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水體生成技術(shù)在房地產(chǎn)展示項(xiàng)目設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

2014-09-25 10:20:04喬國(guó)娜
電子設(shè)計(jì)工程 2014年16期
關(guān)鍵詞:粒子系統(tǒng)水景噴泉

喬國(guó)娜

(陜西工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 陜西 咸陽(yáng) 712000)

水體生成技術(shù)在房地產(chǎn)展示項(xiàng)目設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

喬國(guó)娜

(陜西工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 陜西 咸陽(yáng) 712000)

房地產(chǎn)展示系統(tǒng)通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將房地產(chǎn)項(xiàng)目信息實(shí)時(shí)、有效展現(xiàn)在客戶面前,幫助客戶了解該房地產(chǎn)項(xiàng)目基本信息,又能夠身臨其境般地在虛擬場(chǎng)景中進(jìn)行全方位的任意交互漫游,在體驗(yàn)住宅小區(qū)里未來(lái)的生活。本文以咸陽(yáng)市某住宅小區(qū)項(xiàng)目為例,對(duì)住宅小區(qū)建筑景觀中最常用水景池和噴泉兩種水體類型進(jìn)行實(shí)時(shí)模擬,以期望能夠得到真實(shí)、靈動(dòng)和有實(shí)時(shí)互動(dòng)功能的模擬效果。

粒子系統(tǒng);波形分析;水景池;噴泉

房地產(chǎn)展示系統(tǒng)是在房地產(chǎn)項(xiàng)目建設(shè)完成之前,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將房地產(chǎn)項(xiàng)目概況、設(shè)計(jì)理念、人文環(huán)境、物業(yè)管理等信息全面真實(shí)的展現(xiàn)出來(lái),針對(duì)普通大眾或特定人群進(jìn)行銷售宣傳時(shí)使用。能夠使客戶通過(guò)簡(jiǎn)單的操作將該房地產(chǎn)項(xiàng)目基本信息了解清楚;又可在虛擬場(chǎng)景中身臨其境般地進(jìn)行全方位的任意交互漫游,在建筑和房間中體驗(yàn)未來(lái)的生活。設(shè)計(jì)制作過(guò)程中注重具備很濃的商業(yè)氣氛或文化特征,場(chǎng)景對(duì)象繪制應(yīng)該以寫實(shí)為主,具有較強(qiáng)的煽動(dòng)性及和廣告效應(yīng)。

而創(chuàng)建具有真實(shí)感效果較強(qiáng)又要體現(xiàn)實(shí)時(shí)交互功能的住宅小區(qū)建筑場(chǎng)景是其中最重要的工作內(nèi)容。需要把握好整個(gè)項(xiàng)目的基調(diào)和氛圍,運(yùn)用較好的運(yùn)用鏡頭速率來(lái)表現(xiàn)住宅小區(qū)的安逸舒適。在創(chuàng)作手法上去抓住大眾的心理,用一些有親和力的景觀元素來(lái)表現(xiàn)整個(gè)小區(qū)環(huán)境。水體是建筑景觀環(huán)境設(shè)計(jì)中最常見(jiàn)的造型要素之一,但是因?yàn)樗男螒B(tài)千變?nèi)f化,水體效果模擬成為虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中的難點(diǎn)。本文以咸陽(yáng)市某住宅小區(qū)項(xiàng)目為例,對(duì)住宅小區(qū)建筑景觀繪制中最常用的水體類型進(jìn)行模型模擬,以期望能夠得到真實(shí)、靈動(dòng)和有實(shí)時(shí)互動(dòng)功能的模擬效果。

1 建筑景觀中的水體要素

對(duì)于房地產(chǎn)展示項(xiàng)目來(lái)說(shuō),水景是建筑景觀設(shè)計(jì)中一個(gè)非常重要的元素。由于水體模型的特殊性,在創(chuàng)建和繪制模型時(shí)需要利用圖形學(xué)、虛擬現(xiàn)實(shí)、流體力學(xué)、波動(dòng)力學(xué)等來(lái)共同研究以模擬出實(shí)時(shí)的逼真效果。房地產(chǎn)展示項(xiàng)目中的水體分為靜態(tài)水體和動(dòng)態(tài)水體。靜態(tài)水體常以面的表現(xiàn)形式出現(xiàn)在建筑環(huán)境景觀中。在面的表現(xiàn)形式上又分為規(guī)則式水景池、自然式水景池以及小區(qū)游泳池三大造景形式,在功能上有觀賞、養(yǎng)魚和娛樂(lè)等作用。動(dòng)態(tài)水體在形式上又分為流水、落水、噴泉三大類。住宅小區(qū)動(dòng)態(tài)水面常以小型溪流造景為主。主要采用渠道形式,用磚或天然石材等鑲邊,彩色磚和釉面磚分砌兩側(cè);或用青石等鋪底加以裝飾。落水是指利用天然地形的斷巖峭壁、陡坡或人工構(gòu)筑的假山石等形成陡崖梯級(jí),造成水流層層跌落,以此形成瀑布或疊水等景觀效果。噴泉由水的壓力通過(guò)噴頭而構(gòu)成,造型的自由度大,形態(tài)優(yōu)美,因此在住宅小區(qū)設(shè)計(jì)中應(yīng)用比較普遍且容易實(shí)現(xiàn)。

2 水體模型生成常用技術(shù)

在目前最常用的水體生成技術(shù)有5種。

2.1 基于高度圖的水面模擬

基于高度圖的水面模擬是建立起高度圖像素灰度值與水面網(wǎng)格頂點(diǎn)高度值的聯(lián)系,水面的高低起伏用紋理像素高度值控制。其特點(diǎn)是實(shí)現(xiàn)方法簡(jiǎn)單,能夠很好解決模擬隨機(jī)的水面波動(dòng)。缺點(diǎn)是在波的傳播方向和速度特性方面模擬真實(shí)度不足,在觀察距離較近時(shí)容易發(fā)現(xiàn)波浪呈現(xiàn)靜止的狀態(tài)。

2.2 基于物理方法的水體模擬

基于物理方法的水體模擬是從真實(shí)的物理現(xiàn)象出發(fā),將計(jì)算數(shù)學(xué)與圖形學(xué)進(jìn)行綜合運(yùn)用,用物理模型來(lái)模擬水面的流動(dòng)效果。其技術(shù)關(guān)鍵在于推導(dǎo)出流體控制方程,主要是利用N-S方程及方程組和淺水波方程。優(yōu)點(diǎn)是能夠真實(shí)地模擬水面波動(dòng)效果,缺點(diǎn)是方程求解的過(guò)程復(fù)雜,計(jì)算量大。不適合在虛擬現(xiàn)實(shí)模擬和游戲開(kāi)發(fā)中進(jìn)行應(yīng)用。

2.3 基于粒子系統(tǒng)方法的水體模擬

粒子系統(tǒng)是利用大量、形狀簡(jiǎn)單的,具有一定生命周期的微小粒子作為基本元素,通過(guò)設(shè)置特定的運(yùn)動(dòng)規(guī)律及相關(guān)屬性,產(chǎn)生一系列的動(dòng)畫來(lái)模擬形狀不規(guī)則的模糊的物體。能夠較好的模擬大自然如爆炸、火焰、煙塵、雪花、細(xì)雨、水流、噴泉、瀑布等物體。

2.4 基于譜分析方法的水體模擬

基于譜分析方法的水體模擬的關(guān)鍵技術(shù)要點(diǎn)就是找出適合系統(tǒng)設(shè)計(jì)的譜,如 依據(jù)世界不同水域的觀測(cè)資料得到的數(shù)據(jù)形成 Pierson-Moskowitz譜、JONSWAP譜、B-M譜和Wallops譜等。FFT是目前應(yīng)用最廣泛的方法,其核心思想是依據(jù)針對(duì)真實(shí)海浪譜的數(shù)據(jù)分析,設(shè)計(jì)出適合的高度場(chǎng)來(lái)模擬海面。應(yīng)用FFT模擬的水面效果可以達(dá)到很高的逼真度,但是譜分析的計(jì)算量非常大。所以這種方法的普及人需要計(jì)算機(jī)性能的進(jìn)一步提高。

2.5 基于波形分析的水面模擬

基于波形分析的水面模擬是通過(guò)利用構(gòu)造波形函數(shù)構(gòu)造參數(shù)曲面來(lái)模擬水面。由于波形函數(shù)具有波的特點(diǎn),可以用來(lái)模擬水面波動(dòng)效果。目前常采用的構(gòu)造波形函數(shù)有正弦函數(shù)、Gerstner波函數(shù)、環(huán)形波等。優(yōu)點(diǎn)是能滿足視覺(jué)上逼真的效果,缺點(diǎn)是很難反映水流真實(shí)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。

3 靜態(tài)水體生成技術(shù)

本文選擇較小水面的水景池作為研究對(duì)象。其水體特點(diǎn)是水體靜止,水面會(huì)有微小波動(dòng)效果,能夠反射折射出周圍的景觀映像。

3.1 水景池生成技術(shù)

3.1.1建 模

水波效果的真實(shí)感很大程度上依賴于模型建立的好壞。目前的建模方法選擇主要依據(jù)從實(shí)時(shí)性和真實(shí)感出發(fā),從實(shí)時(shí)性角度可將現(xiàn)有算法分為實(shí)時(shí)建模和非實(shí)時(shí)建模,從真實(shí)性角度可以將現(xiàn)有算法分為基于幾何的建模、基于物理的建模、基于動(dòng)力模型的建模和基于海浪譜的建模。本文采用的是基于波形分析的方法進(jìn)行水面模擬的。通過(guò)海洋科學(xué)家多年的實(shí)驗(yàn)觀察,分析總結(jié)得到了統(tǒng)計(jì)模型被用來(lái)模擬有真實(shí)感的水面。在統(tǒng)計(jì)學(xué)模型中,水波高度h(x,t)是指與水平位置和時(shí)間密切相關(guān)的隨機(jī)變量。統(tǒng)計(jì)模型能把水波高度域分解為若干個(gè)正弦波或余弦波的和。分解以后得到的正弦波或余弦波的振幅具有很好的數(shù)學(xué)和統(tǒng)計(jì)學(xué)特性,非常有利于建模。分解時(shí)可以采取快速傅利葉變換(FFT)方法。

3.1.2 光照模型

水體是一種透明的液體,在真實(shí)感繪制過(guò)程中必須考慮其與周圍環(huán)境發(fā)生反射、折射、散射、焦散等多種現(xiàn)象,水面也會(huì)因?yàn)楣庹諒?qiáng)度和周圍環(huán)境的變化呈現(xiàn)出不同的顏色效果。常用的光照模型分為全局光照模型局和部光照模型。本文在水面光照效果模擬中,主要考慮了水面的反射所起的關(guān)鍵作用。主要解決水面和天空,大氣之間的反射,對(duì)水面以上景物的反射,水面對(duì)太陽(yáng)光的反射等影響因素。在實(shí)際水面模擬中是對(duì)天空盒采用立方環(huán)境映射。對(duì)水面以上景物的反射使用反射紋理的方法來(lái)模擬水面效果來(lái)生成波光粼粼的場(chǎng)面或者高光區(qū)。

3.1.3繪 制

水面繪制技術(shù)中繪制速度的提高是其中一個(gè)較熱的研究方向,也是虛擬場(chǎng)景實(shí)時(shí)性重要需求。目前對(duì)水面的繪制技術(shù)采用視點(diǎn)、網(wǎng)格劃分和硬件加速機(jī)制等。

視點(diǎn)技術(shù)是指只繪制在一定范圍之內(nèi)的對(duì)象或?qū)ο蟮牟糠謨?nèi)容。將視點(diǎn)技術(shù)和網(wǎng)格劃分技術(shù)結(jié)合起來(lái),可以很好地來(lái)模擬水面效果。其核心思想是將M*N的網(wǎng)格物體劃分成n層,視線對(duì)應(yīng)網(wǎng)格的中心點(diǎn),網(wǎng)格將隨著視線的移動(dòng)而隨之移動(dòng)。由于離人眼越近的對(duì)象越清晰,越遠(yuǎn)則模糊。所以在劃分網(wǎng)格時(shí),離網(wǎng)格中心越近的層,網(wǎng)格數(shù)目多,分辨率越高,反之則網(wǎng)格數(shù)目少,網(wǎng)格數(shù)目少,分辨率越低。網(wǎng)格劃分的傳統(tǒng)做法是采用規(guī)則的網(wǎng)格劃分方法,后來(lái)經(jīng)過(guò)研究也采用了不同的劃分方法。比如Hinsinger的適應(yīng)性采樣機(jī)制;解翠等的視點(diǎn)相關(guān)的梯形海面網(wǎng)格自適應(yīng)機(jī)制;董志明的核心、外圍和邊緣劃分方法等。

為了解決對(duì)整個(gè)水面采用均勻細(xì)化成三角形或四邊形網(wǎng)格而增加內(nèi)存消耗,在這里借鑒地形處理中的層次細(xì)節(jié)技術(shù)LOD來(lái)簡(jiǎn)化網(wǎng)格,有效減少采樣點(diǎn)的數(shù)據(jù)計(jì)算量。LOD是根據(jù)物體模型的相關(guān)節(jié)點(diǎn)在顯示環(huán)境中所處的具體位置和重要程度來(lái)決定物體在渲染過(guò)程中的資源配置。通常情況下LOD模型的簡(jiǎn)化方式分為幾何簡(jiǎn)化和頂點(diǎn)、邊、面壓縮方式來(lái)得到。

通常LOO算法主要包含生成、選擇和切換三部分。生成不同細(xì)節(jié)的模型,利用自動(dòng)的簡(jiǎn)化方法或者用手工,然后基于某種規(guī)則如距離選取一個(gè)細(xì)節(jié)層次模型,切換部分則是指從一個(gè)細(xì)節(jié)層次切換到另一個(gè)細(xì)節(jié)層次。本文采用視點(diǎn)技術(shù)、網(wǎng)格劃分方法進(jìn)行水面分布繪制,然后利用高斯隨機(jī)數(shù)根據(jù)統(tǒng)計(jì)模型的FFT方法來(lái)計(jì)算水面高度場(chǎng)得到實(shí)時(shí)局部水面。通過(guò)紋理映射技術(shù)和光照模型對(duì)水面以及周圍環(huán)境進(jìn)行繪制,從而得到比較真實(shí)自然的水面效果。

3.2 水景池生成效果

自然界中水景池在景觀環(huán)境中造型多種多樣,水面大小有異,對(duì)于水景池的模擬,形狀上的設(shè)計(jì)也非常重要。本文中主要選用曲線形、水域面積較小的水景池進(jìn)行模擬,周圍水底平坦,以地磚鋪地,釉面磚鑲邊,周圍環(huán)境為兩邊有住宅樓,水景石和水草植物,光照條件為晴天日光正午,圖1為水景池模擬效果。

圖1 水景池水體生成效果圖Fig.1 Landscape water body generated renderings

4 動(dòng)態(tài)水體生成技術(shù)

動(dòng)態(tài)水體選擇在建筑景觀設(shè)計(jì)中最常使用的噴泉作為研究對(duì)象。其特點(diǎn)是根據(jù)構(gòu)筑物形式、大小及水壓不同,噴泉噴射出的水形式各異,大者如珠,小者如霧。噴水形式多樣化,有單孔直噴、組合噴、面壁噴、花樣噴和噴柱等多種形式,本文選擇比較簡(jiǎn)單地組合噴形式。

4.1 噴泉水體生成技術(shù)

噴泉水體生成主要采用2.3中的粒子系統(tǒng)的方法生成。在粒子系統(tǒng)中,作為基本元素的粒子具有位置、速度、質(zhì)量、年齡、生命周期、外觀屬性等屬性。其中位置、速度、年齡、生命周期都為時(shí)間t的函數(shù),因此動(dòng)態(tài)場(chǎng)景的生成是因?yàn)槊總€(gè)粒子都會(huì)經(jīng)歷經(jīng)歷產(chǎn)生、運(yùn)動(dòng)和消亡的3個(gè)過(guò)程。

首先需要根據(jù)具體場(chǎng)景特征,確定粒子的相關(guān)屬性;然后在系統(tǒng)中產(chǎn)生賦有相關(guān)屬性的新粒子,讓處在生命周期內(nèi)的粒子按照特定的運(yùn)動(dòng)規(guī)律來(lái)活動(dòng),需要及時(shí)刪除系統(tǒng)中超過(guò)生命周期的粒子,對(duì)有生命的粒子進(jìn)行繪制。不同的粒子系統(tǒng)其屬性設(shè)置也不同。通過(guò)對(duì)有生命部分的粒子系統(tǒng)進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)粒子系統(tǒng)基本都包含下列3個(gè)屬性:粒子外表屬性、運(yùn)動(dòng)屬性以及生命屬性。粒子系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)是對(duì)粒子的屬性進(jìn)行控制,這些包含特定屬性的粒子在一個(gè)特定時(shí)間上的總和就是粒子系統(tǒng)。

粒子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)可分為3個(gè)部分:粒子發(fā)射系統(tǒng)、粒子影響系統(tǒng)和粒子繪制系統(tǒng)。而在粒子繪制部分又要對(duì)粒子的刪除、增加、特性更新進(jìn)行設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。

粒子發(fā)射系統(tǒng)是用來(lái)發(fā)射粒子的“裝置”。主要控制的是粒子的發(fā)射器類型、發(fā)射角、生存周期、粒子限額、發(fā)射率、發(fā)射初始速度、發(fā)射粒子顏色等部分。粒子發(fā)射器的基本類型有點(diǎn)發(fā)射器、盒發(fā)射器、圓柱體發(fā)射器、環(huán)形發(fā)射器、實(shí)心橢球體發(fā)射器、空心橢球體發(fā)射器、球體發(fā)射器、空心球體發(fā)射器。因?yàn)楸疚哪M的是單線直噴噴泉,所以選擇點(diǎn)點(diǎn)發(fā)射器,即實(shí)際上不希望視野中出現(xiàn)發(fā)射器的形狀。其特點(diǎn)是點(diǎn)發(fā)射器是指粒子從空間中的一個(gè)特定點(diǎn)發(fā)射出來(lái)。

粒子影響器是指用來(lái)模擬粒子出生后受到風(fēng)、重力等外部物理因素和粒子之間或其他對(duì)象相互碰撞影響其運(yùn)動(dòng)軌跡的效果。在本文中,單個(gè)噴泉水滴在空中只考慮受重力影響,即單個(gè)粒子呈現(xiàn)一個(gè)斜拋運(yùn)動(dòng)的運(yùn)動(dòng)軌跡。粒子按照相應(yīng)初始速度飛向空中,在水平方向上不受力影響,豎直方向上受重力作用做勻減速運(yùn)動(dòng)。當(dāng)豎直向上的初速度被重力消耗盡以后,豎直方向上的速度變?yōu)榱愕南乱粋€(gè)階段,豎直方向上就是一個(gè)自由落體運(yùn)動(dòng)。這時(shí)再把水平方向運(yùn)動(dòng)規(guī)律與豎直方向運(yùn)動(dòng)規(guī)律相結(jié)合,就是單個(gè)水滴的運(yùn)動(dòng)特性。噴泉是由無(wú)數(shù)個(gè)水滴組成的,這些水滴在噴泉底部獲得一個(gè)初速度,之后發(fā)射到空中。這樣一個(gè)往復(fù)的過(guò)程,許多的水滴就組成了噴泉絢麗多彩的視覺(jué)效果。

在粒子碰撞檢測(cè)系統(tǒng)中既支持基本碰撞也支持高級(jí)的碰撞?;镜呐鲎部梢栽谑褂酶呒?jí)的碰撞進(jìn)行修正時(shí)候作為一個(gè)內(nèi)置的功能。常用的碰撞類型一共有四種:平面碰撞、盒碰撞、球碰撞、粒子間碰撞。粒子間碰撞一旦加入到粒子系統(tǒng)中,整個(gè)系統(tǒng)效率就會(huì)下降。例如系統(tǒng)里有 10個(gè)粒子,那么系統(tǒng)就要檢查210種碰撞情況。因此考慮了粒子間碰撞以后計(jì)算量成指數(shù)增加,所以本文中碰撞都采用平面碰撞類型,不考慮粒子間的碰撞,只考慮粒子落下以后在平面上的碰撞效果,即模擬了噴泉水滴落地的效果。

粒子繪制系統(tǒng)涉及到當(dāng)前活動(dòng)粒子從產(chǎn)生到消亡的各個(gè)生命階段,是指繪制系統(tǒng)獲得了當(dāng)前活動(dòng)粒子包含位置、大小、方向、縮放、顏色、UV偏移等信息的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)信息量后,根據(jù)這些信息構(gòu)造billboard的幾何數(shù)據(jù),實(shí)時(shí)繪制出當(dāng)前粒子的狀態(tài)。本文主要針對(duì)活動(dòng)粒子的顏色屬性進(jìn)行了研究并加以模擬。粒子顏色的控制方法目前主要有3種方法:顏色修改器、顏色衰減器、顏色圖查找。綜合考慮后決定采用第3種方式作為顏色繪制解決方案。定義一個(gè)四維向量Time_Colour=(r,g,b,a),代表粒子色彩的紅、綠、藍(lán)、透明度屬性。首先分割粒子生存周期,設(shè)置6個(gè)時(shí)間斷點(diǎn)。在每一個(gè)時(shí)間點(diǎn)上用該向量定義粒子當(dāng)前顏色狀態(tài)值,當(dāng)粒子生命周期結(jié)束時(shí)將所有參量初始化為零。這樣在相鄰兩個(gè)時(shí)間點(diǎn)內(nèi),粒子顏色由前一個(gè)狀態(tài)變化為后一個(gè)狀態(tài)就是一個(gè)隨機(jī)的過(guò)程。

4.2 噴泉水體模擬效果

自然界中的噴泉多種多樣,不同的場(chǎng)景一般都會(huì)要求不同形狀的噴泉,這樣對(duì)于噴泉的模擬,形狀上的設(shè)計(jì)也是要考慮的重點(diǎn)內(nèi)容。自然界中的水滴始終受到重力影響,因此在線性力效果器的設(shè)計(jì)中重點(diǎn)討論了水滴受重力影響的軌跡模型。應(yīng)用粒子系統(tǒng)對(duì)噴泉進(jìn)行模擬的方法切實(shí)可行,模擬的真實(shí)性可以通過(guò)設(shè)計(jì)得到提高。效果如圖2所示的模擬采用了上下兩層共16個(gè)粒子系統(tǒng)生成。影響粒子系統(tǒng)形狀的主要參數(shù)為發(fā)射角、發(fā)射初始速度和線性力。3個(gè)參數(shù)各自分別實(shí)現(xiàn)不同的功能,又互相聯(lián)系和制約。如只改變了發(fā)射角度,柱狀噴泉的水柱會(huì)變粗;改變粒子發(fā)射速度,會(huì)使粒子發(fā)射高度過(guò)大,在返回地面之前就已經(jīng)死亡,這時(shí)噴泉水柱效果就會(huì)遠(yuǎn)離地面;而改變線性力的大小,會(huì)造成粒子的軌跡不明顯,在水平方向運(yùn)動(dòng)距離過(guò)小,視覺(jué)上會(huì)產(chǎn)生粒子迅速豎直向地面返回的誤差,如下層水柱效果。

圖2 噴泉水體生成效果Fig.2 The effect produced by the fountain water model

5 結(jié) 論

文中的水體實(shí)時(shí)模擬效果實(shí)現(xiàn)主要是在分析水體生成方面常用技術(shù)的基礎(chǔ)上,通過(guò)進(jìn)行性能優(yōu)劣及實(shí)時(shí)效果方面比較,得到了在房地展示項(xiàng)目中應(yīng)用比較多的水景池和噴泉的有效實(shí)現(xiàn)方法。值得注意的是,過(guò)度追求模擬真實(shí)度就一定會(huì)增加計(jì)算量,并且對(duì)渲染速度及實(shí)時(shí)性造成影響。在非實(shí)時(shí)的渲染領(lǐng)域,可以不作為考慮標(biāo)準(zhǔn)。而在房地產(chǎn)展示項(xiàng)目系統(tǒng)開(kāi)發(fā)中,實(shí)時(shí)性直接會(huì)影響使用者的觀賞效果,是最直接的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),所以在后面的研究中,應(yīng)該在利用計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)方面,優(yōu)化函數(shù),減少計(jì)算量方面做更有效地探索。

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Water generation technology application in the design of the display of real estate project

QIAO Guo-na
(Shaanxi Polytechnic Institute, Xianyang 712000, China)

With virtual reality technology the real estate display system actually shows the real estate project information to customers.This not only helps customer to know the basic information of the real estate project and also may let customer In the virtual scene make interactive roaming from all aspects and learn the future life in the residence community.This article take one of the residence community project in Xianyang as example to make real-time simulation of two popular waters type scens:waterscape and fountain among the residence community buildings though which we hope to get the real,alert simulation results with the real-time interactive function.

particle system;waveform analysis;waterscape;fountain

10.14022/j.cnki.dzsjgc.2014.16.051

[TN98]

A

1674-6236(2014)16-0174-04

2014-07-01 稿件編號(hào):201407011

喬國(guó)娜(1977—),女,陜西合陽(yáng)人,碩士,講師。研究方向:圖形圖像處理、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。

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