線下的大型比賽,多舉辦一些線上比賽,邀請(qǐng)著名的游戲解說(shuō)來(lái)直播線上的這些手游競(jìng)技比賽,逐漸為手游競(jìng)技文化傳播添磚加瓦,待形成玩家規(guī)模和文化之時(shí),筆者再來(lái)回答“手游適合成為電競(jìng)項(xiàng)目嗎?”這個(gè)問(wèn)題。

結(jié)束語(yǔ)

目前談所謂的手游競(jìng)技或許還為時(shí)尚早,手游廠商的過(guò)度吹噓還有可能會(huì)是潛在的玩家群體產(chǎn)生厭煩感。再者過(guò)度的跟風(fēng)傳統(tǒng)競(jìng)技游戲類型,也并非是手游競(jìng)技的出路。心急吃不了熱豆腐,傳統(tǒng)電子競(jìng)技發(fā)展了十多年才有了今天的成績(jī),如果手游競(jìng)技也想有此番成就,恐怕也還得多等幾年。

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