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Dota2游戲飾品價(jià)格形成分析

2015-04-20 04:23:01劉冠佑
商場現(xiàn)代化 2015年7期

劉冠佑

摘 要:以Dota2飾品為分析對象,以微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)市場結(jié)構(gòu)理論知識(shí)為工具,研究了虛擬物品價(jià)格形成的影響因素。結(jié)果表明,虛擬物品市場與現(xiàn)實(shí)市場最大不同在于,存在著完全壟斷和完全競爭。在壟斷市場結(jié)構(gòu)中,虛擬物品的價(jià)格與壟斷廠商利潤最大化原則有關(guān),而在完全競爭市場結(jié)構(gòu)中,虛擬物品的價(jià)格由供求決定。

關(guān)鍵詞:虛擬物品;壟斷市場;完全競爭;價(jià)格形成

一、引言

隨著技術(shù)和時(shí)代的進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展日益迅速,據(jù)游戲工委《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國游戲市場用戶數(shù)量已達(dá)到5.17億人,比2013年增長了4.6%。龐大的玩家基數(shù)帶來了龐大的付費(fèi)玩家群體。由于交易需求,各游戲玩家在游戲中買賣虛擬物品,很自然的形成了網(wǎng)絡(luò)虛擬物品交易市場。我們好奇的是,在這些市場中虛擬物品的價(jià)格是由什么決定的?市場經(jīng)濟(jì)傳統(tǒng)觀點(diǎn)是供求決定價(jià)格,也有人提到了通過成本導(dǎo)向和市場比較來確定虛擬物品的價(jià)格。本文以全球目前最活躍的電子競技游戲Dota2中飾品為對象,運(yùn)用微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)知識(shí),嘗試分析Dota2飾品市場中飾品價(jià)格是如何形成的,為大部分虛擬物品定價(jià)作參考。

二、Dota2飾品市場和分類

Dota2為一款大型多人即時(shí)對戰(zhàn)游戲,開發(fā)商Valve為了豐富游戲內(nèi)容,為游戲開發(fā)了系列額外物品,為了不影響戰(zhàn)略游戲的平衡性,這些物品只具有裝飾作用,故被玩家們統(tǒng)稱為飾品。Dota2飾品交易場所,被玩家們稱Dota2飾品市場。在這些市場中有兩個(gè)共同的特點(diǎn),一是所有的飾品都有明確的價(jià)格,具有很強(qiáng)的靈活性與流通性;二是飾品的交易量龐大,據(jù)The international獎(jiǎng)金池統(tǒng)計(jì),2014年7月末到8月中旬,Valve商城和Steam市場飾品合計(jì)交易量超過5000萬美金,可見飾品的需求是大量的、剛性的,物價(jià)形成有其客觀經(jīng)濟(jì)規(guī)律可循。

因?yàn)镈ota2飾品的功能只具有裝飾作用,分類時(shí)不必考慮過多的干擾因素(如“有無附加的投入產(chǎn)出”等),只需考慮飾品的來源將這些飾品分為三大類。

1.商城出售的飾品。這類飾品是Dota2運(yùn)營商Valve在官方游戲商城中所出售的飾品。

2.Steam市場飾品。這類飾品是在Steam交易市場中購買,是Valve開發(fā)的Steam自身攜帶的一個(gè)交易平臺(tái),可理解為我們的淘寶,或者現(xiàn)實(shí)中社區(qū)市場,玩家可以在市場中扮演買家或賣家,購進(jìn)或賣出飾品。這是目前交易量最大的飾品市場。

3.周邊飾品。與周邊實(shí)物(如玩偶)綁定在一起的虛擬物品,通過購買實(shí)物周邊而獲贈(zèng)。

三、價(jià)格成因分析

1.商城出售飾品價(jià)格成因分析。觀察發(fā)現(xiàn),Valve所運(yùn)營的Dota2官方商城具有壟斷市場的條件。具體的說,第一,市場上只有唯一的一個(gè)廠商Valve在生產(chǎn)和銷售飾品;第二,Valve生產(chǎn)和銷售的飾品沒有任何替代品;第三,其他廠商都不可能進(jìn)入Dota2飾品行業(yè)。

由于Valve壟斷了商城飾品的產(chǎn)銷,所以,該市場的需求曲線就是壟斷廠商所面臨的需求曲線,它是一條向右下方傾斜的曲線,我們假定Valve的銷售量等于市場的需求量,于是,這條向右下方傾斜的需求曲線表示:Valve可以用減少銷售量的辦法來提高市場價(jià)格,也可用增加銷售量的辦法來壓低市場價(jià)格。市場價(jià)格P是可以被Valve所操控的。

對于處于壟斷地位的Valve來說,他制定飾品價(jià)格要遵循利潤最大化的原則,即Valve要遵循邊際收益等于邊際成本(MR=MC)的原則,見圖1。

圖1 官方商城價(jià)格

此時(shí)的市場需求是一條線性的需求曲線d,同時(shí)根據(jù)平均量和邊際量之間的相互關(guān)系,Valve的邊際收益MR是一條位于需求曲線的左下方并向右下方傾斜的直線。定價(jià)的重點(diǎn)在于邊際成本MC。Valve與傳統(tǒng)廠商最大的不同在于他是一個(gè)游戲廠商,Valve在生產(chǎn)飾品的時(shí)候,除了一開始投入的成本外(TFC),他每增加一單位飾品的產(chǎn)出,所需要投入的成本幾乎為0。原因在于,飾品的本質(zhì)是一串代碼(虛擬物品的特點(diǎn)),生產(chǎn)一串代碼只需要服務(wù)器生成數(shù)據(jù)就能生產(chǎn)出一個(gè)新的代碼。從長期來看,生產(chǎn)已經(jīng)設(shè)計(jì)出來的虛擬物品不需要投入新的原材料或者資本等其他生產(chǎn)要素,因此,生產(chǎn)飾品的邊際成本MC=0。Valve遵循利潤最大化MR=MC的原則,當(dāng)MR與MC相等時(shí),投射到需求曲線d得到了一個(gè)均衡價(jià)格P,和一個(gè)均衡產(chǎn)量Q。這個(gè)價(jià)格P,就是官方飾品商城中飾品的標(biāo)價(jià)P。

很顯然,Valve所運(yùn)營的官方商城是一個(gè)壟斷市場。Valve在該市場上所面對的需求曲線就是市場的需求曲線,而且Valve的銷售量能夠達(dá)到市場的需求量,在利潤最大化原則MC=MR的條件下,Valve制定出價(jià)格P。

2. Steam市場飾品價(jià)格成因分析。Steam交易市場具有完全競爭市場所具備的條件。第一,在Steam市場上有大量的買者和賣者,單個(gè)買家或賣家對市場價(jià)格是沒有控制能力;第二,市場上每一個(gè)廠商(玩家)提供的商品都是完全同質(zhì)的,因?yàn)檫@類商品是有著同樣數(shù)據(jù)信息的虛擬物品;第三,所有的資源(各類貨幣)具有完全的流動(dòng)性,每一個(gè)玩家進(jìn)入或者退出交易市場是完全自由的,所有的資源(各類貨幣)可以在各個(gè)玩家和各類飾品間自由流動(dòng);第四,信息是完全的,在市場中交易的每一玩家都掌握著與自己的經(jīng)濟(jì)決策有關(guān)的一切信息,如以前成交價(jià)格,當(dāng)期需求和供給等。

通過對Steam市場上某一飾品某段時(shí)間的交易數(shù)據(jù)進(jìn)行匯總,我們獲得了以下供求信息,見圖2。

圖2 Steam市場飾品購買單

橫坐標(biāo)表示價(jià)格,縱坐標(biāo)表示數(shù)量,左面曲線表示在既定價(jià)格下的訂單(需求),曲線圍成的圖形面積表示某一時(shí)間段的需求量。右面曲線表示在既定價(jià)格下的出售單(供給),曲線圍成的圖形面積表示某一段時(shí)間的供給量。據(jù)此我們可得到市場上該飾品的供給曲線D和需求曲線S,以及兩曲線的均衡點(diǎn)E所決定的市場到達(dá)均衡時(shí)的均衡價(jià)格Pe,見圖3。

圖3 供求均衡價(jià)格

完全競爭市場上的賣家在既定的供求情況下,只能作為既定的均衡價(jià)格的接受者,按照均衡價(jià)格出售商品。換句話說,Steam飾品市場上的飾品價(jià)格,是一定時(shí)期內(nèi)供求均衡的結(jié)果。

3. 周邊飾品價(jià)格成因分析。所謂的周邊市場交易,簡單講就是賣家花錢購買周邊實(shí)物后,獲得了一個(gè)周邊飾品,把這周邊飾品賣給買家。我們假設(shè)這個(gè)實(shí)物周邊是60美金,那么對于賣家來說,作為一個(gè)理性的經(jīng)濟(jì)人,他購買飾品的成本就是60美金,他肯定不希望以低于60美金的價(jià)格出售該飾品;同理,買家也作為一個(gè)理性的經(jīng)濟(jì)人,他會(huì)認(rèn)為60美金=實(shí)物周邊價(jià)值+飾品價(jià)值,他肯定不希望以高于60美金的價(jià)格購入該飾品,當(dāng)買賣雙方進(jìn)行交易的時(shí)候,這就是只有兩人參加且同時(shí)進(jìn)行決策的簡單博弈。對于賣家來說,他有兩個(gè)可供選擇的策略,以60美元或低于60美元成交,假設(shè)這兩個(gè)策略分別可得到6和4個(gè)單位的支付(6和4代表相對大小,是序數(shù));對于買家來說,他也有相同的可控選擇的策略,以60美元成交和低于60美元成交,這兩個(gè)策略分別可得到6和4個(gè)單位的支付。博弈矩陣見表。

表 買賣雙方博弈矩陣

通過矩陣我們可得到買賣雙方各自的條件策略組合。如果賣家選擇低于60美元成交,那么買家的策略最好選擇也是低于60美元成交,此時(shí)買家獲得6個(gè)單位支付;如果賣家選擇等于60美元成交,那么買家最好選擇是低于60美元成交。買家的條件策略組合即為:(<60,<60)和(<60,=60)。其次,如果買家選擇以低于60美元的價(jià)格成交,那么賣家的策略最好選擇等于60美元成交,這樣賣家獲得6個(gè)單位支付;如果買家選擇等于60美元成交,賣家最好也選擇等于60美元成交。賣家的條件策略組合即為:(<60,=60)和(=60,=60)。博弈均衡在買賣雙方都選擇(<60,=60)時(shí)達(dá)到,因?yàn)樵谠摻M合上,買家和賣家都沒有改變策略的傾向。

很顯然,一旦買賣雙方達(dá)成這一博弈結(jié)果,周邊飾品的價(jià)格就產(chǎn)生了:成交價(jià)是60美金或者低于60美金。當(dāng)然在實(shí)際中還有很多其他因素,比如賣家可能會(huì)考慮他購買該飾品所花費(fèi)的交通費(fèi)用等,這些其他因素很可能會(huì)被考慮到買賣雙方的博弈中去。又或者賣家更看重實(shí)物而非飾品,那么買家就有更多的機(jī)會(huì)以低于實(shí)物周邊的價(jià)格買到虛擬物品。

總之,周邊飾品的價(jià)格往往就是周邊實(shí)物的價(jià)格,或者低于周邊實(shí)物的價(jià)格。具體定價(jià)幾何,要看具體博弈的結(jié)果。

4.市場間的聯(lián)系以及對飾品價(jià)格的影響。飾品具有很強(qiáng)的流通性。當(dāng)玩家在官方商城購買了一套飾品后,過一段時(shí)間他可在Steam市場上賣出。飾品在不同市場間進(jìn)行的轉(zhuǎn)移,間接的使兩個(gè)市場發(fā)生了聯(lián)系。

同一種飾品的價(jià)格在兩個(gè)市場間的價(jià)格往往是不一致的。飾品在Steam市場上的價(jià)格普遍低于在官方商城中的價(jià)格。那些對價(jià)格敏感的消費(fèi)者,他們在消費(fèi)時(shí)會(huì)更傾向于低價(jià)格的商品,因?yàn)樗麄冎?,總有人?huì)在一段時(shí)間后因各種原因出售一些商城飾品,此時(shí)他們就能以更低的價(jià)格買進(jìn)。這就產(chǎn)生了一個(gè)有趣的現(xiàn)象,同種飾品市場上的價(jià)格比商場中的低,而這是否影響商城中飾品的價(jià)格呢?

我們假設(shè)Valve想要擴(kuò)大其壟斷的官方商城的需求量,吸收那一部分對價(jià)格敏感的消費(fèi)者到商城購物。那么,一個(gè)普遍的做法就是適當(dāng)降價(jià)。但是,因?yàn)轱椘肪哂辛魍ㄐ?,沒有人能制約飾品從壟斷市場轉(zhuǎn)移到完全競爭的Steam市場中去,所以,一旦當(dāng)飾品發(fā)生轉(zhuǎn)移,敏感的消費(fèi)者仍然會(huì)去Steam市場中低價(jià)收購飾品。無論Valve怎樣降低售價(jià),只要無法阻止飾品的轉(zhuǎn)移,都沒辦法真正留住敏感的消費(fèi)者。除非把價(jià)格定成與邊際成本MC一樣的價(jià)格,只有在這個(gè)定價(jià)下,兩市場同種飾品的價(jià)格才會(huì)一致??稍谶@一定價(jià)下Valve是無利可圖的。所以,對于一個(gè)理智的經(jīng)濟(jì)人來說,Valve所確定的需求曲線,從一開始就瞄準(zhǔn)了那些對價(jià)格變化不敏感的消費(fèi)者,按照自身利潤最大化的原則制定價(jià)格,不會(huì)在意來自Steam市場的沖擊。

因?yàn)闆]有人會(huì)大量高買低賣,那些轉(zhuǎn)移到Steam市場中的商城飾品總是少數(shù),他們進(jìn)入Steam市場后無法操縱市場價(jià)格,只能被動(dòng)地接受供求所決定的均衡價(jià)格,而這一價(jià)格往往是低于原來的商城售價(jià)。

四、總結(jié)

在實(shí)際生活中很難找到的壟斷市場和完全競爭市場是存在于虛擬物品交易中的,通過分析壟斷市場和完全競爭市場的特點(diǎn),我們能夠找到虛擬物品價(jià)格的成因。對于具有壟斷性質(zhì)的游戲內(nèi)商城而言,虛擬物品的價(jià)格是游戲運(yùn)營商遵循利潤最大化原則,在其MR=MC時(shí)所對應(yīng)的價(jià)格。而對于那些開放的虛擬物品交易市場,比如我國的5173虛擬物品交易平臺(tái),美國Steam交易市場來說,虛擬物品的價(jià)格是市場中供求達(dá)到均衡時(shí)市場出清的均衡價(jià)格。另外,還有些特殊的虛擬物品的價(jià)格是買賣雙方博弈后的結(jié)果,這些虛擬物品的價(jià)格是一個(gè)公允價(jià)格,被買賣雙方所接受并完成交易。

很顯然,無論是在實(shí)際市場中還是在網(wǎng)絡(luò)虛擬物品市場中,壟斷市場的效率都是最低的。游戲廠商生產(chǎn)一單位的虛擬物品的邊際成本是零,但是制定的價(jià)格是p,這個(gè)價(jià)格高于邊際成本,意味著消費(fèi)者增加額外一單位產(chǎn)量所支付的數(shù)量超過了生產(chǎn)該單位產(chǎn)量所引起的成本,廠商此時(shí)的經(jīng)濟(jì)利潤不等于零,游戲廠商賺取了超額利潤。對此,游戲內(nèi)商城的價(jià)格不能完全由游戲廠商自己制定,政府有必要對網(wǎng)絡(luò)游戲廠商進(jìn)行公共管制,根據(jù)游戲廠商的平均成本AC,制定一個(gè)管制價(jià)格PC,這一管制價(jià)格會(huì)低于廠商制定的價(jià)格P,從而使市場上虛擬物品價(jià)格更低,產(chǎn)量更高。

另外面對那些開放的虛擬物品交易市場,市場中的虛擬物品價(jià)格是合理的,買家和賣家都是既定的市場價(jià)格的接受者,而且賣家的經(jīng)濟(jì)利潤很少甚至是零。此時(shí),政府沒有必要再去影響市場價(jià)格,政府需要做的,應(yīng)該是完善市場秩序,公布交易信息,確保市場在交易中的主體地位。

時(shí)至今日,我們還沒有一套專門的經(jīng)濟(jì)學(xué)理論來解讀虛擬物品價(jià)格的相關(guān)知識(shí),因此,建立一套完善的虛擬物品經(jīng)濟(jì)學(xué)體系是我們亟待解決的問題。

參考文獻(xiàn):

[1]2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報(bào)告http://pan.baidu.com/s/1bn927Xt.

[2]高鴻業(yè).西方經(jīng)濟(jì)學(xué)(第五版)[M]. 北京:中國人民大學(xué)出版社,2011.

[3]Steam市場統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)http://Steamcommunity.com/market/.

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