黃裕
摘要:任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法是將“任務(wù)”作為學(xué)習(xí)的主線,把教學(xué)內(nèi)容隱含在任務(wù)里的一種教學(xué)方法。采用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法可以有效地突出學(xué)生在課堂中的主體地位,讓學(xué)生主動探究任務(wù),提高學(xué)習(xí)效率。該文以“引導(dǎo)層動畫”為例,介紹了任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法在Flash教學(xué)中的實施過程。
關(guān)鍵詞:任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法;Flash;引導(dǎo)層動畫
中圖分類號:G642 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)11-2576-03
1 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法采用的必要性
傳統(tǒng)的Flash教學(xué)通常分三步走:“提出問題、解釋問題及舉例說明問題”,課堂中以老師講授為主。大部分學(xué)生雖然能聽懂老師講授的內(nèi)容,但在實際操作中卻只能“依葫蘆畫瓢”,自己創(chuàng)造的作品毫無新意。
為了更好地讓學(xué)生主動探究問題,提高創(chuàng)新能力,筆者在Flash教學(xué)中采用“任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法”教學(xué)。因為任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法是一種以任務(wù)為驅(qū)動、學(xué)習(xí)技能為主的教學(xué)方法,它著重突出學(xué)生在學(xué)習(xí)中的主體地位,讓學(xué)生主動探究任務(wù)。知識點被教師設(shè)計成了一個或多個具體的任務(wù),學(xué)生通過完成一個個具體的任務(wù),強化動手操作能力,充分發(fā)揮了學(xué)習(xí)積極性和主動性。
興趣是最好的老師,是學(xué)生學(xué)習(xí)的最大動力,創(chuàng)設(shè)良好的情境,激發(fā)起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是上好一堂課的關(guān)鍵。通過創(chuàng)設(shè)的問題情境,把所要學(xué)習(xí)內(nèi)容隱含在各個任務(wù)主題中,讓學(xué)生帶著要解決的問題去學(xué)習(xí),使學(xué)生在這種“情境”中探究實踐。
2.2 確定任務(wù)
“確定任務(wù)”是任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法中最重要的一步。任務(wù)設(shè)計的完整性、難易程度及是否能引起學(xué)生的興趣都將影響到下一步的“探究任務(wù)”。教師在確定任務(wù)時既要考慮學(xué)生現(xiàn)有的知識結(jié)構(gòu),又要將新的知識點巧妙地設(shè)計在任務(wù)中。
2.3 探究任務(wù)
教師在確定任務(wù)后,先讓學(xué)生互相討論,引導(dǎo)和啟發(fā)學(xué)生自主解決問題。對于提出的問題,有些是以前掌握的內(nèi)容,可讓學(xué)生在細化任務(wù)后自己完成;而對于沒有學(xué)習(xí)過的,可作為新知識點進行講解。
2.4 評價任務(wù)
學(xué)生完成任務(wù)后,教師要及時對學(xué)生的學(xué)習(xí)情況做反饋和評價,評價的內(nèi)容包括:掌握新知識點的程度;學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力;同學(xué)間相互協(xié)作的能力等。
3 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法實施過程
3.1 課題分析
3.2 教學(xué)過程
3.2.1 創(chuàng)設(shè)情境
為了創(chuàng)設(shè)與知識點相關(guān)的情境,筆者設(shè)計了“鉛筆繪字”、“游樂場玩樂”和“籃球運動”等三個沿著軌跡運動的動畫樣例,在課堂里用多媒體分別演示了整個動畫。動畫中鉛筆繪字、小朋友在滑板運動、籃球跳動等動畫馬上吸住了學(xué)生的眼球,激發(fā)起學(xué)生動手操作的欲望3.2.2 確定任務(wù)
以“籃球運動”的動畫為實例,對動畫進行分析討論,并將任務(wù)分解成三個任務(wù),分配到各個小組,降低任務(wù)難度,增強學(xué)生學(xué)習(xí)信心。
3.2.3 探究任務(wù)
任務(wù)1的探究:籃球、球場、墻壁三個圖形元件的制作。學(xué)生可以根據(jù)自己的喜好,選用不同的顏色、大小、形狀等,制作出自己喜歡的圖形元件,充分發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力。
任務(wù)2的探究:籃球沿著軌跡進行路徑運動。制作引導(dǎo)層動畫關(guān)鍵在于軌跡的繪制,讓物體在繪制好的軌跡下,做相應(yīng)的運動。提示使用直線工具繪出直線,再用選擇工具將直線變彎曲,這些知識點之前已經(jīng)學(xué)習(xí)過,可讓學(xué)生自行操作完成。如何讓籃球的起點和終點吸住曲線,如果沒吸住會怎樣,吸住曲線需要注意些什么問題,此內(nèi)容可以作為新的課堂知識,進行講授。
任務(wù)3的探究,可參考任務(wù)2的探究進行。
通過以上任務(wù)的探究,完成籃球沿著軌跡運動的動畫。學(xué)生在操作過程中遇到的問題將是本節(jié)課的知識點,從而導(dǎo)出本節(jié)課的教學(xué)任務(wù)——“如何使物體沿著給定的軌跡運動”。
講授引導(dǎo)層動畫的定義:
讓一個或者多個物體,沿著預(yù)定的軌跡運動,這種動畫形式就稱為“引導(dǎo)層動畫”。
強調(diào)引導(dǎo)層動畫需注意的幾個問題:
① 引導(dǎo)層動畫至少包括兩個圖層。放置運動引導(dǎo)線的一層位于上面,叫 “引導(dǎo)層”;放置被引導(dǎo)物體的一層位于下面,叫“被引導(dǎo)層”,如圖6所示。
② 被引導(dǎo)的物體必須吸附在引導(dǎo)線上。
③ 引導(dǎo)層中的軌跡不會被輸出,即在最終動畫中不會顯示引導(dǎo)層的內(nèi)容。
3.2.4 評價任務(wù)
任務(wù)的評價分成兩部分,一是對學(xué)生完成任務(wù)結(jié)果的評價,如球場背景布局是否恰當(dāng),籃球繪制的色彩搭配是否和諧,籃球運動是否沿著引導(dǎo)線軌跡進行,運動的動畫是否通順流暢等;二是對學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的評價,評價時要注意鼓勵和表揚學(xué)生,激發(fā)學(xué)生的成就自豪感。
4 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法需要注意的問題
1) 任務(wù)的設(shè)計要與教學(xué)目標(biāo)緊密聯(lián)系,應(yīng)具有連貫性和可操作性,這要求我們對教材要有較高的把握能力,否則設(shè)計的任務(wù)就缺乏完整性和針對性。
2) 任務(wù)的分解要考慮到學(xué)生的個體差異,可根據(jù)任務(wù)的難易程度安排給不同的小組,否則有的學(xué)生認(rèn)為任務(wù)沒有挑戰(zhàn)性而失去興趣,有的學(xué)生則認(rèn)為任務(wù)太難,產(chǎn)生自卑心理而失去信心。我們要讓不同學(xué)情的學(xué)生都嘗到成功的喜悅。
3) 學(xué)生的分組要根據(jù)不同能力的學(xué)生進行搭配,以便學(xué)生之間相互學(xué)習(xí)、相互協(xié)作。各組的組長由組內(nèi)的成員輪流擔(dān)任,這樣可以提高每位同學(xué)的綜合素質(zhì)。
5 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法的不足之處
1) 課堂管理困難。任務(wù)驅(qū)動教學(xué)的課堂采用分組教學(xué),學(xué)生活動更為自由,這將導(dǎo)致個別學(xué)生干擾他人,對此還要在行動上約束學(xué)生,最好能使學(xué)生都“忙”起來。
2) 教學(xué)進度難于控制。任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法的課堂更為靈活,每個小組的探究進度不易把握,課堂結(jié)束時,有些組可以完成任務(wù),而有的組還停留在起始階段。需采取一些措施,要既能保證探究效果,又不影響進度。
3) 知識點掌握的程度不易把握。傳統(tǒng)教學(xué)強調(diào)“單打獨斗”,學(xué)生表現(xiàn)容易掌控。但采取任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,會出現(xiàn)個別學(xué)生濫竽充數(shù),給教師造成形勢一片大好的錯覺,影響到教學(xué)效果。
6 總結(jié)
在Flash這門實踐性較強的學(xué)科中,使用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法改變了“教師講、學(xué)生聽,以教定學(xué)”的傳統(tǒng)教學(xué)模式,創(chuàng)造了“學(xué)生主動探究創(chuàng)新、以學(xué)定教”的新型學(xué)習(xí)方法。教師們應(yīng)肯定任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法在Flash教學(xué)中的應(yīng)用價值,同時還需要不斷探索如何更有效地利用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,更好地促進偉大教學(xué)事業(yè)的發(fā)展。
參考文獻:
[1] 周麗麗.淺談中等職業(yè)學(xué)校Flash的教學(xué)方法[J].學(xué)園,2012(6).
[2] 張偉.任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法在高職Flash教學(xué)中的應(yīng)用[J].電腦編程技巧與維護,2012(1).
[3] 肖俊華.基于任務(wù)驅(qū)動法的計算機基礎(chǔ)教學(xué)模式探究 [J].北京勞動保障職業(yè)學(xué)院學(xué)報,2013(5).endprint
摘要:任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法是將“任務(wù)”作為學(xué)習(xí)的主線,把教學(xué)內(nèi)容隱含在任務(wù)里的一種教學(xué)方法。采用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法可以有效地突出學(xué)生在課堂中的主體地位,讓學(xué)生主動探究任務(wù),提高學(xué)習(xí)效率。該文以“引導(dǎo)層動畫”為例,介紹了任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法在Flash教學(xué)中的實施過程。
關(guān)鍵詞:任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法;Flash;引導(dǎo)層動畫
中圖分類號:G642 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)11-2576-03
1 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法采用的必要性
傳統(tǒng)的Flash教學(xué)通常分三步走:“提出問題、解釋問題及舉例說明問題”,課堂中以老師講授為主。大部分學(xué)生雖然能聽懂老師講授的內(nèi)容,但在實際操作中卻只能“依葫蘆畫瓢”,自己創(chuàng)造的作品毫無新意。
為了更好地讓學(xué)生主動探究問題,提高創(chuàng)新能力,筆者在Flash教學(xué)中采用“任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法”教學(xué)。因為任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法是一種以任務(wù)為驅(qū)動、學(xué)習(xí)技能為主的教學(xué)方法,它著重突出學(xué)生在學(xué)習(xí)中的主體地位,讓學(xué)生主動探究任務(wù)。知識點被教師設(shè)計成了一個或多個具體的任務(wù),學(xué)生通過完成一個個具體的任務(wù),強化動手操作能力,充分發(fā)揮了學(xué)習(xí)積極性和主動性。
興趣是最好的老師,是學(xué)生學(xué)習(xí)的最大動力,創(chuàng)設(shè)良好的情境,激發(fā)起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是上好一堂課的關(guān)鍵。通過創(chuàng)設(shè)的問題情境,把所要學(xué)習(xí)內(nèi)容隱含在各個任務(wù)主題中,讓學(xué)生帶著要解決的問題去學(xué)習(xí),使學(xué)生在這種“情境”中探究實踐。
2.2 確定任務(wù)
“確定任務(wù)”是任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法中最重要的一步。任務(wù)設(shè)計的完整性、難易程度及是否能引起學(xué)生的興趣都將影響到下一步的“探究任務(wù)”。教師在確定任務(wù)時既要考慮學(xué)生現(xiàn)有的知識結(jié)構(gòu),又要將新的知識點巧妙地設(shè)計在任務(wù)中。
2.3 探究任務(wù)
教師在確定任務(wù)后,先讓學(xué)生互相討論,引導(dǎo)和啟發(fā)學(xué)生自主解決問題。對于提出的問題,有些是以前掌握的內(nèi)容,可讓學(xué)生在細化任務(wù)后自己完成;而對于沒有學(xué)習(xí)過的,可作為新知識點進行講解。
2.4 評價任務(wù)
學(xué)生完成任務(wù)后,教師要及時對學(xué)生的學(xué)習(xí)情況做反饋和評價,評價的內(nèi)容包括:掌握新知識點的程度;學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力;同學(xué)間相互協(xié)作的能力等。
3 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法實施過程
3.1 課題分析
3.2 教學(xué)過程
3.2.1 創(chuàng)設(shè)情境
為了創(chuàng)設(shè)與知識點相關(guān)的情境,筆者設(shè)計了“鉛筆繪字”、“游樂場玩樂”和“籃球運動”等三個沿著軌跡運動的動畫樣例,在課堂里用多媒體分別演示了整個動畫。動畫中鉛筆繪字、小朋友在滑板運動、籃球跳動等動畫馬上吸住了學(xué)生的眼球,激發(fā)起學(xué)生動手操作的欲望3.2.2 確定任務(wù)
以“籃球運動”的動畫為實例,對動畫進行分析討論,并將任務(wù)分解成三個任務(wù),分配到各個小組,降低任務(wù)難度,增強學(xué)生學(xué)習(xí)信心。
3.2.3 探究任務(wù)
任務(wù)1的探究:籃球、球場、墻壁三個圖形元件的制作。學(xué)生可以根據(jù)自己的喜好,選用不同的顏色、大小、形狀等,制作出自己喜歡的圖形元件,充分發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力。
任務(wù)2的探究:籃球沿著軌跡進行路徑運動。制作引導(dǎo)層動畫關(guān)鍵在于軌跡的繪制,讓物體在繪制好的軌跡下,做相應(yīng)的運動。提示使用直線工具繪出直線,再用選擇工具將直線變彎曲,這些知識點之前已經(jīng)學(xué)習(xí)過,可讓學(xué)生自行操作完成。如何讓籃球的起點和終點吸住曲線,如果沒吸住會怎樣,吸住曲線需要注意些什么問題,此內(nèi)容可以作為新的課堂知識,進行講授。
任務(wù)3的探究,可參考任務(wù)2的探究進行。
通過以上任務(wù)的探究,完成籃球沿著軌跡運動的動畫。學(xué)生在操作過程中遇到的問題將是本節(jié)課的知識點,從而導(dǎo)出本節(jié)課的教學(xué)任務(wù)——“如何使物體沿著給定的軌跡運動”。
講授引導(dǎo)層動畫的定義:
讓一個或者多個物體,沿著預(yù)定的軌跡運動,這種動畫形式就稱為“引導(dǎo)層動畫”。
強調(diào)引導(dǎo)層動畫需注意的幾個問題:
① 引導(dǎo)層動畫至少包括兩個圖層。放置運動引導(dǎo)線的一層位于上面,叫 “引導(dǎo)層”;放置被引導(dǎo)物體的一層位于下面,叫“被引導(dǎo)層”,如圖6所示。
② 被引導(dǎo)的物體必須吸附在引導(dǎo)線上。
③ 引導(dǎo)層中的軌跡不會被輸出,即在最終動畫中不會顯示引導(dǎo)層的內(nèi)容。
3.2.4 評價任務(wù)
任務(wù)的評價分成兩部分,一是對學(xué)生完成任務(wù)結(jié)果的評價,如球場背景布局是否恰當(dāng),籃球繪制的色彩搭配是否和諧,籃球運動是否沿著引導(dǎo)線軌跡進行,運動的動畫是否通順流暢等;二是對學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的評價,評價時要注意鼓勵和表揚學(xué)生,激發(fā)學(xué)生的成就自豪感。
4 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法需要注意的問題
1) 任務(wù)的設(shè)計要與教學(xué)目標(biāo)緊密聯(lián)系,應(yīng)具有連貫性和可操作性,這要求我們對教材要有較高的把握能力,否則設(shè)計的任務(wù)就缺乏完整性和針對性。
2) 任務(wù)的分解要考慮到學(xué)生的個體差異,可根據(jù)任務(wù)的難易程度安排給不同的小組,否則有的學(xué)生認(rèn)為任務(wù)沒有挑戰(zhàn)性而失去興趣,有的學(xué)生則認(rèn)為任務(wù)太難,產(chǎn)生自卑心理而失去信心。我們要讓不同學(xué)情的學(xué)生都嘗到成功的喜悅。
3) 學(xué)生的分組要根據(jù)不同能力的學(xué)生進行搭配,以便學(xué)生之間相互學(xué)習(xí)、相互協(xié)作。各組的組長由組內(nèi)的成員輪流擔(dān)任,這樣可以提高每位同學(xué)的綜合素質(zhì)。
5 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法的不足之處
1) 課堂管理困難。任務(wù)驅(qū)動教學(xué)的課堂采用分組教學(xué),學(xué)生活動更為自由,這將導(dǎo)致個別學(xué)生干擾他人,對此還要在行動上約束學(xué)生,最好能使學(xué)生都“忙”起來。
2) 教學(xué)進度難于控制。任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法的課堂更為靈活,每個小組的探究進度不易把握,課堂結(jié)束時,有些組可以完成任務(wù),而有的組還停留在起始階段。需采取一些措施,要既能保證探究效果,又不影響進度。
3) 知識點掌握的程度不易把握。傳統(tǒng)教學(xué)強調(diào)“單打獨斗”,學(xué)生表現(xiàn)容易掌控。但采取任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,會出現(xiàn)個別學(xué)生濫竽充數(shù),給教師造成形勢一片大好的錯覺,影響到教學(xué)效果。
6 總結(jié)
在Flash這門實踐性較強的學(xué)科中,使用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法改變了“教師講、學(xué)生聽,以教定學(xué)”的傳統(tǒng)教學(xué)模式,創(chuàng)造了“學(xué)生主動探究創(chuàng)新、以學(xué)定教”的新型學(xué)習(xí)方法。教師們應(yīng)肯定任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法在Flash教學(xué)中的應(yīng)用價值,同時還需要不斷探索如何更有效地利用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,更好地促進偉大教學(xué)事業(yè)的發(fā)展。
參考文獻:
[1] 周麗麗.淺談中等職業(yè)學(xué)校Flash的教學(xué)方法[J].學(xué)園,2012(6).
[2] 張偉.任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法在高職Flash教學(xué)中的應(yīng)用[J].電腦編程技巧與維護,2012(1).
[3] 肖俊華.基于任務(wù)驅(qū)動法的計算機基礎(chǔ)教學(xué)模式探究 [J].北京勞動保障職業(yè)學(xué)院學(xué)報,2013(5).endprint
摘要:任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法是將“任務(wù)”作為學(xué)習(xí)的主線,把教學(xué)內(nèi)容隱含在任務(wù)里的一種教學(xué)方法。采用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法可以有效地突出學(xué)生在課堂中的主體地位,讓學(xué)生主動探究任務(wù),提高學(xué)習(xí)效率。該文以“引導(dǎo)層動畫”為例,介紹了任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法在Flash教學(xué)中的實施過程。
關(guān)鍵詞:任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法;Flash;引導(dǎo)層動畫
中圖分類號:G642 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)11-2576-03
1 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法采用的必要性
傳統(tǒng)的Flash教學(xué)通常分三步走:“提出問題、解釋問題及舉例說明問題”,課堂中以老師講授為主。大部分學(xué)生雖然能聽懂老師講授的內(nèi)容,但在實際操作中卻只能“依葫蘆畫瓢”,自己創(chuàng)造的作品毫無新意。
為了更好地讓學(xué)生主動探究問題,提高創(chuàng)新能力,筆者在Flash教學(xué)中采用“任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法”教學(xué)。因為任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法是一種以任務(wù)為驅(qū)動、學(xué)習(xí)技能為主的教學(xué)方法,它著重突出學(xué)生在學(xué)習(xí)中的主體地位,讓學(xué)生主動探究任務(wù)。知識點被教師設(shè)計成了一個或多個具體的任務(wù),學(xué)生通過完成一個個具體的任務(wù),強化動手操作能力,充分發(fā)揮了學(xué)習(xí)積極性和主動性。
興趣是最好的老師,是學(xué)生學(xué)習(xí)的最大動力,創(chuàng)設(shè)良好的情境,激發(fā)起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是上好一堂課的關(guān)鍵。通過創(chuàng)設(shè)的問題情境,把所要學(xué)習(xí)內(nèi)容隱含在各個任務(wù)主題中,讓學(xué)生帶著要解決的問題去學(xué)習(xí),使學(xué)生在這種“情境”中探究實踐。
2.2 確定任務(wù)
“確定任務(wù)”是任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法中最重要的一步。任務(wù)設(shè)計的完整性、難易程度及是否能引起學(xué)生的興趣都將影響到下一步的“探究任務(wù)”。教師在確定任務(wù)時既要考慮學(xué)生現(xiàn)有的知識結(jié)構(gòu),又要將新的知識點巧妙地設(shè)計在任務(wù)中。
2.3 探究任務(wù)
教師在確定任務(wù)后,先讓學(xué)生互相討論,引導(dǎo)和啟發(fā)學(xué)生自主解決問題。對于提出的問題,有些是以前掌握的內(nèi)容,可讓學(xué)生在細化任務(wù)后自己完成;而對于沒有學(xué)習(xí)過的,可作為新知識點進行講解。
2.4 評價任務(wù)
學(xué)生完成任務(wù)后,教師要及時對學(xué)生的學(xué)習(xí)情況做反饋和評價,評價的內(nèi)容包括:掌握新知識點的程度;學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力;同學(xué)間相互協(xié)作的能力等。
3 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法實施過程
3.1 課題分析
3.2 教學(xué)過程
3.2.1 創(chuàng)設(shè)情境
為了創(chuàng)設(shè)與知識點相關(guān)的情境,筆者設(shè)計了“鉛筆繪字”、“游樂場玩樂”和“籃球運動”等三個沿著軌跡運動的動畫樣例,在課堂里用多媒體分別演示了整個動畫。動畫中鉛筆繪字、小朋友在滑板運動、籃球跳動等動畫馬上吸住了學(xué)生的眼球,激發(fā)起學(xué)生動手操作的欲望3.2.2 確定任務(wù)
以“籃球運動”的動畫為實例,對動畫進行分析討論,并將任務(wù)分解成三個任務(wù),分配到各個小組,降低任務(wù)難度,增強學(xué)生學(xué)習(xí)信心。
3.2.3 探究任務(wù)
任務(wù)1的探究:籃球、球場、墻壁三個圖形元件的制作。學(xué)生可以根據(jù)自己的喜好,選用不同的顏色、大小、形狀等,制作出自己喜歡的圖形元件,充分發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力。
任務(wù)2的探究:籃球沿著軌跡進行路徑運動。制作引導(dǎo)層動畫關(guān)鍵在于軌跡的繪制,讓物體在繪制好的軌跡下,做相應(yīng)的運動。提示使用直線工具繪出直線,再用選擇工具將直線變彎曲,這些知識點之前已經(jīng)學(xué)習(xí)過,可讓學(xué)生自行操作完成。如何讓籃球的起點和終點吸住曲線,如果沒吸住會怎樣,吸住曲線需要注意些什么問題,此內(nèi)容可以作為新的課堂知識,進行講授。
任務(wù)3的探究,可參考任務(wù)2的探究進行。
通過以上任務(wù)的探究,完成籃球沿著軌跡運動的動畫。學(xué)生在操作過程中遇到的問題將是本節(jié)課的知識點,從而導(dǎo)出本節(jié)課的教學(xué)任務(wù)——“如何使物體沿著給定的軌跡運動”。
講授引導(dǎo)層動畫的定義:
讓一個或者多個物體,沿著預(yù)定的軌跡運動,這種動畫形式就稱為“引導(dǎo)層動畫”。
強調(diào)引導(dǎo)層動畫需注意的幾個問題:
① 引導(dǎo)層動畫至少包括兩個圖層。放置運動引導(dǎo)線的一層位于上面,叫 “引導(dǎo)層”;放置被引導(dǎo)物體的一層位于下面,叫“被引導(dǎo)層”,如圖6所示。
② 被引導(dǎo)的物體必須吸附在引導(dǎo)線上。
③ 引導(dǎo)層中的軌跡不會被輸出,即在最終動畫中不會顯示引導(dǎo)層的內(nèi)容。
3.2.4 評價任務(wù)
任務(wù)的評價分成兩部分,一是對學(xué)生完成任務(wù)結(jié)果的評價,如球場背景布局是否恰當(dāng),籃球繪制的色彩搭配是否和諧,籃球運動是否沿著引導(dǎo)線軌跡進行,運動的動畫是否通順流暢等;二是對學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的評價,評價時要注意鼓勵和表揚學(xué)生,激發(fā)學(xué)生的成就自豪感。
4 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法需要注意的問題
1) 任務(wù)的設(shè)計要與教學(xué)目標(biāo)緊密聯(lián)系,應(yīng)具有連貫性和可操作性,這要求我們對教材要有較高的把握能力,否則設(shè)計的任務(wù)就缺乏完整性和針對性。
2) 任務(wù)的分解要考慮到學(xué)生的個體差異,可根據(jù)任務(wù)的難易程度安排給不同的小組,否則有的學(xué)生認(rèn)為任務(wù)沒有挑戰(zhàn)性而失去興趣,有的學(xué)生則認(rèn)為任務(wù)太難,產(chǎn)生自卑心理而失去信心。我們要讓不同學(xué)情的學(xué)生都嘗到成功的喜悅。
3) 學(xué)生的分組要根據(jù)不同能力的學(xué)生進行搭配,以便學(xué)生之間相互學(xué)習(xí)、相互協(xié)作。各組的組長由組內(nèi)的成員輪流擔(dān)任,這樣可以提高每位同學(xué)的綜合素質(zhì)。
5 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法的不足之處
1) 課堂管理困難。任務(wù)驅(qū)動教學(xué)的課堂采用分組教學(xué),學(xué)生活動更為自由,這將導(dǎo)致個別學(xué)生干擾他人,對此還要在行動上約束學(xué)生,最好能使學(xué)生都“忙”起來。
2) 教學(xué)進度難于控制。任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法的課堂更為靈活,每個小組的探究進度不易把握,課堂結(jié)束時,有些組可以完成任務(wù),而有的組還停留在起始階段。需采取一些措施,要既能保證探究效果,又不影響進度。
3) 知識點掌握的程度不易把握。傳統(tǒng)教學(xué)強調(diào)“單打獨斗”,學(xué)生表現(xiàn)容易掌控。但采取任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,會出現(xiàn)個別學(xué)生濫竽充數(shù),給教師造成形勢一片大好的錯覺,影響到教學(xué)效果。
6 總結(jié)
在Flash這門實踐性較強的學(xué)科中,使用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法改變了“教師講、學(xué)生聽,以教定學(xué)”的傳統(tǒng)教學(xué)模式,創(chuàng)造了“學(xué)生主動探究創(chuàng)新、以學(xué)定教”的新型學(xué)習(xí)方法。教師們應(yīng)肯定任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法在Flash教學(xué)中的應(yīng)用價值,同時還需要不斷探索如何更有效地利用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,更好地促進偉大教學(xué)事業(yè)的發(fā)展。
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