劉琨
越名牌,越要妥協(xié)市場
就好像KFC為了打開中國市場,推出了富有中國特色的餐飲產品一樣,在實踐過程中,越來越多的海外手游企業(yè)意識到即便自己手中有名牌,也不意味著可以以傲慢的姿態(tài)應對中國市場。也是因此,在設計《植物大戰(zhàn)僵尸:長城版》的時候,我們就開始嘗試對《植物大戰(zhàn)僵尸》進行一系列的中國化嘗試,使其更能習慣中國玩家的需求。而事實證明,《植物大戰(zhàn)僵尸:長城版》是成功的。
在不斷嘗試的過程中,我們意識到,這個市場的付費率僅有世界其他地區(qū)玩家付費率的87分之一,但這并不意味著中國市場是一塊雞肋,而是中國玩家對于游戲收費有自己一套獨到的看法。所以開發(fā)者必須準備好應對任何與西方觀點相悖的事情。而其中最大的區(qū)別就在于,中國玩家更熱衷于“先體驗,再付費”而不是“先付費,再體驗”。他們可能會為一款免費下載的游戲,后續(xù)投入大量金錢在消費其IAP上,但同樣是這一批玩家,很可能會為了六塊錢的下載門檻,而放棄一款在海外銷量和口碑都極好的手游。想要玩轉中國市場,就需要了解這種近乎于矛盾的現(xiàn)象,并加以妥協(xié)。
不接地氣,就等死
縱觀大部分游戲公司,EA Mobile的成績堪稱優(yōu)異,但是這份優(yōu)異卻并非是天生的。中國市場對于海外大廠的不友善。比如擁有《刺客信條》的育碧、手握《文明》的2K Game都沒有EA Mobile在中國手游市場做得出色。原因就在于EA Mobile的“接地氣”。
2008年6月,時任寶開亞太地區(qū)副總裁的James Gwertzman先生“只身來到中國”建立寶開上海工作室。2009年5月,《植物大戰(zhàn)僵尸》在全球范圍內發(fā)售并迅速開始流行。但在中國,寶開面對的是這樣的局面:幾乎所有玩家都熟悉《植物大戰(zhàn)僵尸》,可寶開并沒有在這款游戲的流行中獲得太多收益。玩家可以毫不費力地從任何地方輕易獲得盜版—雖然這些版本“翻譯做得不太好,程序效能也不高,甚至里面還有一些木馬程序”。雖然《植物大戰(zhàn)僵尸》名聲在外,獲得最大利益的卻并非寶開。
在這種情況下,可以說,《植物大戰(zhàn)僵尸:長城版》就是EA Mobile“接地氣”的一次重要試驗,在這一役獲得成功之后,EA Mobile中國團隊從總公司手中獲得了更多的話語權。做什么游戲,怎么做游戲,做成什么樣的游戲,如何推向市場,都可以自主進行決定,這也為《植物大戰(zhàn)僵尸2》的本土化進程大大增速。在這個過程中,EA Mobile與總公司之間的交流,已經成接近于“討論”而非“請示”。
顛覆美式價值觀
在提升品牌價值,最大化自身利益的同時,我們發(fā)現(xiàn)在中國,雖然使用成名IP開發(fā)衍生產品大有可為,但利潤并不如直接推出帶有IAP的游戲更高,而這種決定對于一個傳統(tǒng)的有美國價值觀的游戲公司來說是一個很大的顛覆。幸運的是,這一策略獲得了成功,寶開憑借游戲的品牌影響力在周邊(毛絨玩具和圖書)市場上獲得了足夠的利潤。Polygon的報導稱官方周邊商品的利潤占據(jù)了《植物大戰(zhàn)僵尸》品牌在華總利潤的30%,寶開甚至將官方授權的周邊版本賣回了美國本土。這是一個“對中國市場做出正確決策”的例子,中國團隊獲得了總公司的認可。