數(shù)據(jù)說手游:你真的了解你的用戶嗎?
游戲化是互聯(lián)時代的重要趨勢。游戲化將要實現(xiàn)四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯(lián)系及更宏大的意義。如果人們繼續(xù)忽視游戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以借助游戲的力量,便可以讓生活變得像游戲一樣精彩!
——[美]簡·麥戈尼格爾《游戲改變世界》
游戲在不同的時代有著不同的特征,在當前移動互聯(lián)大時代的浪潮下,移動游戲是我們重要的研究對象。誰把握著了市場脈搏,誰才能在殘酷的競爭中生存下來。
經(jīng)過2013年手游井噴式大爆發(fā),2014年中國的移動游戲市場回歸理性,市場細分化明顯,用戶也日漸成熟,其中最顯著的特征莫過于用戶游戲時間延長,用戶付費習慣正在養(yǎng)成。經(jīng)過一年多的爭奪,渠道已趨于穩(wěn)定,未來的市場重心將轉移到了游戲發(fā)行與營銷推廣上,也就是從粗狂式的“量”到精細式的“質”的轉變。而在這個時候我們來探討手游用戶的分析也是十分必要的。
中國網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)頁游戲市場經(jīng)過多年的發(fā)展已經(jīng)十分成熟,市場運營人員經(jīng)驗豐富,他們積攢了大量的數(shù)據(jù)及經(jīng)驗,他們了解用戶,熟悉用戶,能夠引導用戶。手機游戲運營在方面就明顯不足,大多數(shù)的手游廠商還停留在渠道流量數(shù)據(jù)日存留、周存留、付費率的的分析上。市場是殘酷的,如果想要獲得高收益,那一定要比別人做的更多更細,延長手游生命周期,提高在線存留率、刺激用戶付費是我們努力的方向。
而在這之前,我們需要做一件事,了解用戶。
你了解的用戶需求嗎?網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)頁游戲、手機游戲雖然三者的用戶人群區(qū)分很大,但用戶的基本需求是一樣,想要做大具體化那就要結合游戲方式來分析。
1.娛樂性;
2.社交;
3.虛榮心、滿足感;
移動游戲用戶又有那些具體的特點呢?以下我們將通過《2013年中國移動互聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)計報告》中的數(shù)據(jù)來分析。
1.2013年中國移動網(wǎng)民以男性居多,其中主要人群為30歲以下用戶。
2.而移動網(wǎng)民學歷集中在小學以上碩士以下,職業(yè)結構集中在工薪階層、學生、自由職業(yè)與個體經(jīng)營者。
3.移動網(wǎng)民收入偏低,5000元以下收入用戶比重較大。
4.2013年移動網(wǎng)民多分布于城市,經(jīng)濟發(fā)達,信息傳播快且人群密集。
5.安卓系統(tǒng)在所有智能機中比例最高,價格依舊是購機的首要影響因素。
1.用戶游戲的目的依舊以娛樂為主,重度用戶增多,用戶傾向于移動端設備;
2.手游用戶整體付費能力偏低,大部分用戶不會輕易付費;
3.用戶選擇受口碑營銷影響較大,缺乏有效的引導;
1.重視發(fā)行推廣,發(fā)掘有價值的市場資源,社交圈子類網(wǎng)站是個不錯的選擇;
2.尋找用戶興奮點,策劃個性營銷方案,持續(xù)性的刺激消費與饑渴餓式營銷,有助于提供關注和用戶量;
3.分析用戶需求用數(shù)據(jù)說話,及時性的反思總結有利于個人提升,細分化的市場要求有敏銳的觀察力和高效的執(zhí)行力
4.用戶分兩種付費用戶與未付費用戶,未付費用戶的價值并不低于付費用戶,游戲內置廣告的收入同樣不菲。
文章最后分享一個在國內手游市場中一直是個被忽視和遺忘的細分市場體育類產(chǎn)品,體育類的潛在用戶基數(shù)大,中國并不缺少狂熱的體育運動愛好者,如何能將之轉化為手游用戶值得我們思考和嘗試。
(陳鵬)