噠噠
源自韓國,“企鵝”獨(dú)代
雖然提到大富翁類游戲,許多玩家首先想到的就是大宇,但是《天天富翁》的源頭卻來自韓國的CJ E&M。在獲得騰訊青睞前,它就在韓國的Kakao平臺上拿下了50萬日在線人數(shù),而且還保持著強(qiáng)勁上升勢頭,這對于一個人口不多的國家來說,殊為不易。早在2013年的時候,它更獲得了韓國游戲大獎的殊榮,這樣亮眼的成績,當(dāng)然不是一句簡單的“從大宇版大富翁系列產(chǎn)品進(jìn)行借鑒”就可以一言以蔽之的。
而對于一直缺乏休閑棋類游戲的騰訊來說,看上《天天富翁》,將其納入自己“天天系列”麾下也并非不能理解—大宇的態(tài)度很明顯就是“自己干,自己賺”,而即便對于騰訊自己來說,走自研之道也并非沒有風(fēng)險(在傳統(tǒng)端游和手游中,騰訊的自研游戲也并非每一款都能獲得市場認(rèn)可,更多的游戲在騰訊花下了大量宣傳費(fèi)之后,卻迅速被市場拋棄,最明顯的例子就是《斗戰(zhàn)神》,而在手游領(lǐng)域,玩家對于騰訊系手游的期望值也在不斷降低)。在這時候,騰訊將目光投向在游戲圈里爭議不斷,但一直有玩家買賬的韓國手游,甚至為其大開綠燈,也就在情理之中了。
要紅,怎么改編是關(guān)鍵
即便是大宇的《大富翁》系列游戲,也并非是大宇原創(chuàng),眾所周知這來源于70年代起就風(fēng)靡全球的棋類游戲《強(qiáng)手棋》。在將其搬到PC平臺之后,大宇根據(jù)PC平臺的特色,進(jìn)行了一系列的改變,比如在保留核心玩法的過程中加入了股票系統(tǒng)和彩票系統(tǒng),為每一個角色賦予了豐富的獨(dú)特個人特技、并大幅度增加了道具體系……,使其成功實(shí)現(xiàn)了青出于藍(lán)而勝于藍(lán)。
而《天天富翁》能夠在韓國大熱,同樣也是找到了對市場胃口的改編之道。比如在游戲畫面上,Q版畫風(fēng)的大范圍應(yīng)用以及柔和的色彩特效,深諳韓式游戲的精髓。在音樂表現(xiàn)上,《天天富翁》就用不同的音效為角色進(jìn)行標(biāo)記,使玩家獲得更多的代入感。在游戲操作體驗(yàn)中,更是為玩家定制了多個個性角色,而且每一個角色都有相應(yīng)的能力評級,小白玩家可以根據(jù)自己的喜好輕松選擇對自己胃口的角色,相對于大宇的《大富翁》系列,這樣的設(shè)定顯然對于初學(xué)者來說更為友善。
活好,適應(yīng)時代最重要
緣何同樣是大富翁類手游,大宇不溫不火,而反之《天天富翁》卻能夠在韓國異軍突起,甚至獲得了騰訊的青睞呢?關(guān)鍵就在于,誰摸清楚了手游市場的各種“潛規(guī)則”。
在手游市場剛剛興起的時候,許多游戲廠商的第一反應(yīng),就是將自己旗下的經(jīng)典游戲,趕緊一窩蜂地移植到這個平臺上去。但最終結(jié)果卻是,玩家在尤其是中國玩家對于這種“先付錢再體驗(yàn)”的游戲模式非常不買賬,而且對這類公司“炒冷飯,不思進(jìn)取”的質(zhì)疑從不間斷,不少玩家更是表示,在其他平臺上早就已經(jīng)玩過的游戲,實(shí)在不值得再在手機(jī)這么一個屏幕很小的平臺上再體驗(yàn)一把。而一開始沒有摸清楚玩家脾胃的游戲公司,就因此沒有抓住市場的先機(jī),懷揣著大量的現(xiàn)金,反而被一些小型手游創(chuàng)業(yè)公司迅速超過。
但從去年開始,一大批大型游戲公司開始回過神來,紛紛放棄了炒冷飯行為,而去研究手游時代的玩家心理。比如史克威爾艾尼克斯,靠著《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》曾經(jīng)在韓國就拿到了單日最高收入18萬美元的成績;中國的幾大老牌游戲公司—網(wǎng)易、搜狐暢游和多益紛紛拿出自己旗下最知名網(wǎng)游的手游版,將傳統(tǒng)端游和手游用戶串聯(lián)起來;而騰訊則是干起了自己的老本行,先做平臺,再做游戲,后發(fā)而先至,賺得盆滿缽滿。這幾個案例之所以能夠獲得成功,關(guān)鍵就在于這些廠商意識到了,手游時代最大的武器就是移動性,做好了一款游戲的移動性,讓玩家能夠隨時隨地去享受游戲,并合理消磨玩家的碎片時間,那么游戲就能獲得成功。