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淺談游戲美術(shù)的教學設(shè)計探討

2014-08-19 03:03:48趙正偉
文藝生活·中旬刊 2014年7期
關(guān)鍵詞:原畫崗位美術(shù)

趙正偉

(重慶工程學院,重慶 400056)

淺談游戲美術(shù)的教學設(shè)計探討

趙正偉

(重慶工程學院,重慶 400056)

網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種現(xiàn)代娛樂形式,正伴隨著網(wǎng)絡(luò)的進一步普及、網(wǎng)速的大幅度提升,創(chuàng)造出越來越巨大的市場,并形成了一條新的產(chǎn)業(yè)鏈。在娛樂多元化和就業(yè)等方面發(fā)揮著重要作用。下面就企業(yè)對游戲研發(fā)崗位中游戲美工的要求與學院對應教學設(shè)計作粗淺探討。

游戲研發(fā);游戲美術(shù);教學設(shè)計

一、游戲研發(fā)中美術(shù)的方向劃分

1、基于游戲引擎劃分。以《夢幻西游》等客戶端,大部分網(wǎng)頁游戲為代表的純2D游戲;《完美世界》等為代表的純3D游戲;地圖為三轉(zhuǎn)二,角色為3D的2.5D游戲,也有人將鎖定視角的3D游戲歸類為2.8D。

2、基于游戲風格劃分??ㄍ愑螒?,建筑夸張、細節(jié)簡化,色彩、線條、夸張程度、協(xié)調(diào)感都非常重要,給人以童話感。寫實類游戲,這類游戲場景需要做舊,色調(diào)整體偏灰,嚴格意義上游戲是沒有寫實的,與現(xiàn)實都存在較大差異。

3、基于游戲工種劃分。UI設(shè)計與圖標制作;原畫設(shè)計與宣傳;模型與貼圖制作;動作與特效。

二、游戲美術(shù)制作

1、UI設(shè)計。游戲界面是玩家體驗最直接的一環(huán),在設(shè)計布局中,需要讓玩家操作方便,將游戲功能更直觀的呈現(xiàn)給玩家,同時還需要匹配整個游戲風格等因數(shù)。

2、原畫設(shè)計與宣傳。這個工種對傳統(tǒng)繪畫功底有較高的要求,需要設(shè)計師有較高的美術(shù)功底。游戲風格、場景設(shè)定、角色設(shè)定等都需要原畫師來制定。在游戲宣傳中,宣傳海報等需要直接反應游戲的風格內(nèi)容,抓住玩家的眼球。

3、模型與貼圖。游戲模型貼圖是三維游戲美術(shù)制作流程中的一個環(huán)節(jié),沒有模型就無法進行后續(xù)的貼圖、動畫、特效等流程。游戲模型貼圖的規(guī)格通常分為三類:網(wǎng)游、次世代網(wǎng)游、次世代主機游戲。根據(jù)不同類型游戲要求,模型面數(shù)也有一定的規(guī)格,一般分為高模和低模。

4、動作與特效。一般游戲中基本動作有走、跑、休閑待機、受傷、攻擊、死亡這六個基本動作,復雜點的還有跳、站立、戰(zhàn)斗待機、表情動畫等。游戲特效是指游戲中人物的刀光、對打產(chǎn)生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇。

動作與特效相對于原畫與模型來說,需要的美術(shù)基礎(chǔ)要求不是那么高,甚至動作師可以完全從美術(shù)零基礎(chǔ)開始。但是動作師需要非常強的想象力與動作設(shè)計能力,需要通過較長時間來研究動畫規(guī)律。特效的最大崗位素質(zhì)要求是,需要有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想象力。

三、教學設(shè)計的探討

1、基本美術(shù)功底

(1)素描與速寫課程。素描與速寫的訓練,是掌握基本造型能力的基礎(chǔ)。

(2)色彩與構(gòu)成課程。原畫與模型貼圖都需要更多的想象,甚至游戲內(nèi)很多東西都不現(xiàn)實不存在的,但是人的想象都是建立在認知上的。三大構(gòu)成的訓練可以讓游戲美術(shù)設(shè)計師的想象能力具有扎實的根。

2、基本軟件

(1)原畫與UI。研發(fā)部門主要使用的軟件有Photoshop,Painter,Illustrator等。這類軟件有很多相通性,因此課程可以只用Photoshop就可以了,其他軟件可自學。

(2)模型與動作。研發(fā)一般使用軟件為3Dmax,也有部分使用Maya。這兩款軟件在制作理念上也是一致的,而且現(xiàn)在也是同一公司出品。

(3)特效。實現(xiàn)特效的軟件很多,Digital Fusion、After Effects、3Dmax等。而且各具優(yōu)勢,甚至很多游戲是在自己的引擎上實現(xiàn)特效。課程選擇上建議只需要開設(shè)After Effects就可以了。

3、職業(yè)培養(yǎng)

(1)前期職業(yè)規(guī)劃。初期學生對于游戲研發(fā)的了解很粗淺,甚至根本不了解,通過游戲制作流程、崗位要求和基礎(chǔ)美術(shù)、基礎(chǔ)軟件的學習,讓學生逐步加深印象,通過自己的興趣為后期崗位培養(yǎng)做鋪墊。

(2)中期崗位培養(yǎng)。游戲美術(shù)雖然都有一定的相通性,但是每個崗位又有其專業(yè)的要求,通過前期培養(yǎng),讓學生有意識的選擇自己有興趣的崗位,并重點學習該崗位的職業(yè)技能。繪畫能力較強可以學習原畫與UI,三維能力較強可以學習模型,表現(xiàn)力強的可以學習動作,綜合素質(zhì)較高的可以學習特效與后期。

(3)后期團隊協(xié)作能力。隨著游戲的發(fā)展,玩家欣賞水平與期望越來越高,研發(fā)中對制作的細節(jié)與從業(yè)人員的要求也越來越高,從游戲發(fā)展初期幾個人就能制作一款游戲發(fā)展到現(xiàn)在的次時代游戲,分工也越來越細,這就要求分工合作。游戲美術(shù)同樣,不單單是和程序與策劃的合作,美術(shù)團隊內(nèi)也要合作。在教學培養(yǎng)上,學生具備了基本的技能技巧后,訓練學生的協(xié)作能力就非常重要,讓學生在團隊中感受自己的崗位特點。

四、小結(jié)

一位優(yōu)秀的游戲美工是需要不斷學習的,并且在環(huán)境上也需要一定的條件。學校在課程開設(shè)上,無論制作氛圍還是工作時間的連續(xù)性上都無法與真正的公司相比。因此,職業(yè)技術(shù)教育離不開社會力量的支持,只有學校層面與相應的游戲公司建立合作機制,讓學生參與到真實項目中去,才能將學校學習的基本技能轉(zhuǎn)化成商業(yè)技能。

[1]張蕾.網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計制作的發(fā)展趨勢[D].黑龍江:吉林大學,2012.

G42

A

1005-5312(2014)17-0249-01

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