袁岳
從孩子們捉迷藏到學(xué)生們玩電子競技再到老人們玩麻將橋牌,人生的每個(gè)階段似乎都離不開游戲,人類追求樂趣與競技的本能,使得每個(gè)人都是天生玩家。
數(shù)字時(shí)代的到來,為游戲提供了更多的衍生空間,游戲化的概念也因此應(yīng)運(yùn)而生。游戲設(shè)計(jì)被應(yīng)用到產(chǎn)品、活動(dòng)、營銷甚至消費(fèi)者的需求研究中,企業(yè)與消費(fèi)者的交互行為因?yàn)橛螒蚧玫筋嵏残缘陌l(fā)展。那么,企業(yè)如何實(shí)現(xiàn)交互形式游戲化呢?
人性設(shè)計(jì)。交互設(shè)計(jì)游戲化是以人性為基礎(chǔ)的。不同的人群因?yàn)榈赜?、年齡、背景、文化等差異,對游戲的偏好有所不同,這就需要從目標(biāo)受眾的特點(diǎn)出發(fā),因人而異對游戲進(jìn)行差異化設(shè)計(jì)。如國內(nèi)某熱水器品牌發(fā)起的“超級一口價(jià)”活動(dòng)與某運(yùn)動(dòng)品牌推出的“林書豪打籃球”活動(dòng),二者的目標(biāo)受眾就有明顯差異,“超級一口價(jià)”主要針對對物質(zhì)激勵(lì)和價(jià)格敏感的人群,而“林書豪打籃球”則針對對運(yùn)動(dòng)感興趣、熱愛競技的年輕人。從人性出發(fā)去設(shè)計(jì)游戲可以直擊消費(fèi)者的興奮點(diǎn),使用戶自主參與到產(chǎn)品的交互活動(dòng)中。
制造樂趣體驗(yàn)。游戲是玩家追求樂趣的體驗(yàn)。物質(zhì)激勵(lì)只能激起人們一時(shí)的興趣,而游戲體驗(yàn)過程本身產(chǎn)生的樂趣才能維持人們長久的參與。如某知名家電品牌為新品上市前定價(jià),發(fā)起了“超級一口價(jià)”的互動(dòng)游戲,把待測產(chǎn)品的價(jià)格隱藏在眾多被測產(chǎn)品的任務(wù)中,利用玩家想把產(chǎn)品價(jià)格猜準(zhǔn)的心理,通過邀請玩家進(jìn)行猜價(jià)、競選猜價(jià)狂人,進(jìn)而了解消費(fèi)者心中對產(chǎn)品的定價(jià)。其實(shí),游戲本身就是玩家一系列選擇的過程,玩家在體驗(yàn)游戲樂趣的過程中進(jìn)行的無意識探索,使交互結(jié)果更真實(shí)。
應(yīng)用場景化思維。相較于抽象概念,人們更擅長理解具象的場景化信息。在用戶交互中引入場景化思維,可以為用戶帶來更真實(shí)的體驗(yàn)。如“林書豪打籃球”的Flash小游戲,邀請玩家與林書豪進(jìn)行投籃比拼,而投球前,玩家需選擇不同款式的戰(zhàn)靴。表面上看,這是一款競技類小游戲,實(shí)際則是通過消費(fèi)者的一系列選擇,探究其購買跑鞋背后的邏輯。在該案例中,通過引入PK林書豪打籃球的實(shí)際場景,交互場景更直觀,也更利于消費(fèi)者反思其選擇動(dòng)因。
契合流行。在交互形式游戲化的實(shí)踐過程中,還需要特別注意游戲內(nèi)容與形式本身的流行性。任何游戲都有一定的生命周期,因此,對于流行話題的捕捉、基于處于流行期的游戲內(nèi)容再生產(chǎn)就顯得尤其重要。如某國內(nèi)知名熱水器品牌改編了當(dāng)時(shí)朋友圈里流行的2048小游戲,將洗澡方式的變遷應(yīng)用以類2048小游戲的形式展現(xiàn),輕松有趣的內(nèi)容形式促進(jìn)了內(nèi)容在朋友圈的自主傳播。
(編輯:王 ? 放 ? fangwen118@126.com)