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面向公眾教育的輕游戲案例設(shè)計*

2014-07-31 09:45顧漢杰許婭芬
關(guān)鍵詞:理論模型案例設(shè)計

顧漢杰+許婭芬

摘 要:輕游戲是具備主流游戲特征的教育軟件,相較于傳統(tǒng)的媒體,其在公眾教育中的傳播效果更為出色。本文在社會學(xué)習(xí)理論、木桶效應(yīng)等理論指導(dǎo)下,提出面向公眾教育的輕游戲理論模型構(gòu)建,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計一款輕游戲案例,從游戲結(jié)構(gòu)、設(shè)計文檔、技術(shù)實現(xiàn)等方面進行闡釋,期望對同行研究者能有所裨益。

關(guān)鍵詞:輕游戲;理論模型;案例設(shè)計

中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2014)10-0030-04

一、 引言

隨著社會發(fā)展,災(zāi)害急救、垃圾分類、網(wǎng)絡(luò)安全等公眾教育愈加為人們所認可,但目前公眾教育的傳播形式仍以圖文視頻等傳統(tǒng)形式為主,在一定程度上缺乏表現(xiàn)新意,易引發(fā)公眾信息疲勞。

根據(jù)CNNIC統(tǒng)計,截至2012年底,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到3.36億;同時移動互聯(lián)網(wǎng)高速增長,2012年手機游戲在其中占據(jù)到30%以上規(guī)模,說明電子游戲在公眾的生活中正扮演著重要角色。[1]電子游戲易提高注意力的效果已為公眾認可,將游戲引入公眾教育是值得研究的領(lǐng)域;而針對電子游戲中普遍存在的教育性與游戲性聯(lián)系不夠緊密、存在消極因素等隱憂,本文認為“輕游戲”可承擔此任務(wù)?!拜p游戲”的概念由尚俊杰、李芳樂、李浩文在2005年提出,意為具備主流游戲特征的教育軟件,既能充分利用主流游戲的內(nèi)在動機,又符合學(xué)校中的課程模式和規(guī)則,旨在將游戲融入課堂教學(xué)。[2]本文將針對公眾教育,設(shè)計一款輕游戲案例,對設(shè)計思路作出闡釋。

二、 模型構(gòu)建

本輕游戲案例以班杜拉的社會學(xué)習(xí)理論、彼得的木桶效應(yīng)為主要理論基礎(chǔ),并依據(jù)輕游戲的概念界定進行模型構(gòu)建。

1. 理論基礎(chǔ)

(1) 社會學(xué)習(xí)理論

班杜拉在行為主義學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ)上提出社會學(xué)習(xí)理論,注重模仿和替代性經(jīng)驗,認為通過正確地模仿榜樣將獲得強化;在輕游戲應(yīng)用中,模仿其他游戲者的行為或游戲虛擬角色的教學(xué)動作等,也將獲得強化或懲罰。班杜拉關(guān)注提供線索對行為的影響,更關(guān)注內(nèi)部心理過程,強調(diào)思維對活動的影響以及活動對思維的影響;在輕游戲設(shè)計中,則需重視游戲中的NPC(Non Player Character,非玩家控制角色)型提示,幫助游戲者觀察自身行為,判斷自身是否達到自定標準,從而決定對自己的賞罰。班杜拉社會學(xué)習(xí)理論所強調(diào)的模仿、觀察、替代、自我調(diào)節(jié)等概念,十分適合學(xué)習(xí)者起點水平差異較大、使用時間碎片化的公眾教育,對面向公眾教育的輕游戲案例設(shè)計起著重要指導(dǎo)作用。[3]

(2) 木桶效應(yīng)

木桶效應(yīng)由美國管理學(xué)家彼得提出,又稱短板效應(yīng),指的是木桶的盛水量由其中最低的木板決定。[4]構(gòu)建一個輕游戲的因素有很多,各個因素往往優(yōu)劣不齊,而劣勢部分往往決定整個游戲的水平。游戲者通常僅因某個部分的不夠理想,便對整個游戲案例產(chǎn)生較差的印象。木桶效應(yīng)喻示著游戲設(shè)計需要重視整體性,關(guān)注各個環(huán)節(jié)的平衡,對輕游戲設(shè)計具有現(xiàn)實意義。

2. 模型闡述

圖1所展示的是面向公眾教育的輕游戲設(shè)計理論模型,整個模型注重平衡,關(guān)聯(lián)緊密。在圖中,輕游戲模型由引導(dǎo)區(qū)、練習(xí)區(qū)、反饋區(qū)、重載區(qū)等四個區(qū)域組成,觀察、模仿、自我調(diào)節(jié)、強化等對象作為核心理論,在區(qū)域間引導(dǎo)游戲進程方向。動機激發(fā)、任務(wù)驅(qū)動、認知發(fā)展、需求實現(xiàn)等作為表層因素,推動區(qū)域內(nèi)的游戲內(nèi)容呈現(xiàn)與運行,同時也隨著游戲運行而被影響或激發(fā)。[5]

游戲者首先接觸引導(dǎo)區(qū),在此區(qū)域中引入足夠強的游戲動機,如挑戰(zhàn)、好奇、幻想、控制、目標、競爭、合作等,激發(fā)游戲者去觀察游戲預(yù)置的先行組織者內(nèi)容,幫助其在學(xué)習(xí)較為陌生的新知識時更加容易理解不熟悉的教材內(nèi)容,促進新舊知識間的聯(lián)系。

接著,游戲者進入練習(xí)區(qū),此區(qū)域中包含教學(xué)目標明確的任務(wù),利用任務(wù)驅(qū)動游戲者去模仿虛擬角色所展示的行為,或在現(xiàn)實情境中模仿他人(教師、游戲者同伴等)游戲行為獲取替代性經(jīng)驗。

接著,游戲者進行自我調(diào)節(jié)學(xué)習(xí),在反饋區(qū)中通過觀察與反思自身行為,判斷是否達到自定的標準,由此決定對自己的賞罰,在此過程中游戲者通過自我建構(gòu)獲得認知發(fā)展。

然后,游戲者進入重載區(qū),此區(qū)域呼應(yīng)引導(dǎo)區(qū)的游戲動機,對游戲者的社會性需求、自我成就需求、愛和尊重需求等需求進行實現(xiàn),強化游戲者的心得體驗與學(xué)習(xí)記憶。重載區(qū)除了強化,還需再次提供游戲動機,刺激游戲者進入下一次的引導(dǎo)區(qū)。

模型的各區(qū)域在核心理論與表層因素控制影響下,保證了由輕游戲所主導(dǎo)的教學(xué)過程有序發(fā)展,利于教學(xué)設(shè)計的展開與學(xué)習(xí)者(即游戲者)的科學(xué)學(xué)習(xí),這也可被認為是一種在輕游戲支撐條件下的學(xué)習(xí)策略。

三、案例設(shè)計

本文將從游戲結(jié)構(gòu)、設(shè)計文檔、技術(shù)實現(xiàn)等方面闡述一款面向公眾教育的輕游戲案例設(shè)計思路。

1.游戲結(jié)構(gòu)

游戲結(jié)構(gòu)主要包含游戲的主題規(guī)劃、教學(xué)單元設(shè)計、流程路線等。

鑒于垃圾分類知識在社會轉(zhuǎn)型發(fā)展中符合科學(xué)發(fā)展觀、利于資源再循環(huán)的重要作用,屬于當前公眾教育熱點領(lǐng)域,具備現(xiàn)實意義,因此本案例所選擇主題為垃圾分類,同時命名為“垃圾分類總動員”。

依據(jù)垃圾分類主題,本案例對涉及知識內(nèi)容進行教學(xué)單元設(shè)計,如圖2所示,參考國家2004年制訂的《城市生活垃圾分類及其評價標準》,結(jié)合杭州等城市垃圾分類規(guī)范,將教學(xué)單元劃分為有害垃圾、可回收垃圾、廚房垃圾、其它垃圾等部分,為游戲案例提供科學(xué)的知識庫支持。[6]

考慮到游戲受眾的游戲素養(yǎng)參差不齊,為減少在尋找游戲功能時所消耗時間,本案例采用正敘式的流程路線,各模塊之間的順序走向如圖3所示。

功能模塊的設(shè)置遵循本文理論模型的設(shè)計原理。“開始”、“分類知識”模塊對應(yīng)引導(dǎo)區(qū),“開始”模塊以適當?shù)挠螒騽訖C,如游戲動畫、背景音樂、成就提示等,快速賦予學(xué)習(xí)者情境感受;“分類知識”模塊利用圖文展示引導(dǎo)游戲者系統(tǒng)性地觀察、了解垃圾分類的基礎(chǔ)知識。“虛擬操練”對應(yīng)訓(xùn)練區(qū),其借助虛擬角色,為游戲者提供教學(xué)訓(xùn)練環(huán)節(jié),并設(shè)計有闖關(guān)式的任務(wù)形式驅(qū)動游戲者持續(xù)訓(xùn)練獲得成就點數(shù)?!叭の队螒颉?、“課堂問答”模塊對應(yīng)反饋區(qū),“趣味游戲” 模塊提供多種不同類型的垃圾分類小游戲助游戲者檢驗自身水平,“課堂問答” 模塊則以虛擬課堂的形式隨機出題考驗游戲者學(xué)習(xí)成效,游戲者可根據(jù)自身喜好任意使用兩個模塊,通過自我調(diào)節(jié)提高對垃圾分類的認知水平。“再生利用”、“獎杯”模塊對應(yīng)重載區(qū),“再生利用” 模塊利用真實的案例,創(chuàng)設(shè)家庭生活垃圾的再生利用虛擬體驗,供游戲者強化已有認知;“獎杯” 模塊展示游戲者在游戲過程獲得的各類成就,若游戲者對自身成就不滿足,可重復(fù)多次進入分類知識或虛擬操練,此模塊通過內(nèi)在動機激勵游戲者實現(xiàn)自身需求并完善自身知識。

2.設(shè)計文檔

設(shè)計文檔主要包含游戲劇情編寫、虛擬角色特征、教學(xué)內(nèi)容導(dǎo)入、游戲元素選擇等。

游戲劇情是創(chuàng)設(shè)虛擬情境的重要依據(jù),根據(jù)劇情長短分為弱劇情與強劇情。弱劇情偏向于提供強烈臨場刺激感,如休閑游戲、嚴肅游戲;強劇情偏向于提供游戲者劇情融入感,如角色扮演類游戲。[7]本案例側(cè)重垃圾分類技能的現(xiàn)場感行為,故選擇弱劇情進行游戲劇情編寫。在劇情安排上,以虛擬角色提供垃圾分類的現(xiàn)實背景、運行線索、任務(wù)關(guān)卡等形式推動劇情發(fā)展,強調(diào)全程無障礙體驗,維持一種穩(wěn)定的主動操作狀態(tài)。

虛擬角色是游戲交互的具象化體現(xiàn)之一。本案例的虛擬角色選用的是 “文文”、“明明”、“杭杭”、“州州”等垃圾分類吉祥物,形象活潑可愛,易為各年齡層所接受,如圖4所示,其作用為提供游戲線索,幫助游戲者由觀察者轉(zhuǎn)換至參與者等。此外,通過虛擬角色的輔助,避免游戲者在場景中遇到謎題無解、迷宮現(xiàn)象等問題而影響游戲體驗。

教學(xué)內(nèi)容導(dǎo)入是輕游戲,乃至所有教育游戲應(yīng)當關(guān)注的重要環(huán)節(jié)。由于游戲者在重復(fù)性操作的時間上花費過多會降低想象力,影響游戲者的自我調(diào)節(jié),因此本案例采取了圖文展示、闖關(guān)、休閑游戲、隨機提問等形式來安排教學(xué)內(nèi)容的導(dǎo)入,如圖5所示,目的在于以形式多樣的訓(xùn)練避免機械化流程。豐富的形式不代表游戲核心產(chǎn)生變化,而是提供持續(xù)新穎感、避免單純的重復(fù)表現(xiàn)[8],本案例所有內(nèi)容形式仍緊密圍繞垃圾分類這一主題,游戲者所涉內(nèi)容均在教學(xué)單元范圍之內(nèi)。

游戲元素是豐富游戲交互形式,展示游戲獨一性,從而區(qū)別于電子小說等其它交互媒體的特質(zhì)。本案例采用親和化UI(User Interface,用戶界面)、勛章等級、分數(shù)獎勵、休閑策略、隨機運氣、時間競賽、DIY(Do It Yourself,親自動手)資源等作為游戲元素。[9]親和化UI,指游戲的界面設(shè)計應(yīng)表現(xiàn)出足夠親和力,吸引人親近與接觸。勛章等級,指游戲者完成指定進度后所獲得的特定稱號。分數(shù)獎勵,指游戲者在游戲任務(wù)中獲得的成就點數(shù)。休閑策略,指游戲者在面對休閑游戲時需施展的不同策略。隨機運氣,指游戲者在測試反饋時將遇到隨機化的題目考驗。時間競賽,指游戲者須在單位時間內(nèi)完成問答環(huán)節(jié)。DIY資源,指游戲者可獲得與真實案例對應(yīng)的手工制作圖冊等資源。需要注意的是,游戲元素之間并非完全獨立,而是存在關(guān)聯(lián),設(shè)計游戲案例時需從整體平衡角度考慮,如分數(shù)獎勵與勛章等級同屬于對游戲者的激勵動機,需安排在“獎杯”模塊;隨機運氣與時間競賽同屬于為游戲創(chuàng)造緊張氣氛,凝聚游戲者注意力之用,需安排在“課堂問答”模塊。

3. 技術(shù)實現(xiàn)

技術(shù)實現(xiàn)主要介紹程序開發(fā)工具、素材設(shè)計等。Adobe的Flex SDK自Hero版本發(fā)布之后,實現(xiàn)了對主流計算機操作系統(tǒng)、移動平臺的支持,其兼容性提升明顯,對多媒體的傳播效果非常優(yōu)秀,因此本案例使用Adobe的Flash Builder 4.7作為集成開發(fā)環(huán)境。素材設(shè)計方面,則使用Photoshop CS5制作圖形素材,使用CoolEdit Pro 2.1編輯音頻文件,使用Flash CS5設(shè)計動畫及小游戲素材。本案例中在游戲運行時非必然顯示的大尺寸文件,打包于運行時共享庫RSLs供動態(tài)載入,減少初始化加載時間;模塊間的切換則使用State狀態(tài)來定義實現(xiàn),穩(wěn)定且便捷。在“分類知識”模塊的展示方面,使用XML作為數(shù)據(jù)源,調(diào)用指定圖文內(nèi)容。在“虛擬操練”模塊的設(shè)計方面,使用全局函數(shù)將游戲者的通關(guān)記錄、成就點數(shù)等數(shù)據(jù)存入共享對象SharedObject,并在打開“獎杯”模塊時調(diào)用這些數(shù)據(jù),以具象化圖案體現(xiàn)。“趣味游戲”、“再生利用”模塊借助LocalConnection對象,使用connect與send方法溝通在swf間及Flex與swf間的數(shù)據(jù)交互,為資源的控制服務(wù)。“課堂問答”模塊使用Random函數(shù)制造隨機數(shù)發(fā)生器,利用隨機題庫號加載XML數(shù)據(jù)源內(nèi)對應(yīng)的題庫,并設(shè)置時間監(jiān)聽控制答題的時間。

四、 結(jié)論

“輕游戲”目前在實際教學(xué)應(yīng)用中仍然沒有得到大范圍的普及,這存在設(shè)計、開發(fā)、推廣等多方面的復(fù)雜原因,但是從其定義理念上來講,“輕游戲”是目前實施游戲化教學(xué)最具現(xiàn)實可行性的方案之一。[10]作為教育游戲、嚴肅游戲研究者,可對“輕游戲”進行關(guān)注研究,提出各種適宜游戲化教學(xué)展開的設(shè)計策略、推廣模式,針對現(xiàn)實條件進行因地制宜的靈活應(yīng)用。本文提出一些輕游戲案例的設(shè)計理念,仍有不完善之處,歡迎大家批評指正。盡管游戲化教學(xué)是一項任重道遠的任務(wù),相信在不遠的將來,諸如“輕游戲”等設(shè)計理念能在課堂教學(xué)、公眾教育等領(lǐng)域發(fā)揮出應(yīng)有作用,促進現(xiàn)代化教育發(fā)展。

參考文獻:

[1] 中國游戲產(chǎn)業(yè)2012年數(shù)據(jù)[EB/OL]. http://chanye.178.com/s/shuju.html#sj, 2013-8-25.

[2] 尚俊杰,李芳樂,李浩文. “輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J]. 中國電化教育, 2005, (1) :24-26.

[3] Robert E.Slavin. 教育心理學(xué):理論與實踐[M].北京:人民郵電出版社, 2008, 115-120.

[4] 童宏保. 基于“木桶原理”的教育決策與政策設(shè)計[J].當代教育科學(xué),2008, (3): 12-13.

[5] 牟琴. “輕游戲”對計算思維能力的培養(yǎng)——教育游戲?qū)Τ绦蛟O(shè)計基礎(chǔ)課程教學(xué)的影響[J].遠程教育雜志, 2011, (6):94-101.

[6] 垃圾分類專欄[EB/OL].http://www.hzljfl.com/TradeStatute/index.jhtml, 2013-8-25.

[7] 胡昭民,吳燦銘. 游戲設(shè)計概論[M].北京:清華大學(xué)出版社, 2013, 43,72.

[8][9] Thomas Grip:5 Core Elements Of Interactive Storytelling[EB/OL]. http://www.gamasutra.com/blogs/ThomasGrip/20130819/198596/5_Core_Elements_Of_Interactive_Storytelling.php, 2013-8-30.

[10]尚俊杰, 莊紹勇,蔣宇. 教育游戲面臨的三層困難和障礙——再論發(fā)展輕游戲的必要性[J]. 電化教育研究, 2011, (5), 65-71.(編輯:郭桂真)

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